Следующие четыре позиции можно использовать для отработки метода мысленного перемещения. Везде первый бросок Х.
Позиция 3-4. Гонка средней протяженности.
Позиция 5-6 Долгая гонка.
Каждая из позиций 3-6 иллюстрирует один из возможных способов перемещения для быстрого определения окончательной разности оставшихся шагов.
Отслеживание счета
В процессе гонки у вас может возникнуть ситуация, когда вам будет необходимо знать точный счет (разность) шагов на каждом этапе (т.е. постоянно отслеживать, на каком свете вы находитесь). Вместо того чтобы производить заново все подсчеты каждый раз, вы можете просто отслеживать промежуточную сумму. После того как вы один раз определили счет, можете исправлять его после каждого броска, используя числа, реально выпавшие на костях.
Начните с начального счета. Помните, что, если это число со знаком «-», вы впереди в гонке, если оно со знаком «+», то позади. Если вы опережаете своего противника на восемь шагов и на костях выпала комбинация 3-2 (или пять шагов), вы на тринадцать шагов впереди. Далее ваш противник выбрасывает 5-4 (девять шагов), следовательно, теперь вы на 139 = 4 шага впереди. Вы выбрасываете 2-2 (восемь шагов) и теперь уходите вперед на двенадцать шагов. Он выбрасывает 4- 4 (шестнадцать шагов), следовательно, вы отстаете на четыре шага и т.д.
|
|
Оценка гонки
В нардах среднее число шагов, выбрасываемое на костях, равно 81/6; это число не равняется 7, как можно было бы ожидать, потому что существует особое правило игры при выпадении дублей. Если вы хотите увидеть, на сколько бросков вы впереди или позади вашего противника, просто возьмите общее количество разделяющих вас шагов и разделите его на 8 (деление на 8 не только проще, чем деление на 81/6, но и дает более точные показания). Если, например, вы опережаете своего противника на двадцать шагов, то подсчет 20/8 = 21 / 2показывает вам, что вы опережаете противника на 21/2 броска.
Если очередь броска принадлежит вам, какой счет шагов (какая разность шагов) будет отображать равное положение в гонке?
Если счет был нулевым, т.е. соперникам осталось сделать одинаковое количество шагов, то преимуществом будет обладать тот игрок, который имеет право на следующий бросок.
|
|
Иногда игроки ошибочно предполагают, что право на следующий бросок компенсирует отставание на восемь шагов. Предположим, что следующий бросок даст вам среднее количество очков. Счет (разность) шагов станет нулевым. Теперь противник будет обладать преимуществом, потому что при нулевом счете право на бросок принадлежит ему.
Правильный ответ заключается в следующем: если вы отстаете на четыре шага и право на следующий бросок принадлежит вам, то в данном случае ваше положение будет равным. Если вы выбросите средние восемь очков, а затем ваш противник получит право на бросок, он будет отставать на четыре шага.
Предложение и принятие удвоения ставок
На сколько шагов вы должны опережать противника, чтобы предложить удвоить ставки? И на сколько шагов вы можете отставать, чтобы принять такое предложение?
Многие авторитетные игроки расходятся во мнениях по поводу точного количества шагов. Вместо того чтобы дать точную математическую формулу (которую большинство игроков никогда не стало бы использовать), мы предлагаем простое правило приблизительного подсчета и рассматриваем ограничения и исключения при его использовании.
Количество шагов, необходимое для завершения игры | Минимальное количество шагов, необходимое для предложения удвоения ставки в случае, если вы опережаете противника | Максимально допустимое количество шагов для принятия предложения об удвоении ставки в случае, если вы отстаете от противника |
Гонка средней протяженности (около 60) | ||
Долгая гонка (около 100) |
В большинстве игр у вас не будет ровно шестьдесят или сто шагов, поэтому вам необходимо вносить некоторые поправки. Чем дольше гонка, тем больше шагов опережения необходимо для удвоения ставки и больше шагов отставания у вас будет, чтобы принять предложение об удвоении ставки. Например, чтобы удвоить ставку в гонке, состоящей из девяноста шагов, вы должны опережать противника немного больше, чем на десять шагов, и вы можете принять такое предложение, если вы отстаете немного меньше, чем на тринадцать шагов.
