Рассмотрим множество N= {1, 2, …, n } агентов. Если в ситуации присутствует неопределенный параметр
(будем считать, что множество
является общим знанием), то структура информированности Ii (как синоним будем употреблять термины информационная структура и иерархия представлений) i -го агента включает в себя следующие элементы. Во-первых, представление i -го агента о параметре
– обозначим его
. Во-вторых, представления i -го агента о представлениях других агентов о параметре
– обозначим их
. В-третьих, представления i -го агента о представлении j -го агента о представлении k- го агента – обозначим их
. И так далее.
Таким образом, структура информированности Ii i -го агента задается набором всевозможных значений вида
, где l пробегает множество целых неотрицательных чисел,
, а
.
Аналогично задается структура информированности I игры в целом – набором значений
, где l пробегает множество целых неотрицательных чисел,
, а
. Подчеркнем, что структура информированности I «недоступна» наблюдению агентов, каждому из которых известна лишь некоторая ее часть (а именно – Ii).
Таким образом, структура информированности - бесконечное n- дерево (то есть тип структуры постоянен и является n -деревом), вершинам которого соответствует конкретная информированность реальных и фантомных агентов.
Рефлексивной игрой ГI называется игра, описываемая следующим кортежем:
, (6.5)
где N - множество реальных агентов, Xi - множество допустимых действий i -го агента,
- его целевая функция,
,
- множество возможных значений неопределенного параметра, I - структура информированности.
Таким образом, рефлексивная игра является обобщением понятия игры в нормальной форме, задаваемой кортежем
, на случай, когда информированность агентов отражена иерархией их представлений (информационной структурой I). В рамках принятого определения «классическая» игра в нормальной форме является частным случаем рефлексивной игры - игры с общим знанием. В «предельном» случае - когда состояние природы является общим знанием - предлагаемая в настоящей работе концепция решения рефлексивной игры (информационное равновесие - см. ниже) переходит в равновесие Нэша.
Совокупность связей между элементами информированности агентов можно изобразить в виде дерева (см. рис. 6.2). При этом структура информированности i -го агента изображается поддеревом, исходящим из вершины
.

Сделаем важное замечание: в данной лекции мы ограничимся рассмотрением «точечной» структуры информированности, компоненты которой состоят лишь из элементов множества
. (Более общим случаем является, например, интервальная или вероятностная информированность.)
Стратегическая и информационная рефлексия. Итак, рефлексивной является игра, в которой информированность игроков не является общим знанием. С точки зрения теории игр и рефлексивных моделей принятия решений целесообразно разделять стратегическую и информационную рефлексию.
Информационная рефлексия – процесс и результат размышлений игрока о том, каковы значения неопределенных параметров, что об этих значениях знают и думают его оппоненты (другие игроки). При этом собственно «игровая» компонента отсутствует, так как никаких решений игрок не принимает.
Иными словами, информационная рефлексия относится к информированности агента о природной реальности (какова игра), и о рефлексивной реальности (какой видят игру другие). Информационная рефлексия логически предшествует рефлексии несколько иного рода – стратегической рефлексии.
Стратегическая рефлексия – процесс и результат размышлений игрока о том, какие принципы принятия решений используют его оппоненты (другие игроки) в рамках той информированности, которую он им приписывает в результате информационной рефлексии. Таким образом, информационная рефлексия имеет место только в условиях неполной информированности, и ее результат используется при принятии решений (в том числе – при стратегической рефлексии). Стратегическая рефлексия имеет место даже в случае полной информированности, предваряя принятие игроком решения о выборе действия (стратегии). Другими словами, информационная и стратегическая рефлексии могут изучаться независимо, однако в условиях неполной информированности обе они имеют место.
Далее для формулировки некоторых определений и свойств нам понадобятся следующие обозначения:
– множество всевозможных конечных последовательностей индексов из N;
– объединение
с пустой последовательностью;
– количество индексов в последовательности
(для пустой последовательности принимается равным нулю), которое выше было названо длиной последовательности индексов.
Если
- представления i -го агента о неопределенном параметре, а
- представления i -го агента о собственном представлении, то естественно считать, что
. Иными словами, i -й агент правильно информирован о собственных представлениях, а также считает, что таковы и другие агенты и т.д. Формально это означает, что выполнена аксиома автоинформированности, которую далее будем предполагать выполненной:
.
Эта аксиома означает, в частности, что, зная
для всех
таких, что
, можно однозначно найти
для всех
таких, что
.
Наряду со структурами информированности Ii,
, можно рассматривать структуры информированности Iij (структура информированности j -го агента в представлении i -го агента), Iijk и т.д. Отождествляя структуру информированности с характеризуемым ею агентом, можно сказать, что, наряду с n реальными агентами (i-агентами, где
)со структурами информированности Ii, в игре участвуют фантомные агенты (
-агенты, где
,
) со структурами информированности
. Фантомные агенты, существуя в сознании реальных агентов, влияют на их действия, о чем пойдет речь далее.
