Безусловно, О испытывает свою судьбу, приняв предложение противника. Во-первых, О должен выдержать атаку X и избежать возможного гэммона, а затем ему следует попытаться одержать победу в игре, в которой у него нет четких шансов стать фаворитом в обозримом будущем.
Давайте вернемся к ходу X 6/4*/1*. X предпочел бы просто побить блот О в пункте 4, но, поскольку он не может сделать это, X бьет обе фишки. Как правило, побитие двух фишек противника является сильным ходом, даже если для этого потребуется оставить блот в своем собственном Доме. Подобный ход всегда разрушает соотношение сил игроков, поскольку, для того чтобы вновь ввести фишки в игру, вашему сопернику потребуется вся комбинация выпавших очков (если, конечно, он не сможет выбросить дубль). Более того, О вряд ли сможет сразу ввести в игру обе фишки, несмотря на то, что в Доме X закрыты всего лишь два пункта. X бьет две фишки противника, чтобы закрепить раннее позиционное преимущество, которого он смог добиться. Продолжая атаку, он надеется на то, что О не сможет получить шанс на укрепление своей позиции.
|
|
Существует несколько условий, которые указывают на целесообразность агрессивной игры:
1. Вы владеете передовым якорным пунктом в Доме своего противника. В данном случае X владеет пунктом 5, принадлежащем О. Значимость этого пункта трудно переоценить.
2. Вы закрыли больше пунктов в своем Доме, чем ваш оппонент. В данной игре X владеет двумя пунктами в Доме, а О – одним. Всякий раз, когда вы попадаете в позицию, в которой обмен ударами возможен или несет в себе определенные перспективы, вы должны принимать во внимание количество закрытых пунктов в Домах. Игрок, заблокировавший большее количество пунктов в своем Доме, всегда имеет преимущество, поскольку его противнику будет сложнее вводить побитые фишки в игру. Простой в течение даже одного броска может быть фатальным, особенно если ваши фишки не защищены передовым якорным пунктом.
3. Наличие блотов в Доме вашего противника делает атаку более желательной из-за возможности возвратных шотов. В этой игре О имеет блот в пункте 21. Так как две фишки О находятся на баре, комбинации очков, с помощью которой О может ввести фишки в игру и одновременно обезопасить свой блот, не существует (за исключением того случая, если О сможет выбросить дубль). Следовательно, даже если О войдет в пункт 1 и побьет блот X, X будет иметь возможность сделать прямой возвратный шот в пункте 21.
|
|
О (6-3) ходит бар/3, Ø
X (6-5) ходит 9/3*, 8/3, побив блот О и продолжив свою атаку. Закрывая свои пункты последовательно (начиная с самых дальних в Доме), вы гарантируете себе лучшую позицию даже в том случае, если противник выдержит вашу атаку и создаст свой якорный пункт. Даже если О удастся закрыть пункт 1 в этой позиции, он все еще будет испытывать сложности при проходе через блокаду X.
Давайте представим, что могло бы случиться, если бы X безрассудно закрыл пункт 1 и побил блот О ходом 9/3*, 6/1. В этом случае О был бы вынужден вводить свои фишки в пункты 2, 3 или 4. Если ему удалось бы закрыть один из этих пунктов, а особенно пункт 3 или пункт 4, X оказался бы в более слабой позиции, фишки в пункте 1 вышли бы из активной игры.
О (4-3) ходит бар/4, Ø
X (5-4) ходит 9/4*, 8/4, снова побив О и отправив вторую его фишку на бар. X закрывает пункт 4, а не пункт 1, для того, чтобы иметь возможность создавать закрытые пункты последовательно. Обладание пунктами 3-6 сделает X фаворитом игры даже в том случае, если О сумеет пережить эту стремительную атаку.
О (4-1) ходит бар/4, Ø. Этот ход вынужденный. О втянут в беспощадную борьбу за выживание и надеется создать плацдарм в пределах Дома X, для того чтобы избежать полного закрытия доски. Каждый новый пункт, который закрывает X, делает позицию О все более отчаянной и безнадежной. Итог игры будет зависеть от нескольких следующих бросков.
О (6-1) ходит бар/1*, Ø, побив наконец блот в пункте 1. Однако следует отметить, что с тех самых пор, как X удвоил ставку, он постоянно бил фишки О, не оставляя последнему никакой возможности для передвижения каких-либо иных фишек, кроме дальних. Другие фишки О не двигались со времени третьего броска!
Так как О не смог обезопасить свой блот в пункте 21, у X появился шанс на прямой шот при выпадении четверки.
X (6-1) ходит бар/24, 13/7. X вводит в битву новое оружие, передвигая фишку-строителя в свой бар-пункт. Основная стратегия X – продолжение атаки. Он может позволить себе подождать с выводом своей дальней фишки. Переместив свою фишку в бар-пункт ходом 13/7, X угрожает своему противнику созданием 5-пунктовой блокады с пунктов 3 по 7. Даже если О выбросит 1 и создаст якорный пункт в пункте 1, он все еще будет находиться в серьезной ловушке. В любом случае X должен легко победить в этой игре.
О (3-3) Ø.
X (4-4) ходит 13/1*, 13/9. И снова X атакует. X мог бы побить вторую фишку О, не оставляя блота, путем перемены пунктов, т.е. передвинув обе фишки из пункта 5 и создав закрытый пункт 1 с помощью хода 5/1(2). В некоторых случаях перемена пунктов может быть эффективной стратегией, особенно если на костях выпадают небольшие дубли.
Однако в данном случае использование хода 5/1(2) было бы крайне неразумным. Мы выяснили, что даже в случае, если О улыбнется удача и он переживет эту атаку, 4-, или 5-пунктовая блокада X практически гарантирует полную победу для X. Если бы X крайне неразумно разбил свою блокаду, переведя фишки из пункта 5 в пункт 1, О мог бы выиграть при условии стремительной атаки X. В создавшейся позиции X должен делать тщательно выверенные ходы на тот случай, если О, например, выбросит дубль. X может не беспокоиться о том, что его фишку в пункте 1 побьют, в Доме X для О открыт лишь один пункт и еще в одном пункте стоит блот, а X все еще владеет передовым якорным пунктом в Доме О.
|
|
О (3-2) ходит бар/2, Ø.
X (4-1) ходит 6/2*/1. С помощью одной и той же фишки X бьет фишку противника и блокирует свой блот, закрывая пять пунктов в своем Доме. Теперь положение О просто катастрофично – он больше не может рассчитывать на ввод ни одной из своих фишек в игру, не говоря уже о двух. Спастись ему позволит только небывалая удача в виде выброшенного дубля 2-2.
О Ø.
X (3-2) ходит 9/6, 20/18. X не воспользовался возможностью снова побить О и поставить фишку в свой бар-пункт ходом 24/21*, 9/7, который позволил бы X создать 5-пунктовую блокаду. Он также освободил пункт 20. Может быть, X сошел с ума?
Нет. X больше не заинтересован в 5-пунктовой блокаде; его основная забота – завершить закрытие доски. X хочет получить возможность побить О в пункте 2, если тому удастся ввести фишки в игру. Используя число 3 для перевода фишки в пункт 6 (9/6), X создает вторую фишку-строителя, которая может прямо закрыть пункт 2. Его план состоит в том, чтобы сразу закрыть пункт 2 одним броском либо побить О в пункте 2, если он вдруг введет фишку в игру, и уже потом закрыть этот пункт.
Но как же быть с ходом 24/21*? У X нет насущной необходимости бить блот в пункте 21. Если X сможет закрыть свой Дом, он легко сможет выиграть гэммон у О, поскольку О не продвинул свои фишки далеко от их начальной позиции. При желании X легко сможет побить этот блот позже.
