Обзор и анализ прикладных программных средств по разработке электронных дидактических материалов и учебников

Инструментальное программное средство (ИПС) - программное средство, предназначенное для конструирования программных средств (систем) учебного назначения, подготовки или генерирования учебно-методических и организационных материалов, создания графических или музыкальных включений, сервисных "надстроек" программы [10].

Технологии мультимедиа (создание, обработка, хранение и совместная визуализация при помощи компьютера текстовой, графической, аудио- и видеоинформации в цифровом формате) сегодня по прежнему представляют собой одно из передовых достижений в обучении, и благодаря совершенствованию и удешевлению необходимого аппаратного и программного обеспечения, стали доступны всем образовательным учреждениям и даже отдельным пользователям (преподавателям и студентам).

Рассмотрим некоторые инструментальные программные средства для создания электронных дидактических материалов и учебников.

Название системы: LinkWay. Разработчик: IBM Company. Операционная система: MS-DOS.Назначением системы LinkWay является: разработка демонстрационных роликов по различным темам; построение уроков в гипертекстовой манере; организация персональной базы данных и настольной канцелярии; управление внешними устройствами; построение оболочки ОС или пакетов прикладных программ;

LinkWay позволяет осуществить дифференцированный подход к каждому обучаемому и моделировать достаточно широкий круг процессов. С помощью LinkWay можно реализовывать различные виды движения: демонстрация раскрывания лепестков цветка, изменение длин сторон треугольника в процессе изменения его углов, показ полета облаков на небе, показ различных регионов на карте разным цветом, изменение цвета заходящего на горизонте солнца или колебания маятника. Также присутствует возможность воспроизведения звуков и музыки.

Основным понятием системы LinkWay является фолдер – базовое рабочее пространство создаваемого в LinkWay приложения. Фолдеры можно соединять, линковать и т.д. Фолдеры делятся на страницы – экраны с содержащейся на них информацией. В каждом фолдере содержится базовая страница с общей информацией для всех страниц. Остальные страницы нумеруются по порядку. При визуализации страницы на экране монитора изображение текущей страницы накладывается на базовую страницу. Таким образом, элементы, общие для всех страниц, можно вынести на базовую страницу, и они автоматически будут присутствовать на всех страницах фолдера. Информация, которую содержат в себе страницы, представлена в форме объектов. Различают следующие типы объектов:

– картинка (graphics) – графическое изображение, занимающее прямоугольный участок экрана. Использование объектов этого типа позволяет сделать разрабатываемую программу более живой и привлекательной;

– текстовое поле (field) – прямоугольная область экрана, содержащая информацию в текстовом виде. При создании объекта типа текст необходимо задать количество символов в строке, количество строк в тексте, шрифт и цвет символов;

– кнопка (button) – объект, так же занимающий участок страницы, но в отличие от первых двух типов объектов, может не иметь визуального представления. Это позволяет создавать на странице невидимые кнопки. Кнопки могут также накладываться на картинки и тексты.

При наложении объектов разных типов они проявляются или экранируют друг друга. Текстовые поля и кнопки являются прозрачными объектами. С их помощью можно организовывать работу с информацией в гипертекстовом режиме. Объекты в LinkWay могут иметь имена: это полезно, когда планируется реакция различных объектов на действия пользователя – можно вызывать объект по его имени.

В LinkWay имеется также набор графических примитивов: линий, ломаных, прямоугольников и т.д., которые можно использовать при оформлении программы.

К недостаткам данной авторской системы можно отнести следующие: ориентированность системы на ОС MS-DOS, крайне ограниченный набор объектов и визуальных эффектов, бедная палитра цветов и графика низкого разрешения, отсутствие стандартного интерфейса; невозможность добавления новых элементов к уже существующим; отсутствие поддержки TrueType шрифтов, как следствие, крайне маленький выбор стиля шрифта и его размера, невозможность создания исполнимых модулей, которые могли бы работать независимо от наличия самой системы LinkWay.

Следующая система, которую мы рассмотрим - это Action 2.5. Разработчиком является Asymetrixcompany.

Назначение:

– создание презентаций различной тематики;

– подготовка демонстрационных и рекламных клипов;

– разработка обучающих и контролирующих программ;

Action объектно-ориентированная среда, позволяющая соединять в одном продукте практически все объекты мультимедиа технологии. Как и в LinkWay, в Action есть возможность вставлять в программу статический текст, графические изображения, управляющие объекты – кнопки. Помимо этого добавлена возможность представления звука как объекта: им можно управлять точно также как и другими объектами, появился и новый тип объекта – анимационный. Это дало возможность резко увеличить эффективность создаваемых приложений, так как анимационные вставки оказывают на пользователя гораздо более выраженное воздействие, нежели просто статичная картинка или текст [11].