Определим фундаментальное для дальнейших рассмотрений понятие тождественности структур информированности.
Структуры информированности
и
называются тождественными если выполнены два условия
1)
для любого
;
2) последние индексы в последовательностях
и
совпадают.
Будем обозначать тождественность структур информированности следующим образом:
.
Первое из двух условий в определении тождественности структур прозрачно, второе же требует некоторых пояснений. Дело в том, что далее мы будем обсуждать действие
-агента в зависимости от его структуры информированности
и целевой функции fi, которая как раз определяется последним индексом последовательности
. Поэтому удобно считать, что тождественность структур информированности означает в том числе и тождественность целевых функций.
Назовем
-агента
-субъективно адекватно информированным о представлениях
-агента (или, короче, о
-агенте), если
.
Будем обозначать
-субъективную адекватную информированность
-агента о
-агенте следующим образом:
.
Понятие тождественности структур информированности позволяет определить их важное свойство – сложность. Заметим, что наряду со структурой I имеется счетное множество структур
, среди которых можно при помощи отношения тождественности выделить классы попарно нетождественных структур. Количество этих классов естественно считать сложностью структуры информированности.
Будем говорить, что структура информированности I имеет конечную сложность v=v(I), если существует такой конечный набор попарно нетождественных структур
, что для любой структуры
, найдется тождественная ей структура
из этого набора. Если такого конечного набора не существует, будем говорить, что структура I имеет бесконечную сложность:
.
Структуру информированности, имеющую конечную сложность, будем называть конечной (еще раз отметим, что при этом дерево структуры информированности все равно остается бесконечным). В противном случае структуру информированности будем называть бесконечной.
Ясно, что минимально возможная сложность структуры информированности в точности равна числу участвующих в игре реальных агентов (напомним, что по определению тождественности структур информированности они попарно различаются у реальных агентов).
Любой набор (конечный или счетный) попарно нетождественных структур
, такой, что любая структура
, тождественна одной из них, называется базисом структуры информированности I.
Если структура информированности I имеет конечную сложность, то можно определить максимальную длину последовательности индексов
такую, что, зная все структуры
, можно найти и все остальные структуры. Эта длина в определенном смысле характеризует ранг рефлексии, необходимый для описания структуры информированности.
Будем говорить, что структура информированности I,
, имеет конечную глубину
, если:
1) для любой структуры
, найдется тождественная ей структура
;
2) для любого целого положительного числа
, существует структура
, не тождественная никакой из структур
.
Если
, то и глубину будем считать бесконечной:
.
Понятия сложности и глубины структуры информированности игры можно рассматривать
-субъективно. В частности, глубину структуры информированности игры с точки зрения
-агента,
, будем называть рангом рефлексии
-агента.
Граф рефлексивной игры. Если структура информированности имеет конечную сложность, то можно построить граф рефлексивной игры, наглядно показывающий взаимосвязь между действиями агентов (как реальных, так и фантомных), участвующих в равновесии.
Вершинами этого ориентированного графа являются действия
, отвечающие попарно нетождественным структурам информированности
, или компоненты структуры информированности
, или просто номер
реального или фантомного агента,
.
Между вершинами проведены дуги по следующему правилу: к каждой вершине
проведены дуги от (n –1) вершин, отвечающих структурам
. Если две вершины соединены двумя противоположно направленными дугами, будем изображать одно ребро с двумя стрелками.
Подчеркнем, что граф рефлексивной игры соответствует системе уравнений (6.6) (то есть определению информационного равновесия), в то время как решения ее может и не существовать.
Итак, граф GI рефлексивной игры ГI (см. определение рефлексивной игры выше), структура информированности которой имеет конечную сложность, определяется следующим образом:
1) вершины графа GI соответствуют реальным и фантомным агентам, участвующим в рефлексивной игре, то есть попарно нетождественным структурам информированности;
2) дуги графа GI отражают взаимную информированность агентов: если от одного агента (реального или фантомного) существует путь к другому агенту, то второй адекватно информирован о первом.
Если в вершинах графа GI изображать представления соответствующего агента о состоянии природы, то рефлексивная игра ГI с конечной структурой информированности I может быть задана кортежем
, где N - множество реальных агентов, Xi - множество допустимых действий i -го агента,
- его целевая функция,
, GI - граф рефлексивной игры.
Отметим, что во многих случаях рефлексивную игру более удобно (и наглядно) описывать именно в терминах графа GI, а не дерева информационной структуры (см. ниже примеры графов рефлексивных игр).