Однако по определенным причинам, которые мы рассмотрим несколько позже, для X будет более безопасно иметь на баре две, а не три фишки противника в случае, если X закроет свою доску и начнет снимать фишки с доски. Побитие третьей фишки может, на самом деле, быть источником неприятностей.
|
|
Теперь X может позволить себе освободить пункт 20, потому что ему не угрожает опасность в ближайшем будущем. С двумя фишками на баре и пятью закрытыми пунктами в Доме X О больше не представляет опасности для него.
Как правило, если ваш противник имеет две или более фишек на баре (не важно, имеете ли вы при этом 5-пунктовую блокаду или нет), блоты вне вашего Дома вас интересовать не должны. Помните, что даже если вашему сопернику посчастливится выбросить хорошую комбинацию, он должен будет потратить весь свой бросок на повторный ввод в игру обеих фишек (за исключением тех случаев, когда выпадают дубли, которые позволяют противнику продвигаться далее). Следовательно, у него не останется чисел для побития ваших фишек. Если две фишки вашего противника стоят на баре, воспользуйтесь этим преимуществом для правильного продвижения своих фишек и увеличения количества строителей.
Указанный нами ход 9/6, 20/18 лучше хода 9/6, 24/22 и по техническим причинам. Давайте сравним позиции, возникшие после обоих ходов.
Что случится, если при следующем броске у вас выпадет дубль 3-3?
Если бы вы сыграли 9/6, 24/22, три ваших дальних фишки не могли бы двигаться дальше. Вы были бы вынуждены использовать весь свой ход для передвижения оставшихся фишек. Для того чтобы сохранить пять закрытых пунктов в Доме, вы должны были бы поменять пункты – 5/2(2) и походить 7/1, убив фишку (т.е. выведя ее из игры навсегда).
Сделав правильный ход 9/6, 20/18, вы сможете сыграть последующий дубль 3-3, не освобождая пункт 5 и не убивая свою фишку.
Вы должны иметь в виду возможность неудобных бросков, которые могут разрушить вашу позицию в следующем ходе.
О (6-5) Ø.
X (5-5) ходит 18/8, 20/10, подводя третьего строителя ближе к пункту 2. Нетерпеливый игрок, желающий закрыть доску, мог бы поставить слот ходом 7/2, надеясь закрыть пункт 2 в следующем броске, если О не сможет сыграть. Ставить слот, когда на баре стоят две фишки противника, не стоит. Правильная стратегия требует немного подождать, пока ваш противник введет фишку в игру, и уже потом бить при необходимости его блот. (Полный разбор процедуры постановки слотов читайте в главе 17.)
О ходит бар/2, Ø.
X (3-1) ходит 6/2*. X бьет блот, пытаясь закрыть доску для О. Этот ход более важен, чем побитие блота в пункте 21 (смотрите анализ ситуации после броска 10). Лучшая и в итоге самая безопасная стратегия – это завершение закрытия доски и уничтожение якорного пункта, из которого О мог бы продолжить борьбу.
О (5-1) Ø.
X (6-4) ходит 8/2, 24/20. X полностью закрыл свою доску и теперь начинает выводить свои дальние фишки. X не заинтересован в том, чтобы ожидать возможности для побития блота О. Осторожно переместив последнюю фишку в Дом и сняв с доски фишки, X должен с легкостью выиграть гэммон.
Вам следует повторить правила снятия фишек с доски при сопротивлении противника, перечисленные после игры II, а затем доиграть эту игру самим, отрабатывая технику снятия фишек с доски. О должен проиграть гэммон, исключая маловероятный неудачный ход событий. Он проиграет четыре очка вместо одного, которое он должен был потерять, если бы спасовал при удвоении ставок.
Краткий обзор:
«Игра IV. Атакующая игра»
1. Единственный наиболее важный пункт, который вы должны взять под контроль в средине игры – это пункт 5 противника (так называемый «золотой пункт»). Этот передовой якорный пункт позволяет вам обезопасить себя в течение всей игры. Имея такую защиту, вы можете позволить себе делать такие ходы, которые в других ситуациях могут быть слишком опасными. Игроки среднего уровня часто совершают ошибку, оставляя этот пункт незакрытым или слишком рано освобождая его (см. раздел III, в частности главу 20).