Некоторые партии требуют более ста шагов, и в таких случаях необходимо использовать большие числа.
Хотя правило может и показаться неточным, но оно единственное, которым пользуется автор и некоторые другие признанные мастера игры в нарды. Необязательно знать точное количество шагов, оставшееся до финала игры, поскольку часто бывает легче просто определить общий счет шагов (т.е. разность шагов, необходимых для окончания игры, между вами и вашим соперником), используя метод сравнения или метод перемещения. Но, в отличие от прямого метода, другие методы не дают фактического количества шагов, оставшихся у обоих игроков, а только разность двух сумм. При использовании метода сравнения достаточной будет просто приблизительная оценка гонки. Ошибка в оценке протяженности игры даже на десять или пятнадцать шагов вряд ли существенно повлияет на ваше решение об удвоении ставок. Поскольку приведенные правила удвоения ставок все равно приблизительны, неточности при расчете не принимаются во внимание.
|
|
В отличие от оценки протяженности игры, даже небольшие неточности в определении счета шагов (разницы) приводят к значительным ошибкам при принятии решений об удвоении ставок. В долгой гонке, например, ошибка в счете на пять шагов может серьезно изменить ваше решение об удвоении ставки. Если вы считали, что опережаете противника на девять шагов, удваивать ставку вы не станете, но, если бы вы опережали соперника на четырнадцать очков, вы бы не только удвоили ставку – ваш противник мог бы спасовать!
Критерии удвоения ставок приведены применительно к гонке средней протяженности и долгой гонке, под которыми мы подразумеваем партии, где до окончания остается шестьдесят или сто шагов. Точная протяженность гонки не имеет большого значения, поэтому мы укажем несколько ориентировочных критериев, которые при минимальных усилиях позволят вам приблизительно определить протяженность разыгрывания сложившейся позиции.
Гонкой средней протяженности может считаться партия, в которой практически все фишки равномерно распределены в Доме и игрок уже готов начать процесс их снятия с доски. Поскольку игрок имеет пятнадцать фишек, средняя фишка в гонке средней протяженности будет находиться в пункте 4.
Долгой гонкой считается партия, в которой до начала снятия фишек с доски остается три или четыре броска. Или же долгой гонкой также может считаться та партия, в которой фишки равномерно распределены возле бара, т.е. фишки, стоящие вне Дома, находятся в среднем на таком же расстоянии от бара, что и фишки, стоящие в Доме.
Чтобы понять, что такое гонка средней протяженности и долгая гонка, посмотрите на позиции 3-6. В позициях 3 и 4 игроку X следует сделать ровно шестьдесят шагов, а в позициях 5 и 6 ему необходимо сто шагов.
|
|
Для того чтобы иметь возможность применить правила удвоения ставок, вы должны знать точное количество оставшихся шагов. Вы можете попрактиковаться в подсчете шагов в этих четырех позициях, чтобы определиться, какая именно стратегия удвоения ставок будет правильной. Вы можете использовать здесь любой метод подсчета. В позициях 3-6 был проиллюстрирован метод мысленного перемещения.
В позиции 3 X опережает противника на семь шагов. Он должен предложить удвоить ставку, а О следует принять предложение. Это минимальный отрыв, который позволяет X удвоить ставку в данном случае.
В позиции 4 X опережает О на десять шагов. X должен удвоить ставку, а О все еще может принять предложение. Однако такой отрыв является пограничным для О, если бы X опережал его на большее количество шагов, О должен был бы отказаться.
В позиции 5 X опережает противника на десять шагов, и ему следует предложить удвоить ставку, О принимает предложение. Если бы преимущество X было меньше, ему, вероятно, следовало бы повременить с удвоением ставки.
В позиции 6 X ушел вперед на тринадцать шагов и удваивает ставку, для О это пограничный отрыв, при котором он еще может принять предложение.
