Ниже перечислены некоторые элементы управления.
· Метка - Label предназначена для отображения текста. Важным свойством является Caption, оно содержит отображаемый текст. При использовании свойства BorderStyle, можно отобразить текст с рамкой/без рамки. Присваиванием свойству AutoSize значения True устанавливается соответствие размера элемента управления и длины текста.
· Текстовое поле - TextBox предназначено для ввода, вывода текста. При изменении содержимого текстового поля (ввод, удаление) вызывается событие Change. При "входе" пользователя в текстовое поле вызывается событие GotFocus. Важным является свойство Text: оно содержит текст, отображаемый в текстовом поле.
· Командная кнопка - CommandButton может реализовать начало, окончание процесса и т.д; главное событие - Click.
· Список - ListBox. В режиме конструирования можно создать список, используя окно свойств (используется свойство List, при этом первый элемент списка имеет индекс 0). В процесе выполнения можно выбирать элементы списка (расширение возможностей программирования), можно добавлять/удалять элементы списка. Использование массивов списков (см. ниже) предоставляет большие возможности программисту. Основные события - Click, DblClick, создаваемые при щелчках на элементах списка.
· Поле со списком - ComboBox представляет собой комбинацию списка ListBox и поля текста TextBox.
· Таймер - Timer используется, если нужно стартовать/останавливать процедуры проекта в определeнные моменты времени. Свойство Intervalслужит для установки временного интервала (в миллисекундах). Имеется единственное событие Timer, которое вызывается по прошествии определeнного временного интервала. Для отключения таймера можно присвоить свойству Interval значение 0 или свойству Enable значение False.
· Окно с рисунком - PictureBox является элементом-контейнером. Использование свойства AutoSize позволяет изменять размеры объекта. Свойство Picture определяет отображаемый объект.
· Image служит для отображения графики. Свойство Picture определяет отображаемый рисунок. Важным свойством является Stretch, если его значение есть True, то размеры отображаемого рисунка изменяются до размеров элемента управления Image.
· Особый интерес представляет информация о форме. Её свойства можно устанавливать в окне свойств после щелчка клавишей мыши по форме или выбрав её в списке объектов в окне свойств.
· Свойство Caption определяет надпись на форме вверху, свойство BackColor определяет цвет, свойство Font- шрифт, свойство ВorderStyle определяет наличие рамки, возможность изменения размера/перемещения, вид рамки, вид строки заголовка. Свойство WindowsState позволяет увеличить размер формы до размера экрана. Наиболее часто используемым событием является Load, происходящим при загрузке формы в память, поэтому после старта проекта первым выполняется код процедуры Form_Load. Формы сохраняются в виде отдельных файлов (код и описание среды).
Ниже приведена некоторая часть сокращений, используемых в идентификаторах объектов (Name), принятые в Visual Basic (так называемое соглашение по коду): frm - Form, lbl - Label, txt - TextBox, cmd - CommandButton, chk - CheckBox, opt - OptionButton, lst - ListBox, cbo - ComboBox, pic - PictureBox, cmdl - CommonDialog, img - Image, dat - Data, grd - Grid, mnu - Menu.
Событийно-управляемое программирование
Ориентирование на события — это стержень создания Windows-приложений в Visual Basic. При этом разработка выполняется не только в Windows, но и как Windows.
Microsoft Windows — это система, базирующаяся на сообщениях и событиях. Это значит, что каждое действие в Windows вызывает событие, которое в виде сообщения передается в приложение. Приложение анализирует сообщение и выполняет соответствующие действия. Основанием для подобной обработки действий служит сама концепция Windows. В среде Windows пользователь может работать одновременно с несколькими приложениями. Например, он может редактировать текст в текстовом редакторе и, переключаясь в программу обработки электронных таблиц, выполнять некоторые расчеты. Поэтому ни одно приложение не может функционировать само по себе, не взаимодействуя с другими приложениями и с операционной системой. Вышестоящая инстанция должна ему сообщить, что происходит, и только тогда приложение реагирует на это.
В программах, управляемых событиями, нет сплошного кода, который выполняется от начала до конца. Это значит, что после запуска программы у пользователя больше нет четко определенного пути. Он может в любое время нажать какую-нибудь кнопку в приложении, может выполнить ввод текста в поле, может в любое время прекратить обработку и вызвать другую программу.
Windows и Visual Basic предоставляют ряд различных событий. Приложению следует подождать, пока одно из этих событий не наступит, и только потом выполнять код.
Объекты
В предыдущих разделах часто говорилось об объектах. Объекты являются причиной использования в Visual Basic понятий из объектно-ориентированного программирования, хотя сам по себе Visual Basic (версия 6) не является объектно-ориентированным языком.
Многое, или почти все из того, с чем вы работаете в Visual Basic, является объектами. Так, командная кнопка в приложении - это объект. Линия в форме - это также объект. Объектами являются команды меню, принтер, базы данных и т.д.
Элементы управления
Объекты на панели элементов называются элементами управления (Controls). Работая с ними, пользователь инициирует определенные события и в результате может управлять программой. Каждый объект характеризуется определенными параметрами, которые можно разделить на три категории:
• события;
• методы;
• свойства.
Классы
Объекты объединяются в классы. К одному классу принадлежат объекты с одинаковым набором свойств, методов и событий. События связаны с определенными действиями пользователя и могут вызывать код Visual Basic. Методы - это рабочие операторы объекта.
Например, метод Move позволяет переместить элемент управления в заданную позицию. Свойства отвечают за внешний вид и поведение объекта. Например, свойство Caption определяет текст надписи на объекте.
Чтобы изложенное не казалось слишком абстрактным, рассмотрим это на примере телефона. Звонок телефона — это событие. Мы реагируем на него и поднимаем трубку. Чтобы позвонить кому-нибудь, мы применяем метод "набрать". А свойства определяют внешний вид аппарата, например "цвет".