2. Факторы, перечисленные ниже, оправдывают использование агрессивного стиля игры.
1. Вы владеете передовым якорным пунктом.
2. Вы закрыли больше пунктов в своем Доме, чем ваш противник.
3. На доске есть блоты противника, которые могут быть побиты до того, как противник оправится от вашей атаки и сможет обезопасить их. Блоты противника в его собственном Доме дают вам возможность для возвратного шота, если какие-либо из ваших фишек будут побиты.
3. Если есть возможность проиграть гэммон, будьте особенно осторожны при принятии предложения об удвоении ставок.
4. Вы рискуете, передвигая фишки в Доме противника, если тот имеет дополнительные фишки-строители в своем Доме/Дворе.
5. Побитие двух фишек в своем Доме – это сильный ход, даже если при этом вам приходится оставлять незащищенный блот. Он разрушает позицию вашего противника и позволяет вам спокойно перемещать фишки в других местах.
6. Когда вы начинаете решительное наступление, иногда правильной стратегией является закрытие внутренних пунктов, особенно если ваш противник находится на баре, а ваша доска закрыта практически полностью. Однако, если у вас есть выбор, лучше все же закрывать более удаленные пункты в Доме. Закрытие пунктов в правильном порядке (т.е. последовательно) может гарантировать вам сильную позицию в том случае, если атака провалится.
7. Когда ваш противник имеет две или более фишек на баре, сконцентрируйте свои усилия в первую очередь на продвижении своих строителей, которые смогут закрыть пункты в вашем Доме, а не на создании защиты для блотов вне вашего Дома.
8. Процедура закрытия доски.
A. Технически оптимальная процедура закрытия своей доски для противника заключается в том, чтобы не ставить слоты, если у соперника есть две или более фишек на баре (см. главу 17).
B. Делайте осторожные ходы, если ваш противник закрыт на баре, а вы хотите перевести остающиеся фишки в свой Дом. Старайтесь не ставить свои фишки под угрозу, если существуют дубли, которые могут заблокировать их вне вашего Дома, вынуждая вас таким образом преждевременно разрушать свою закрытую доску.
C. Если ваш противник закрыт на баре и существует большая вероятность возникновения гэммона, избегайте побития дополнительных фишек, поскольку такие действия увеличивают вероятность возникновения проблем в процессе снятия фишек с доски.
ГЛАВА 10
ПОДСЧЕТ ШАГОВ
Поскольку нарды – это все-таки гонка, в которой вы должны провести свои фишки по доске и снять их с доски раньше, чем это сделает ваш противник, то способность определить свое относительное положение в ней часто бывает крайне необходимой. Хотя вы и можете определить это на глаз, иногда такой расчет недостаточно точен.
Более точный метод – это подсчет шагов. Несмотря на то, что подчас это занятие это может быть докучливым и утомительным, подсчет шагов необходим для того, чтобы определить свое место в гонке, особенно если позиция очень сложна.
Мы предлагаем вам три метода подсчета шагов.
Методы подсчета шагов
Прямой метод
Игрок, переводящий в процессе гонки фишки в свой Дом, хочет сделать это наиболее экономным способом. Подсчет шагов делается для того, чтобы определить разность между общим количеством очков, которые каждый игрок должен выбросить, чтобы снять все свои фишки с доски, если очки не теряются. Под потерей очков мы подразумеваем то, что для снятия фишки используются большее число, чем это необходимо.
Количество шагов, необходимое для снятия каждой фишки, является всего лишь номером пункта, на котором находится фишка, принимая первый пункт в Доме каждого игрока за 1. Фишка X в пункте 5 должна использовать пять шагов, две фишки в пункте 10 – двадцать шагов, одна в пункте 16 – шестнадцать шагов и т.д. (Так как пункт 24 считается первым для О, фишка О в пункте 20 должна использовать пять шагов, две фишки в пункте 15двадцать шагов, одна фишка в пункте 9 – шестнадцать шагов.)