В гонках, подобных тем, которые представлены на позициях 3-6, счет шагов является достаточно надежным индикатором положения дел в игре. Однако существуют такие позиции, где отдельно взятый счет шагов может быть обманчивым и необходимо внести некоторую корректировку. Примите во внимание следующие ситуации.
1. В случае применения правила удвоения ставок, основанного на счете шагов (разности шагов), необходимо делать различие между первым и повторным удвоением ставок. Когда куб стоит посредине, вы можете принимать решение более свободно, если же куб находится у вас, следует быть более консервативными при принятии решений.
Обладание дабл-кубом и, следовательно, исключительным правом на удвоение ставки, дает вам преимущество в игре. Удваивая ставку повторно, вы теряете это преимущество, поскольку, если бы куб стоял посредине, вы могли бы потерять меньше, так как не были бы единственным обладателем куба. Теория удвоения ставок рассматривается нами в главе 22.
2. То, как распределены по доске ваши фишки, оказывает влияние на ход гонки. Если в вашем Доме есть пробелы (незакрытые пункты), вероятность не снять фишки (а, следовательно, и потерять шаги) увеличивается. Вы ни в коем случае не должны оставлять пробелы в своих пунктах 4 или 5 (более подробно об этом читайте в главе 23). Если вы все же не можете не оставить пробел в пунктах 4 или 5 при вводе своих фишек в Дом, ваша позиция будет несколько хуже, чем иллюстрирует счет шагов.
3. Снятие также может быть поставлено под угрозу в том случае, если слишком большое количество фишек скопилось во внутренних пунктах вашего Дома. Если бы (возьмем в качестве примера экстремальную ситуацию) у вас было четыре фишки в пункте 1, а у вашего противника – только одна фишка в пункте б, то становится очевидным, что ваше лидерство в два шага не имеет никакого значения в этой гонке. Здесь имеет значение количество бросков, оставшееся до полного снятия фишек с доски.
Когда вы начинаете процесс снятия фишек в короткой гонке и у каждой стороны уже есть несколько снятых фишек, позицию легче всего оценивать путем подсчета вероятного количества бросков, оставшихся до снятия фишек у каждого игрока.
В гонке средней протяженности или долгой гонке скопление фишек в вашем пунктах 1 и 2 также отрицательно повлияет на ваши шансы. Причина заключается в том, что большие числа вероятнее всего будут использоваться для снятия фишек из пунктов 1 и 2 и вы будете терять шаги. Счет шагов не позволит вам увидеть реальную картину игры в том случае, если вы теряете много шагов или у вас есть пробелы в Доме.
В позиции 7 счет шагов равен нулю, т.е. положение игроков абсолютно равно, но фишки О распределены на доске более удачно. У О есть пробел в его пункте 5, который несет в себе потенциальную угрозу, но, к счастью, у него еще несколько бросков, чтобы исправить это положение до того, как начнется снятие фишек с доски. Следовательно, О следует использовать любую возможность, чтобы поставить свои фишки в пункт 5, а не пункт 6 и закрыть этот пробел.
С другой стороны X, уже заставил фишками свой пункт 1 и ничего не может поделать с этим. Такое положение фишек неизбежно приведет к потере шагов в процессе снятия фишек с доски. Если при подсчете шагов вы хотите компенсировать неточности, вызванные таким невыгодным положением, представьте себе, что эти три лишние фишки в пункте 1 находятся в пункте 3. Тогда оставшееся количество шагов для X выглядит более реалистично и равняется 83.
Применение подсчета шагов
Удерживающие позиции
Подсчет шагов в основном применяется для позиций, подразумевающих гонку, где контакта с фишками противника более не предвидится. Следовательно, нет особого смысла отслеживать счет (разность) шагов в типичных позициях средины игры, где шансов на то, что игра разовьется в чистую гонку, крайне мало. Однако иногда у игрока может сложиться удерживающая позиция, при которой возникают существенные шансы на то, что игра завершится без дальнейшего контакта с фишками противника. В таких позициях шансы на выигрыш в гонке могут определить правильный выбор стратегии.