Одним из качественных изменений стало появление в Action системы реального времени. Если в LinkWay содержимое страницы представляло собой раз и на всегда застывшее скопление объектов, то в Action, объекты «живут» практически полноценной жизнью: появляются в какой-то момент времени, существуют определенное время, и также исчезают с экрана, когда приходит их время. Стало возможным контролировать время ответа студента, длину музыкального фрагмента, скорость появления изображения. Временная шкала (Timeline) позволяет легко контролировать и редактировать все временные характеристики объектов, наглядно представляя их в виде цветных полос различной длины.

По сравнению с LinkWay упрощена структура создаваемого приложения. Отсутствуют такие понятия как фолдер и базовая страница – вместо них используется понятие сцены – экран, существующий определенное время и содержащий различные объекты, каждый из которых также имеет свои временные рамки. Сцены могут сменять друг друга как последовательно, так и в заранее заданном порядке. Длина сцены может варьироваться в пределах от десятых долей секунды до нескольких часов, причем существует возможность зацикливать какой-то отрезок времени, что заставит сцену выполняться бесконечно, пока не будет получен сигнал или ответ от пользователя.

Благодаря тому, что система Action разработана для использования под Windows, она обладает достаточно развитыми средствами для обработки графических изображений: добавлена поддержка графических режимов высокого разрешения, импорт графических файлов с расширениями.DIB,.BMP,.WMF,.PAL. Расширен набор звуковых форматов: добавлена возможность воспроизведения наборов команд MIDI и проигрывание компакт-дисков в формате CDAudio. Это позволяет более качественно озвучить создаваемую программу, что вплотную приближает ее к стандарту мультимедиа.

Большим прогрессом на пути объектно-ориентированного программирования стало появление у объектов собственных свойств. Задавая различные свойства объектам одного типа можно получить два совершенно не похожих элемента. Благодаря этому дизайн и интерфейс создаваемых приложений поднялся на качественно новую ступень. Это является большим плюсом среды Action.

К минусам можно отнести следующее:

– сильно увеличившаяся система всевозможных меню;

– ограничение цветовой гаммы 256-ю цветами;

– не предусмотрена возможность ввода информации пользователем;

– отсутствие средств расширения существующих возможностей;

– невозможность создания исполнимых модулей, которые могли бы работать независимо от наличия самой среды Action.

– наличие в рассматриваемой версии (Action 2.5) небольших программных огрех.

Следующее инструментальное средство - MultimediaToolBook. Разработчиком является как и в предыдущем случае Asymetrixcompany. Назначение MultimediaToolBook: создание диалоговых сопровождений, реализация интерактивного обучения, разработка документов представленных в нескольких средах (гиперсреда), программирование баз данных и баз знаний;

Система ToolBook является еще более разветвленной, гибкой и мощной средой разработки приложений по сравнению с Action. Помимо возможностей, существующих в Action, в ToolBook добавлено множество новых возможностей, благодаря которым эта среда может с успехом применяться для создания профессиональных мультимедиа-приложений. Здесь на более качественном уровне разработана поддержка графических режимов, звукового и музыкального сопровождения, видеоданных в различных форматах. Используя систему MultimediaToolBook можно добиваться нестандартных графических и цветовых решений, благо палитра в 16,7 миллионов цветов и поддержка SVGA–режимов позволяет воплотить на экране любую фантазию. Стандартный набор поддерживаемых звуковых и музыкальных форматов WAVE и MIDI файлов, расширен и теперь позволяет также проигрывать компакт-диски стандарта CDAudio. К новшествам обработки видеоизображения относится возможность использовать в разрабатываемых приложениях помимо стандартных AVI–файлов, видеозапись в форматах MOV и MPQ. Все это служит улучшению внешнего вида приложений, увеличению их функциональности, и, в конечном счете, к общему повышению качества разрабатываемых мультимедиа-приложений [12].

К очень полезным качествам системы MultimediaToolBook относится реализованная в ней возможность создавать гипертекстовые приложения. Страницы таких приложений связаны через «горячие» слова и кнопки, что позволяет каждому читателю изучать некоторый предмет в темпе определенном его индивидуальными способностями. Достоинством любого гиперприложения является обеспечиваемый им гибкий информационный доступ. Контекстно-вызываемая информация, использование звука и видеоизображения позволяет гиперсреде расширить возможности информационного воздействия на читателя.

В MultimediaToolBook появилось понятие визуальной компоненты – стандартного объекта Windows’95 имеющего визуальное представление, набор изменяющихся свойств и способного воспринимать и реагировать на события, как внутренние, так и на события исходящие от пользователя. На самом деле это революционный шаг.

Как следствие, в среде MultimediaToolBook присутствуют палитры компонент и обработчик событий. Теперь даже не обязательно знать название каждой компоненты и искать ее название в длинных меню достаточно выбрать ее изображение на палитре компонент и точно такая же появится у Вас на странице приложения. Такой подход является преобладающим в MultimediaToolBook, кроме палитры компонент существуют палитра инструментов, цветовая палитра, графическая и некоторые другие. Обработчик событий представляет собой специфический модуль, в котором разработчик указывает каким образом тот или иной объект на странице будет реагировать на то или иное событие: исчезать или появляться, менять цвет или положение на экране, просто закрывать программу.

При наличие большого числа плюсов и новых возможностей трудно выделить недостатки продукта, которые в небольшом количестве, но все же присутствуют в MultimediaToolBook:

– сравнительно небольшой набор визуальных компонент – чуть более десяти (в Delphi для сравнения их почти полторы сотни) [12].

– неоправданно большое количество всевозможных меню, затрудняющих на первых порах работу с системой;

– псевдообъектно-ориентированность среды MultimediaToolBook, при которой объекты присутствуют, но не поддерживаются основные концепции объектно-ориентированного программирования.

Рассмотрим AdobeFlashCS 5.Это очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web - проекты анимацией и звуком.

Первоначально программа называлась SplashAnimator и продавалась малоизвестной фирмой FutureAnimation для изготовления мультфильмов на PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта. Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат файлов векторной графики “*.swf”, и реализована поддержка для других популярных графических форматов, в том числе и для анимированногоGIF), и обеспечил пакету хорошую рекламу [13].

Изначально Flash разработки были мало известны пока корпорация Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера WaltDisney используя Flash. Это дало большую рекламу Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.

После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML. После программа стала принадлежатьфирме Adobe.

Одним из плюсов Flash для Web стала возможность отображения изображений при помощи векторной графики. Векторная графика занимает меньше места, чем ранее использовавшаяся растровая графика. Большое значение было предано совместному использованию векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков.

Внутренний язык программирования ActionScript позволяет сопровождать какие-либо действия или события, какими-либо звуковыми или видео эффектами, проводить сложные математические расчеты. Возможности ActionScript сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript. Подобно многим другим языкам программирования, термины ActionScript определяют смысловую нагрузку, порядок их следования - логическую структуру, а знаки препинания - контекст. AS также позволяет передавать какие-либо параметры при выполнении CGI. Также CGI может быть вызванным из Flash, выполнить какие-либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash- клипа [13].

Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции SymbolConversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта.

К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки.

Поддержка корейского и китайского языка делает теперь Flash понятным зрителям в большей части планеты. Вертикальные текстовые поля и поддержка Unicode облегчает разработку проектов на азиатских языках.

Для дизайнеров.AdobeFlash 5 расширяет творческий потенциал, обеспечивая дизайнеров богатым набором мощных инструментов и расширенными возможностями управления проектом. Новые возможности позволяют дизайнерам быстро создавать контент самого широкого диапазона.

Усовершенствования Библиотеки устраняют критические параметры объектов, упрощая создание и манипулирование символами в библиотеке. Перемещение символов или папок между документами Flash и создание новых библиотечных символов осуществляется простым перетаскиванием. Новое диалоговое окно ResolveLibraryConflict (Решить конфликт библиотеки) упрощает добавление библиотечных символов в документ, который уже имеет в своей библиотеке символ с таким же именем.

Обеспечена возможность использования содержимого Общих библиотек совместно с другими документами Flash как в программной среде, так и при просмотре в FlashPlayer.

Расширенные возможности рабочего окна делают Flash 8 более управляемым и понятным как для новых пользователей, так и для тех, кто привык к работе с прежними версиями программы. Все атрибуты объекта, которые чаще всего используются в работе, теперь появляются в одном контекстно-зависимом Инспекторе свойств, заменяя необходимость обращения к разным окнам, панелям, и диалоговым окнам. Другие часто используемые функции появляются теперь в легко убирающихся панелях, которые состыковываются и разъединяются, по мере необходимости расширяя рабочее поле. Проектировщики могут сохранять удобное для себя расположение панелей, настраивая таким образом рабочую область Flash.

