Вопросы ко второму коллоквиуму
- Компьютерная геометрия. Двухмерные преобразования. Перемещение, масштабирование, отражение, скос с помощью матрицы 2x2.
- Двухмерные преобразования. Вывод матрицы для поворота вокруг центра координат.
- Двухмерные преобразования. Однородные координаты. Перемещение, масштабирование, вращение вокруг центра координат в однородных координатах.
- Двухмерные преобразования. Вращение вокруг произвольной точки. Комбинированные преобразования.
- Трехмерные преобразования. Правостороння и левосторонняя системы координаты. Обобщенная матрица преобразований 4x4.
- Трехмерные преобразования. Масштаб, перенос, сдвиг, поворот вокруг осей X, Y, Z.
- Особенности изображение трехмерных объектов. Отсечение по видимому объему.
- Видимый объем для разных типов проекций. Нормализация видимого объема и переход к каноническому виду.
- Представление пространственных форм. Полигональные сетки. Параметрические бикубические куски.
- Полигональные сетки. Способы задания полигональных сеток.
- Проекторы. Проекции. Виды проекций.
- Получение центральной одноточечной проекций с помощью матрицы преобразования 4x4 (два варианта).
- Получение центральных двухточечных и трехточечных проекций с помощью матриц преобразования 4x4.
- Получение косоугольных проекции и вида спереди с помощью матрицы преобразования 4x4.
- Удаление невидимых линий. Классификация алгоритмов. Сложность алгоритмов удаления скрытых граней и линий.
- Удаление невидимых линий. Этапы алгоритма Робертса. Лицевые не лицевые грани. Идея опеределения нелицевых граней.
- Алгоритма Робертса. Получение и проверка матрицы тела. Построение матрицы тела по трем точкам.
- Алгоритма Робертса. Получение матрицы тела при трехмерных преобразованиях.
- Алгоритма Робертса. Определение лицевых и нелицевых граней с помощью матрицы тела для центральных и параллельных проекций.
- Алгоритма Робертса. Удаление невидимых ребер.
- Метод плавающего горизонта.
- Метод z-буфера.
- Метод трассировки лучей. Сравнение с методом z-буфера.
- Алгоритм художника. Проблемы реализации алгоритма.
- Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников
- Алгоритм Варнака.
- Алгоритм Вейлера-Эйзертона.
- Методы закраски полигональных моделей. Модель диффузного отражения.
- Модель зеркального отражения. Метод постоянного закрашивания.
- Методы закраски полигональных моделей. Метод Гуро.
- Методы закраски полигональных моделей. Метод Фонга.
- Библиотека OpenGL. Особенности использования OpenGL в Windows. Синтаксис OpenGL.
- Библиотека OpenGL. Задание графических примитивов. Основные матрицы OpenGL.
- Библиотека OpenGL. Преобразования в пространстве. Получение проекций.
- Способы ввода и вывода изображений в память ЭВМ. Типы сканеров их основные характеристики.
- Основные характеристики дигитайзеров, цифровых фотокамер. Типы и принцип действия принтеров.