Для того чтобы вычислить общее количество оставшихся шагов, вы должны сложить все шаги всех ваших фишек, которые должны быть сделаны, чтобы уйти за пределы доски. Затем вы складываете все необходимые для снятия фишек шаги вашего противника. Разность между этими двумя суммами позволяет определить, находитесь вы впереди или позади по очкам в этой гонке, а также выяснить, на сколько именно шагов вы оторвались. Это называется подсчетом шагов. Говоря, что игрок находится в гонке впереди своего противника, мы подразумеваем, что ему необходимо меньшее количество шагов, так как он находится ближе к своему Дому; говоря, что участник находится позади, мы подразумеваем, что ему нужно большее количество шагов, следовательно, он находится дальше от своего Дома.
Полный пример прямого метода подсчета шагов приведен ниже.
Подсчет для X
2 фишки в пункте 1 = 2 x 1 = 2
3 фишки в пункте 2 = 3 x 2 = 6
4 фишки в пункте 6 = 4 х 6 = 24
3 фишки в пункте 7 = 3 x 7 =21
1 фишка в пункте 8 = 1 x 8 =8
2 фишки в пункте13 = 2 х 13 = 26
Общее количество шагов,которое необходимо сделать X, чтобы снять свои фишки с доски, равно 87. X необходимо выбросить 87 очков, для того чтобы снять фишки с доски приусловии, что очки не будут потеряны.
Подсчет для О
Помните, что в случае О, мы считаем пункт 24 как пункт 1, 23 – как пункт 2 и т.д.
2 фишки в первом пункте О = 2 x 1 = 2
2 фишки во втором = 2 x 2 = 4
2 фишки в третьем = 2 x 3 = 6
2 фишки в четвертом = 2 x 4 = 8
2 фишки в пятом = 2 x 5 = 10
2 фишки в шестом = 2 x 6 = 12
3 фишки в тринадцатом = 3 х 13 = 39
Общее количество необходимых шагов для О равно 81. Общее количество шагов для X равно 87. X на 6 шагов дальше от снятия фишек с доски, чем О. X на шесть шагов позади О.
Экономия времени
Для того чтобы вы могли считать быстро, полезно запомнить расположение пунктов, которые равны десяти, тринадцати и двадцати шагам для каждого игрока. Также запомните, что закрытая доска при наличии двух фишек в каждом пункте Дома равна сорока двум шагам.
Различные мысленные упражнения также помогают ускорить вычисления. Здесь помогает прием симметрии. Если в пункте А и пункте В есть одинаковое количество фишек и они разделены нечетным количеством пунктов, общее количество шагов А + В будет равно общему количеству шагов центрального пункта С, если бы все фишки стояли в этом пункте. Например, если у вас есть три фишки в пункте 9 и три фишки в пункте 11, общее количество шагов будет следующим – (3 x 9) + (3 х 11) = 60. Это количество соответствует шести фишкам в пункте 10, т.е. (6 х 10) = 60 шагов.
Еще одна хитрость: вы можете не считать количество шагов в каком-либо пункте, если ваш противник имеет то же количество фишек в соответствующем пункте. В позиции 1 X и О имеют по две фишки в своих первых пунктах. Если мы опустим подсчет для этого пункта, два шага, потерянные каждым игроком, сбалансируют счет, и окончательный результат будет таким же.
Метод сравнения
Этот метод подсчета шагов демонстрирует такие же результаты, как и прямой метод. Он дает нам промежуточный счет шагов. Метод сравнения лучше прямого метода, поскольку он не требует вычисления и дальнейшего сравнения двух отдельно подсчитываемых сумм.
При использовании метода сравнения вы сравниваете количество фишек, которые вы и ваш противник имеете в соответствующих пунктах. Вы вычитаете количество фишек вашего противника из количества ваших фишек. Затем вы умножаете эту разность на номер пункта, в котором находятся эти фишки. Теперь вы получили счет для определенного пункта. Если в определенном пункте вы имеете больше фишек, чем ваш противник, вы получите положительное число, но, если же у вас меньше фишек, окончательное число будет отрицательным.
По мере того как вы сравниваете по очереди каждый пункт, вы определяете промежуточный счет, вычитая очки, если в этом пункте у вас их меньше, чем у противника, и прибавляя очки, если их больше, чем у вас. Когда вы закончите сравнение пунктов, последняя промежуточная сумма будет равна полному счету. Если число положительное, вы находитесь позади, если число отрицательное, вы впереди в этой гонке.
Давайте используем метод сравнения для того, чтобы определить счет в позиции 1.
Пункт № | Количество фишек X в данном пункте | Количество фишек О в данном пункте | Количество фишек минус количество фишек | Колонка 4 х колонка 1 | Промежуточный счет шагов для X |
22 = 0 | 0 x 1 = 0 | 0 (равны) | |||
32 = +1 | 1 x 2 = +2 | +2 | |||
02 = -2 | -2 x 3 = -6 | +26 = -4 | |||
02 = -2 | -2 x 4 = -8 | -48 = -12 | |||
02 = -2 | -2 x 5 = -10 | -1210 = -22 | |||
42 = +2 | 2 x 6 = +12 | -22 + 12 = -10 | |||
30 = +3 | 3 x 7 = +21 | -10 + 21 = +11 | |||
10 = +1 | 1 x 8 = +8 | +11 + 8 = +19 | |||
23 = -1 | -1 x 13 = -13 | +1913 = +6 |
Последнее число показывает, что счет шагов (разность шагов) для X равен +6, т.е. он на шесть шагов позади О в этой гонке.
Опыт показывает, что метод сравнения обычно более быстр и надежен, чем прямой метод, особенно если позиции двух игроков сходны.
Метод мысленного перемещения
Этот метод является модификацией метода сравнения. В данном случае вы мысленно передвигаете фишки одного игрока, чтобы сделать его позицию такой же, как у его противника. Затем вы подсчитываете количество шагов, которые вам пришлось сделать каждой фишкой для того, чтобы уравнять позицию. Если вам пришлось передвигать фишку по направлению к своему Дому, вы прибавляете количество шагов, но если вы передвигаете фишку из своего Дома, то вычитаете количество использованных шагов.
В позиции 2 мы показали, как можно передвинуть несколько фишек X, чтобы у него получилась позиция, идентичная позиции О. Для того чтобы сделать позиции идентичными, мы должны в итоге передвинуть фишки X на семь шагов вперед, следовательно, X отстает в гонке на семь шагов.
Преимущество этого метода очевидно: буквально за секунды вы можете подсчитать общую разность оставшихся шагов практически без вычислений и каких-либо усилий. Для тех, кто терпеть не может запоминать долгие последовательности чисел, как, например, автор книги, этот метод – настоящая находка.
Недостаток метода заключается в том, что четкого способа для определения того, какие фишки необходимо передвинуть, чтобы уравнять позиции, не существует. Более того, способов, позволяющих передвигать фишки в идентичные позиции, может быть много.
Чтобы выяснить, в каких именно ситуациях можно применять этот метод, просмотрите различные позиции и найдите одну, в которой для уравнивания позиций X и О необходимо передвинуть наименьшее количество фишек. Когда позиции игроков совершенно разные и для их уравнивания необходимо передвинуть слишком большое количество фишек, данный метод может стать скорее помехой, нежели полезным инструментом.
Однако на практике вы можете с удивлением обнаружить, что всего несколько передвинутых фишек уравнивают позиции игроков. (Примечание. Возможно также и мысленное перемещение фишек противника. Если вы перемещаете его фишки вперед, вы вычитаете очки, но если вы перемещаете их назад, т.е. из его Дома, вы их приплюсовываете.)
Вы можете облегчить себе подсчет даже в том случае, если позиции сильно отличаются. Для этого вы должны мысленно передвинуть несколько фишек таким образом, чтобы они нейтрализовали фишки в соответствующих пунктах противника и затем, запомнив количество шагов, на которое вы передвинули эти фишки, сделать остальные расчеты с помощью других методов.