В данной позиции 8 единственные фишки, которые могут осуществить возможный контакт с фишками противника, – это фишки в пунктах 10 и 15. Задача А:О выбрасывает 2-2. Как бы вы сыграли эти числа?
Не затрачивая усилия на точный подсчет шагов, О понимает, что он оторвался далеко вперед. Следовательно, правильным ходом будет 10/14(2), что позволит ему исключить возможность дальнейшего контакта с фишками противника и максимально увеличить свои и без того большие шансы на победу.
Задача В: X выбрасывает 2-2. Как бы вы сыграли эти числа?
У X практически нет шансов в гонке по прямой линии, и его единственная надежда в заключается том, что у О возникнут проблемы при освобождении пункта 10. Поэтому X ходит 7/3, 8/4 и задерживает две свои фишки в пункте 15. Эти две фишки служат для удерживания фишек О в пункте 10. Если О не удастся выбросить дубль, который позволит ему передвинуть обе фишки одновременно, ему придется передвинуть одну из фишек, дав X возможность для прямого шота.
Так как X отстает в гонке, он пытается удержать О. Но, поскольку О лидирует, у него нет желания удерживать фишки X. Все, что ему нужно, – это безопасно перевести свои фишки в Дом. Для того чтобы понять, кто кого удерживает, вы должны знать, кто является лидером в гонке. В позиции 8 выявить лидера позволяет простой осмотр доски.
В позиции 9 после того как X выбросил дубль 3-3, для того чтобы достаточно точно определить лидера, мы можем использовать подсчет шагов. К счастью, позиции X и О можно легко сравнить, мысленно переместив фишки, откуда видно, что до броска X отстает на шестнадцать шагов.
Следовательно, после хода X О будет впереди на 1612 = 4 шага перед своим следующим броском: он явный фаворит в этой гонке.
Так как X отстает, он хочет максимально эффективно удержать О, поэтому он решает оставить фишки в пункте 16, на шесть пунктов впереди двух фишек О, стоящих в пункте 10. Так как О опережает в гонке, он не хочет удерживать X – он просто стремится безопасно достичь своего Дома, что вполне ему удастся, если он выбросит дубль (кроме дубля 6-6).
Что произойдет, если О останется лидером в гонке и ни один из игроков не сможет выбросить дубль? В итоге один из игроков (вероятнее всего, О, поскольку он является лидером) будет вынужден разрушить оборону пункта вне своего Дома, оставляя фишку под боем. Это произойдет, если игрок не сможет легально сыграть ход внутри Дома, в частности, когда он не сможет сыграть число 6 где-либо еще, кроме внешнего пункта.
Поэтому оба игрока должны попытаться сохранить максимальное количество вариантов, чтобы сыграть 6. Каждый игрок может свободно сыграть два числа 6, третья шестерка, выброшенная любой из сторон, приведет к шоту.
Возвращаясь к позиции 9, мы видим, что X не должен двигать фишки вперед из пункта 16 и ему не стоит передвигать в Дом фишки из пункта 8 и пункта 9. Не важно, как именно он станет ходить оставшимися фишками, но оптимальным вариантом развития игры будет ход 4/1(2), 6/3, 5/2.
Более тонкое применение тех же идей (кто кого удерживает) показано в позиции 10. Даже опытные игроки в такой позиции закрывают свой пункт 11 – 14/11, 13/11. Это серьезная ошибка, правильным ходом будет 15/12, 14/12.
В этой позиции X явно находится далеко впереди своего противника, поэтому он хочет безопасно перевести свои фишки в Дом и не стремится удерживать О. В игре IV мы обращали ваше внимание на то, что самый лучший пункт для удерживания фишек вашего противника – это пункт, расположенный на расстоянии шести шагов перед пунктом, в котором находятся эти фишки. Однако у X нет желания задерживать фишки О в пункте 5, следовательно, у него нет нужды создавать закрытый пункт в пункте 11. В действительности же, если X закроет пункт 11 и О заново введет свою фишку в игру, О будет удерживать X, потому что освободить пункт 11, не оставив противнику возможности для прямого шота, очень сложно. Вместо того чтобы стать ценным приобретением для X, пункт 11 станет огромной помехой.
Правильный вариант хода 15/12, 14/12 не вызывает таких сложностей. Даже если О сможет ввести фишку в игру, освобождение пункта 12 в худшем случае грозит возможностью непрямого шота с расстояния семи пунктов.
В позиции 11 X должен играть 3-2. Передвижение фишек 15/10, оставляющее возможности для побития при выпадении дубля 5-5, является часто встречающейся ошибкой. Хотя такой ход и кажется наиболее безопасным, в этой позиции у вас возникнут проблемы при освобождении пункта 11. Удерживание этого пункта может привести к фатальным последствиям при следующем броске, если О введет свою фишку в игру. В таком случае вам будет тяжело освободить этот пункт, не оставив противнику возможности для прямого шота.
Правильный ход выглядит так – 11/6. Так как О находится на баре, X пользуется возможностью освободить пункт 11 немедленно. Риск побития фишки при выпадении комбинации 6-5 более чем компенсируется тем обстоятельством, что вы освобождаете потенциально опасный пункт.
Еще один вариант развития того же сюжета проиллюстрирован в позиции 12.
Подсчет шагов показывает, что после того как X сыграет 2-1, он все еще будет отставать на четыре шага, несмотря на то что две фишки О находятся далеко от Дома. Так как X отстает в гонке, он стремится максимально усложнить О вывод его дальних фишек и играет 6/3, удерживая свои фишки в четырех пунктах впереди от фишек О.
Давайте рассмотрим еще одну задачу, используя ту же позицию. Как комбинацию 2-1 сыграл бы О?
Ход 18/20, 19/20, который позволяет закрыть пункт 20, мог бы стать опасной ошибкой. О хочет, чтобы обе его фишки покинули пункт 5 X, что позволило бы ему остаться лидером в гонке – оставлять одну фишку было бы крайне опасно. Если О сыграет 18/20, он будет вынужден ходить только одной фишкой в случае выпадения числа 6 (кроме комбинаций 6-6, 6-5), оставляя одну из фишек на милость X.
С другой стороны, если О правильно использует всю комбинацию броска внутри своего Дома, ход 19/22, он сможет передвинуть фишку из пункта 18 при неудачном броске, где выпадет число 6, и ему не придется выводить фишки из пункта 5 преждевременно.
В позиции 13 после своего броска X будет лидировать на шестнадцать шагов. При наличии явного преимущества X может не утруждать себя удерживанием фишек О, так как его основная забота – это максимально безопасный ввод фишек в свой Дом. Стремясь завершить игру, X ходит 9/8, 9/7, следуя принципам безопасного ввода фишек в Дом, описанным в игре II: освобождает пункты, наиболее удаленные от Дома, и избегает пробелов.
В позиции 13, если О выбросит 2-1, правильным ходом будет 19/20, 18/20, что позволит ему закрыть доску. У О нет причин для того, чтобы сохранять возможность для полного использования числа 6, потому что у него есть третья фишка в пункте 5, которую он может увести с доски противника с помощью числа 6.
ГЛАВА 11
ШАНСЫ ПРИ БРОСКЕ
Бросок костей | Количество комбинаций |
1-1 | |
2-2 | |
3-3 | |
4-4 | |
5-5 | |
6-6 | |
1-2 или 2-1 | |
1-3 или 3-1 | |
1-4 или 4-1 | |
1-5 или 5-1 | |
1-6 или 6-1 | |
2-3 или 3-2 | |
2-4 или 4-2 | |
2-5 или 5-2 | |
2-6 или 6-2 | |
3-4 или 4-3 | |
3-5 или 5-3 | |
3-6 или 6-3 | |
4-5 или 5-4 | |
4-6 или 6-4 | |
5-6 или 6-5 | |
Всего комбинаций |
Давайте рассмотрим структуру одного броска двух игральных костей. С помощью игральных костей вы можете выбросить 36 различных комбинаций, которые перечислены в таблице 1.
Определенный дубль выпадает в среднем только один раз из тридцати шести возможных бросков (шансы равны 35 к 1), в то время как комбинация без дубля, например 2-1, выпадает два раза из 36 возможных бросков (шансы равны 17 к 1). Комбинации без дубля могут выпадать в двух различных видах: 2-1, например, может выпасть как 2 на одной кости и 1 на второй, так и 1 – на первой кости и 2 – на второй. В реальной игре вы можете не различать кости как первую и вторую, но это не меняет того факта, что комбинации выпадают в двух различных видах.
Для расчета шансов используется система отсчета из тридцати шести возможных бросков. Например, если мы говорим о двадцать одном варианте броска или двадцать одной комбинации, мы всегда подразумеваем 21 из 36 возможных комбинаций очков или 21/36.
Для того чтобы подсчитать количество шотов, которые бьют блот или блоты, вам не нужно запоминать детальные таблицы возможных комбинаций очков, которые иллюстрирует различные ситуации. Практически любой игрок, немного попрактиковавшись, может научиться считать быстро и точно, для этого не требуется особых математических талантов.
Подсчет шотов – навык, который многие переоценивают. Понимать глубинную структуру игры намного важнее, чем уметь быстро подсчитывать шоты.
Даже в позициях, в которых вы не хотите, чтобы ваши фишки побил противник, кроме простой минимизации количества возможных шотов противника почти всегда существуют другие факторы, на которые вы должны обращать свое внимание (см. главу 14).
Прямые шоты
Прямой шот – это возможный удар, при котором блот находится на расстоянии шести или менее шагов от фишки противника. Существует несколько видов прямых шотов.
Одинарные шоты
Блот, который можно побить определенным числом, называется одинарным шотом.
В позициях 1А и 18 фишка О находится под угрозой прямого шота с расстояния в три пункта. Давайте сравним несколько способов, которые позволяют X побить фишку противника в обеих позициях.
В позиции 1А у X есть возможность для простого прямого шота, т.е. блот может быть побит одним простым числом (числом 3), выпавшим на любой из игральных костей.
Просмотрев таблицу 1 и сложив все комбинации, содержащие число 3, мы выясняем, что таких комбинаций может быть 11. Из 36 возможных комбинаций 11 всегда содержат любое определенное число. Это означает, что прямой шот будет побит в 1/3 из всех возможных бросков (11/36).
В позиции 1В у X есть шанс на еще один одинарный прямой шот. Однако здесь X может побить противника не только с помощью определенного числа 3, но и используя комбинации 2-1 и 1-1. Такой шот уже не является простым прямым шотом. Для того чтобы вычислить общее количество комбинаций, которые позволяют побить фишку противника, вы начинаете с того, что берете основное число 11 (количество комбинаций, позволяющие побить простой прямой шот) и прибавляете все комбинации, которые позволяют побить противника без использования числа 3. В этом случае есть три дополнительные комбинации, позволяющие побить противника: 2-1 (два варианта броска) и 1-1 (один вариант броска). В общем счете это дает четырнадцать комбинаций.
В таблице 2 показаны шансы на побитие одинарного прямого шота (или шансы на выпадение числа 6 или меньшего числа).
Таблица 2. Шансы на побитие одинарного прямого шота (или шансы на выпадение числа 6 или меньшего числа) | ||||
Необходимое число или расстояние до блота | Простой прямой шот | Дополнительные возможные комбинации | Общее количество комбинаций, позволяющих побить противника | Вероятность побития |
11/36 или 31% | ||||
12/36 или 33% | ||||
14/36 или 39% | ||||
15/36 или 42% | ||||
15/36 или 42% | ||||
17/36 или 47% |
Чем больше расстояние до прямого шота, тем больше вероятность его побития. Шот с расстояния в один пункт побить сложнее всего, поскольку у вас нет дополнительных возможных комбинаций. Шот с расстояния в шесть пунктов побить легче всего, так как игрок имеет шесть дополнительных комбинаций, которые позволяют его побить. Шансы на побитие одинарного простого шота варьируются от одиннадцати возможных комбинаций (примерно 1/3 всех возможных бросков) до семнадцати комбинаций (практически равные шансы).