Шаблоны, включённые в AdobeFlash 5, упрощают создание новых клипов, решая множество общих задач в начале работы с документом. Можно также создавать из документов свои собственные шаблоны.

Усовершенствования в ColorMixer (Микшер цветов) делают создание, редактирование, и использование цвета и градиентов проще чем когда-либо.

С помощью инструмента Envelopemodifier (Модификатор оболочки) стало легче создавать сложные графические объекты, просто деформируя и искажая форму поля, окружающего объект.

"Прилипание" пикселей добавляет точность и блеск вашей работе, позволяя выравнивать объекты в документах с точностью до пикселя. Точно разместите объекты или точки объектов там, где вы хотите, чтобы они появились в готовом клипе.

Команда DistributetoLayers (Распределить по слоям) быстро и автоматически распределяет любое количество выбранных объектов на их собственные слои. Маска мувиклипа позволяет анимировать маскирующий слой. Используя эту технику, можно легко создавать интересные динамические эффекты. Для создания анимированной маски можно также использовать ActionScript.

Расширенные средства управления звуком заметно улучшают качество ролика, позволяя синхронизировать события клипа с началом или концом присоединенных звуковых файлов.

Для разработчиков. Мощная среда Flash обладает расширенными средствами создания скриптов и средствами отладки, включает в себя встроенный код, и компоненты (мувиклипы с предопределёнными параметрами), которые вы можете использовать, чтобы быстро разрабатывать полнофункциональные приложения Сети.

РасширенныйActionScript даёт возможность динамически загружать в мувикJPEG и звуковые файлы MP3 во время проигрывания, и позволяет модифицировать файлы в любое время, без необходимости повторной публикации клипа.

Anchors (Якоря) расширяют возможность перемещений по кадрам во Flash-клипе, позволяя теперь использовать для этого кнопки браузеров Forward (Вперёд) и Back (Назад).

Улучшенный редактор ActionScript упрощает работу как новым, так и опытным разработчикам, облегчает доступ ко всему потенциалу ActionScript. Подсказки кода ускоряют разработку в ActionScript, автоматически обнаруживая, какую команду вводит пользователь, и подсказывают точный синтаксис команды. Flashcomponents (Компоненты) ускоряют разработку приложений для Web, предоставляя готовые элементы пользовательского интерфейса Flash (FlashUIcomponents), типа CheckBox (кнопка-галочка), ComboBox (выпадающий список), ListBox (список), PushButton (кнопка), RadioButton (радио-кнопка), ScrollBar (полоса прокрутки) и ScrollPane (окошко с двумя полосами прокрутки). Debugger (отладчик) объединяет возможности ручной отладки с существующим в ActionScript отладчиком, позволяя устанавливать контрольные точки и пошаговое выполнение кода.

Объектная модель интегрирует мувиклипы, кнопки, и текст в объектно- ориентированный язык сценариев ActionScript. Модель события делает события ActionScript более мощными и одновременно понятными. Модель события позволяет вести более сложный контроль над событиями пользователя, вроде перемещения мыши и ввода текста с клавиатуры. LivePreview (Живой предварительный просмотр) позволяет увидеть компоненты на рабочем поле такими, какими они появляются в уже опубликованном клипе.

Новые возможности рисования API расширяют объектно- ориентированную мощность программирования в ActionScript, предлагая различные способы рисования форм через объект MovieClip; обеспечивают программный контроль за работой Flash.

Строгое равенство и switch-выражения, использующие краткий синтаксис условных операторов if, then и else, позволяют говорить об улучшении поддержки стандарта ЕСМА-262 в ActionScript. Более подробно об этом см. в интерактивном Словаре ActionScript в меню Help.

Функции Setlnterval и clearlnterval позволяют проектировщикам генерировать обобщённую подпрограмму, которая будет периодически вызываться во время показа клипа. Более подробно об этом см. в интерактивном Словаре ActionScript в меню Help.

Преобразование строки, массива, и объектов XML в местные объекты увеличивает эффективность работы, оптимизируя объекты ActionScriptNumber, Boolean, Object, String, Array, и XML. Эффективность FlashPlayer'aувеличивается в 100 раз. Более подробно об этом см. в интерактивном Словаре ActionScript в меню Help.

Следующие объекты по умолчанию определены, как доступные во всех Flash-клипах; они включаются в информацию, которую FlashPlayer предоставляет ПО чтения экрана:

- текст;

- поля ввода текста;

- кнопки;

- муви-клипы;

- flash-клипы полностью.

Программы для чтения экрана в первую очередь предназначены для того, чтобы помочь пользователю ориентироваться в интерфейсах, состоящих из традиционных меню, панелей инструментов, диалоговых окон и тому подобного. Поэтому такие типы объектов, как текст, кнопки и поля ввода текста ПО для чтения экрана хорошо "понимает" и преобразует в представление голосом.

Так как графику нелегко преобразовать в произносимые слова, FlashPlayer не включает отдельные графические объекты в информацию, предоставляемую программе чтения экрана, однако он включает некоторые муви-клипы, особенно те, для которых имеется соответствующее описание. Также в эту информацию FlashPlayer включает сам клип, даже если он не содержит других доступных объектов.

Для увеличения доступности, муви-клипы, выполняющие функции кнопок, считаются Flash Р1ауег'ом кнопками, а не муви-клипами.

AdobeFlash 5 предоставляет возможность выполнить некоторую настройку Доступных объектов, что позволяет сильно увеличить доступность ваших Flash-клипов для пользователей программ чтения экрана. Для каждого из 5 типов доступных объектов вы можете установить свойства-описатели, которые будут предоставлены программе чтения экрана. Наиболее важным из них является свойство Name, которое программа чтения экрана "проговаривает" громче, чем другие, описывая объект. Также вы можете управлять тем, какие объекты будут считаться доступными — например, указать объекты, которые вообще не будут предоставлены программе чтения экрана.

Экземпляры объектов Flash-клипа должны иметь имена, для того, чтобы считаться доступными. Flash создает экземпляры объектов с именами по умолчанию. Блоки статичного текста не имеют имен экземпляров. Их содержимое предоставляется программе чтения экрана по умолчанию.

Использование шкалы времени.Timeline, Шкала времени (её ещё называют Временной или Монтажной Линейкой, просто Линейкой, Временной Диаграммой и даже Монтажным столом - Прим, переводчика) организует и управляет содержимым клипа в слоях и кадрах. Слои в Flash - это как бы множество диафильмов, размещенных стопкой друг над другом. Главные компоненты шкалы времени - слои, кадры и ползунок (воспроизводящая головка).

Слои клипа показаны в колонке левой части шкалы времени. Кадры каждого слоя отображены справа от названия слоя.

Статусная строка в нижней части шкалы времени показывает номер текущего кадра, установленную в клипе скорость кадров и время, прошедшее с начала клипа до текущего кадра. Отображение кадров на шкале времени можно изменять так, чтобы они выглядели как маленькие эскизы содержимого кадра, вроде кадров киноплёнки. Шкала времени показывает, где в клипе происходит анимация, включая покадровую и автоматическую анимацию, и направляющие движения. Для дополнительной информации об анимации.

Средства управления слоями на шкале времени (Timeline) позволяют скрывать и показывать слои, блокировать и снимать блокировку, а также отображать содержимое слоя в виде контуров.

Кадры можно вставлять, удалять, выделять и перемещать. Можно также перетаскивать кадры в пределах собственного слоя или на другие слои.

Редактирование символов. Во время редактирования символа Flash обновляет каждый из его экземпляров в клипе. Во Flash есть три возможных варианта редактирования символа. Можно редактировать символ непосредственно на сцене вместе с другими объектами, используя команду EditinPlace (Редактировать на месте). Во время редактирования символа его имя отображается на информационной панели сверху от сцены, справа от имени сцены.

Кроме того, можно воспользоваться режимом редактирования символа (symbol-editingmode). В этом случае символ редактируют в том же окне сцены, но здесь виден уже только сам символ. Имя редактируемого символа отображается на информационной панели сверху от сцены, справа от имени сцены.

Когда редактируется символ, все его экземпляры в клипе обновляются, отражая внесённые изменения. Для редактирования символа можно использовать любые инструменты рисования, помещать в свой символ экземпляры других символов, импортировать данные, созданные другими программами.

Импорт видео.Flash способен импортировать видеоклипы различных форматов. В зависимости от выбранного видеоформата и метода импорта, можно публиковать мувиклип с видео как клип Flash (SWF-файл) или как ролик QuickTime (MOV-файл).

Если в системе установлен QuickTime (начиная с 4-ой версии - под Windows или Macintosh) или DirectX (начиная с версии 7 - только под Windows), импортируется целый ряд форматов видео, включая MOV (фильм QuickTime), AVI и MPG/MPEG. Для информации об обеспечиваемых форматах видеофайлов.

К импортируемымвидеообъектам в клипе могут применяться следующие действия: goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded, andonMouseEvent. Чтобы применить действие к видео, необходимо сначала преобразовать видеообъект в мувиклип. Для информации относительно использования ActionScript.

Размещение графики во Flash.AdobeFlash способен распознать немало векторных и растровых графических форматов. Чтобы поместить графику во Flash, нужно импортировать её на сцену текущего документа Flash или в его библиотеку. Все растровые изображения, импортируемые непосредственно в документ Flash, добавляются в его библиотеку автоматически.

Графические файлы, импортируемые во Flash, должны быть размером не меньше, чем 2 на 2 пиксела. Имеется возможность загружать JPEG-файлы в клип во время выполнения действия или метода loadMovie.Flash импортирует векторную графику, растровые изображения и последовательности изображений следующим образом:

Когда во Flash импортируются векторные изображения из FreeHand, можно выбирать опции для сохранения слоёв, страниц и текстовых блоков.

При импорте изображений FireworksPNG можно импортировать их как объекты, доступные для редактирования во Flash, или как сглаженное (flattened) изображение, с возможностью дальнейшего редактирования его в программе Fireworks.

Обратите внимание: Если PNG-файл импортируется из Fireworks методом "вырезать > вставить", он преобразуется в растровое изображение.

При импорте во Flash векторных изображений из AdobeIllustrator поддерживается сохранение слоёв.

При импорте векторных изображений из файлов SWF и WindowsMetafile (WMF) непосредственно в документ Flash (не в библиотеку), они образуют группу в текущем слое.

Растровые изображения (отсканированные фотографии, файлы BMP), импортируемые непосредственно в документ Flash, образуют одиночные объекты в текущем слое. Flash сохраняет прозрачность импортируемых растровых изображений.

Любая последовательность изображений (например, PICT- и ВМР- последовательности), которая импортируется непосредственно в документ Flash, образует ряд последовательных ключевых кадров текущего слоя.

Внимание: Импорт некоторых графических форматов имеет свои характерные особенности, поэтому прежде чем начать импортирование, ознакомьтесь со следующими материалами: Импорт файлов FireworksPNG, Импорт файлов FreeHand, Импорт файлов AdobeIllustrator.

Импорт звуков. Добавление звуковых файлов во Flash импортированием в библиотеку текущего документа.

Примечание: рекомендуется помещать каждый звук на отдельный слой линейки (Timeline).

Если вы хотите добавить эффекты к звукам во Flash, лучше импортировать 16-битные звуки. Если объём оперативной памяти ограничен, используйте короткие звуковые файлы или работайте с 8-битными звуками.

Обзор возможностей связи с внешними источниками данных. Клипы AdobeFlashCS 5 могут отправлять и принимать информацию, используя внешние источники данных. Так, например, можно использовать команды и методы для связи с серверными скриптами, текстовыми файлами и XML документами.

Можно загружать графические файлы в формате JPEG и звуковые файлы в формате MP3 в свой клип во время его воспроизведения. Можно использовать fscommand и методы FlashPlayer для расширения возможностей Flash, обеспечивая взаимодействия со средой, в которой находится клип (например, FlashPlayer или JavaScript функция Web браузера).

Flash также предоставляет компоненты, которые можно использовать для создания Web приложений. Компоненты похожи на встроенные объекты, они имеют предопределенные методы и свойства, — но в то же время являются муви - клипами, обеспечивающими возможность повторного использования.

Загрузка и отправка переменных с использованием удаленного источника.Flash клип можно сравнить с HTML страницей - это окно для ввода и отображения информации. Однако, клипы Flash могут оставаться загруженными в браузер и непрерывно обновляться без необходимости перезагрузки целой страницы. Используя команды Flash и методы объектов, можно посылать и принимать информацию от серверных скриптов, загружать текстовые файлы и XML документы. Также можно загружать JPEG и MP3 файлы из удаленного источника в клип во время его воспроизведения.

Некоторые методы и команды ActionScript позволяют передавать информацию "наружу" и загружать ее "внутрь" клипа. Каждая команда или метод использует протокол для передачи информации и требует, чтобы информация была подготовлена определенным образом.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: