Создание анимации деформации мяча

Если мяч резиновый, а не металлический, то при соударении с землей можно наблюдать его деформацию. Следующим шагом создадим деформацию сплющивания мяча при ударе.

1. Для сплющивания мяча используем деформацию вдоль оси Y. Проверим, насколько хорошо это действует (рис. 6).

Рис. 6. Попытка создания деформации мяча масштабированием его Y-оси (видео)

Итак, попытка не удалась. Мяч при деформации приподнимается над землей. Так происходит потому, что масштабирование происходит относительно опорной точки мяча, которая находится в центре. В реальности, мяч после касания земли должен деформироваться (сплющиваться) не отрываясь от нее.

Как же справиться с возникшей проблемой? В данном случае на помощь приходят вспомогательные объекты и иерархии.

2. Нам необходимо для мяча построить вспомогательный объект. Часто в роли таких объектов выступают пустышки (). Далее, располагаем пустышку точно под мячом и прикрепляем мяч к ней. После этого все деформации будем производить не с мячом, а с пустышкой (рис. 7).

Рис. 7. Использование пустышки (видео)

Теперь все получилось как надо. Почему деформируя пустышку, мяч деформировался вместе с ней? Все дело в иерархической связи. Родительские объекты передают свои трансформации потомкам. Так как пустышка является родительским объектом по отношению к мячу, то свою деформацию она ему и передала.

3. Раз уж мы сняли с мяча обязанность деформироваться и передали ее пустышке, то логично будет передать на пустышку и анимацию прыжка. Сделать это довольно просто, нужно всего лишь перенести соответствующие анимационные треки с мяча (сферы) на пустышку (рис. 8).

Рис. 8. Перемещение анимационных треков с объекта на объект (видео)

4. Далее создаем анимацию деформации мяча при ударе. Здесь нужно помнить один важный факт: деформация мяча должна происходить с сохранением его объема. А это значит, что если мяч уменьшился (сплющился) вдоль оси Y, то он должен в тот же момент увеличиться вдоль осей X и Z.

Кроме того, на сей раз анимацию будем создавать не с автоматической, а с ручной расстановкой ключевых кадров. Большинство атрибутов объектов в Cinema 4D имеют слева от названия небольшой круглый маркер (). Этот маркер указывает на то, что атрибут можно подвергнуть анимации. Ручная расстановка заключается в фиксировании значения атрибута во времени (на определенном кадре) при помощи нажатия и удерживания клавиши Ctrl и щелчка левой кнопки мыши по этому маркеру (рис. 9).

Рис. 9. Создание анимации сплющивания мяча (видео)


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: