Вопросы ко второму коллоквиуму

  1. Компьютерная геометрия. Двухмерные преобразования. Перемещение, масштабирование, отражение, скос с помощью матрицы 2x2.
  2. Двухмерные преобразования. Вывод матрицы для поворота вокруг центра координат.
  3. Двухмерные преобразования. Однородные координаты. Перемещение, масштабирование, вращение вокруг центра координат в однородных координатах.
  4. Двухмерные преобразования. Вращение вокруг произвольной точки. Комбинированные преобразования.
  5. Трехмерные преобразования. Правостороння и левосторонняя системы координаты. Обобщенная матрица преобразований 4x4.
  6. Трехмерные преобразования. Масштаб, перенос, сдвиг, поворот вокруг осей X, Y, Z.
  7. Особенности изображение трехмерных объектов. Отсечение по видимому объему.
  8. Видимый объем для разных типов проекций. Нормализация видимого объема и переход к каноническому виду.
  9. Представление пространственных форм. Полигональные сетки. Параметрические бикубические куски.
  10. Полигональные сетки. Способы задания полигональных сеток.
  11. Проекторы. Проекции. Виды проекций.
  12. Получение центральной одноточечной проекций с помощью матрицы преобразования 4x4 (два варианта).
  13. Получение центральных двухточечных и трехточечных проекций с помощью матриц преобразования 4x4.
  14. Получение косоугольных проекции и вида спереди с помощью матрицы преобразования 4x4.
  15. Удаление невидимых линий. Классификация алгоритмов. Сложность алгоритмов удаления скрытых граней и линий.
  16. Удаление невидимых линий. Этапы алгоритма Робертса. Лицевые не лицевые грани. Идея опеределения нелицевых граней.
  17. Алгоритма Робертса. Получение и проверка матрицы тела. Построение матрицы тела по трем точкам.
  18. Алгоритма Робертса. Получение матрицы тела при трехмерных преобразованиях.
  19. Алгоритма Робертса. Определение лицевых и нелицевых граней с помощью матрицы тела для центральных и параллельных проекций.
  20. Алгоритма Робертса. Удаление невидимых ребер.
  21. Метод плавающего горизонта.
  22. Метод z-буфера.
  23. Метод трассировки лучей. Сравнение с методом z-буфера.
  24. Алгоритм художника. Проблемы реализации алгоритма.
  25. Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников
  26. Алгоритм Варнака.
  27. Алгоритм Вейлера-Эйзертона.
  28. Методы закраски полигональных моделей. Модель диффузного отражения.
  29. Модель зеркального отражения. Метод постоянного закрашивания.
  30. Методы закраски полигональных моделей. Метод Гуро.
  31. Методы закраски полигональных моделей. Метод Фонга.
  32. Библиотека OpenGL. Особенности использования OpenGL в Windows. Синтаксис OpenGL.
  33. Библиотека OpenGL. Задание графических примитивов. Основные матрицы OpenGL.
  34. Библиотека OpenGL. Преобразования в пространстве. Получение проекций.
  35. Способы ввода и вывода изображений в память ЭВМ. Типы сканеров их основные характеристики.
  36. Основные характеристики дигитайзеров, цифровых фотокамер. Типы и принцип действия принтеров.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: