Игра III. Блокирующая игра 20 страница

Не­сколь­ки­ми бро­ска­ми поз­же иг­ра транс­фор­ми­ру­ет­ся в по­зи­цию 13.

О пе­ре­мес­тил свои фиш­ки бли­же к До­му, и ка­жет­ся, что фиш­ки X по­па­ли в ло­­ву­шку, вый­ти из ко­то­рой они уже не смо­гут. Но на са­мом де­ле X яв­ля­ет­ся фа­во­­р­итом в дан­ной по­зи­ции, он хо­дит 24/22, 13/8. Ему край­не не­об­хо­ди­мо сей­час не бить О. Пом­ни­те: цель X на дан­ный мо­мент за­клю­ча­ет­ся не в том, что­бы не дать О безо­пас­но вой­ти в Дом. В дей­ст­ви­тель­но­сти же X нуж­но, что­бы О бы­ст­ро во­шел в свой Дом и раз­ру­шил свою бло­ка­ду. Толь­ко по­сле то­го как О раз­ру­шит свою бло­ка­ду, X мо­жет по­пы­тать­ся одер­жать по­бе­ду пу­тем про­дви­же­ния впе­ред. По­бить, по­пы­тать­ся удер­жать фиш­ку про­тив­ни­ка и вы­вес­ти даль­ние фиш­ки из 5-пунк­то­вой бло­ка­ды од­но­вре­мен­но – за­да­ча прак­ти­че­ски не­вы­пол­ни­мая.

В по­зи­ции 13 X не­об­хо­ди­мо ис­поль­зо­вать чис­ло 2 для пе­ре­ме­ще­ния в пункт 22. Цель со­хра­не­ния до­пол­ни­тель­ных фи­шек в До­ме про­тив­ни­ка – по­лу­чить до­ба­воч­­ное вре­мя в про­цес­се их пе­ре­ме­ще­ния по дос­ке. Для то­го что­бы га­ран­ти­ро­вать воз­­мо­жность по­бе­га и пе­ре­во­да фи­шек в Дом, X дол­жен пе­ре­вес­ти сво­бод­ные фиш­ки в свой са­мый про­дви­ну­тый пункт в До­ме О.

Вско­ре иг­ра пе­ре­хо­дит в по­зи­цию 14: О очень не­вы­год­но со­брал фиш­ки в сво­их пунк­тах 2 и 4, в то вре­мя как X на­чал соз­да­вать силь­ную по­зи­цию на сво­ей сто­ро­не дос­ки. Для то­го что­бы одер­жать по­бе­ду, X дол­жен не толь­ко соз­дать силь­ную по­зи­цию, но и, что бо­лее важ­но, дол­жен су­меть удер­жать ее. Жиз­нен­но не­­о­бх­од­имое вре­мя, ко­то­рое X по­лу­чил бла­го­да­ря по­би­тию двух до­пол­ни­тель­ных фи­шек, по­зво­ли­ло ему дос­тичь этой по­зи­ции имен­но сей­час, а не не­сколь­ки­ми бро­ска­ми ра­нее. Сво­бод­ная фиш­ка в пунк­те 16 име­ет су­ще­ст­вен­ное зна­че­ние, по­сколь­ку мо­жет слу­чить­ся так, что X при­дет­ся ожи­дать в те­че­ние еще не­сколь­­ких бро­сков, по­ка О не пре­дос­та­вит ему шот.

Те­перь пред­по­ло­жим, что О вы­бро­сил ком­би­на­цию 5-4. Он вы­ну­ж­ден хо­дить 18/23, 19/23, ос­тав­ляя фиш­ку в бар-пунк­те не­за­щи­щен­ной от двой­но­го шо­та. По­сколь­ку бло­ка­да О раз­ру­ше­на, X го­тов к по­би­тию. Да­же ес­ли X не смо­жет по­бить двой­ной шот, он, ве­ро­ят­нее все­го, по­лу­чит воз­мож­но­сти для шо­тов поз­же. К сча­стью, X вы­б­р­ас­ыв­ает ком­би­на­цию 4-3 и хо­дит 22/18*, 16/13, го­то­вясь к за­кры­тию сво­его бар-пунк­та. О ос­та­ет­ся на ба­ре. X уд­ваи­ва­ет став­ку, а О дол­жен па­со­вать.

Срав­не­ние обыч­ной удер­жи­ваю­щей иг­ры

и удер­жи­ваю­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка

Удер­жи­ваю­щая иг­ра в До­ме про­тив­ни­ка и про­стая удер­жи­ваю­щая иг­ра име­ют мно­­ж­ес­тво сход­ных черт: обе пред­по­ла­га­ют удер­жи­ва­ние клю­че­вых пунк­тов, ко­то­рые не по­зво­ля­ют про­тив­ни­ку безо­пас­но вве­сти фиш­ки в свой Дом и снять их с дос­ки. (Ис­хо­дя из этих по­зи­ций, не­ко­то­рые счи­та­ют, что удер­жи­ваю­щая иг­ра в До­ме про­тив­ни­ка яв­ля­ет­ся осо­бым ти­пом удер­жи­ваю­щей иг­ры.) Оба ви­да иг­ры мо­гут по­тре­бо­вать ожи­да­ние воз­мож­но­стей для уда­ра при на­ли­чии мно­гих фи­шек в До­ме про­тив­ни­ка. Рас­пре­де­ле­ние хо­дов по вре­ме­ни, ос­таю­ще­му­ся до кон­ца иг­ры, час­то яв­ля­ет­ся клю­че­вым фак­то­ром в обо­их ти­пах по­зи­ций. Вы мо­же­те на­ме­рен­но по­­зв­олять про­тив­ни­ку по­бить вас для то­го, что­бы за­мед­лить темп сво­ей иг­ры на­столь­­ко, что­бы по­лу­чить воз­мож­ность удер­жать клю­че­вые пунк­ты. Из-за всех этих сход­ных эле­мен­тов иг­ро­ки час­то пу­та­ют эти два ти­па по­зи­ций. Но оп­ре­де­ляю­щая стра­­т­егия и спе­ци­фи­че­ская так­ти­ка, ко­то­рые тре­бу­ют­ся для ка­ж­до­го из них, име­ют фун­­д­аме­нтал­ьные от­ли­чия. Вы не мо­же­те ус­пеш­но при­ме­нять про­стую удер­жи­ваю­щую иг­ру, ис­поль­зуя так­ти­ку удер­жи­ваю­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка, или на­обо­рот. Раз­ли­чие ме­ж­ду про­стой удер­жи­ваю­щей иг­рой и удер­жи­ваю­щей иг­рой в До­ме про­тив­ни­ка за­клю­ча­ет­ся во вре­ме­ни, за ко­то­рое вы хо­ти­те по­бить сво­его со­пер­­н­ика. При ис­поль­зо­ва­нии стра­те­гии про­стой удер­жи­ваю­щей иг­ры вы все­гда ище­те воз­мож­но­сти для по­би­тия про­тив­ни­ка, по­это­му вы мо­же­те пе­ре­ме­щать свои фиш­ки впе­ред к сво­ему по­лю. Вы на­дее­тесь не дать ему ос­во­бо­дить его сред­ний пункт и дру­гие пунк­ты во внеш­нем по­ле, а так­же не до­пус­тить за­кры­тия до­пол­­н­ител­ьных пунк­тов в его До­ме, дру­ги­ми сло­ва­ми, вы пы­тае­тесь по­бить оп­по­нен­­та в то вре­мя, ко­гда он вво­дит фиш­ки в свой Дом. В удер­жи­ваю­щей иг­ре в До­ме про­тив­ни­ка вы не стре­ми­тесь пе­ре­мес­тить свои фиш­ки впе­ред на ран­них ста­ди­ях иг­ры, вы долж­ны по­до­ж­дать, по­ка О вой­дет в свой Дом и раз­ру­шит сам свою по­зи­цию. Толь­ко по­сле то­го, как он ос­ла­бит свою по­зи­цию, вы мо­же­те пе­ре­ме­щать свои фиш­ки впе­ред. По­это­му преж­де­вре­мен­ное по­би­тие фи­шек про­тив­ни­ка мо­жет стать фа­таль­ной ошиб­кой. Из-за это­го раз­ли­чия в стра­те­гии те же два пунк­та мо­гут спо­соб­ст­во­вать воз­­ни­кн­ов­ению хо­ро­шей удер­жи­ваю­щей иг­ры, но не­удач­ной удер­жи­ваю­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка, или на­обо­рот.

В по­зи­ции 15А пунк­ты 24 и 20 да­ют X воз­мож­ность для осу­ще­ст­в­ле­ния от­лич­­ной про­стой удер­жи­ваю­щей иг­ры. Но ес­ли О уда­ст­ся безо­пас­но вве­сти фиш­ки в свой Дом и дос­тичь по­зи­ции 15В, эти два пунк­та не при­не­сут вам уда­чу в удер­­ж­ива­ющей иг­ре в До­ме про­тив­ни­ка. В дан­ном слу­чае О впол­не мо­жет ос­во­бо­дить пунк­ты 19 и 17, по­сле че­го удер­жи­ваю­щая иг­ра в До­ме про­тив­ни­ка пре­вра­тит­ся в про­стую иг­ру с од­ним за­кры­тым пунк­том в его До­ме. Для наи­луч­шей удер­жи­ваю­­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка вам не­об­хо­ди­мо удер­жи­вать два пунк­та глу­бо­ко в До­ме О. По­сколь­ку эти пунк­ты на­хо­дят­ся глу­бо­ко в До­ме О, у ва­ше­го оп­по­нен­та воз­ник­нет боль­ше слож­но­стей при ос­во­бо­ж­де­нии всех пунк­тов, на­хо­дя­щих­ся пе­ред дву­мя пунк­та­ми, ко­то­рые вы удер­жи­вае­те.

В луч­ших удер­жи­ваю­щих иг­рах в До­ме про­тив­ни­ка вы вла­дее­те его пунк­та­ми 2 и 3. Вы так­же мо­же­те удер­жи­вать пунк­ты 1 и 3 со­пер­ни­ка. Удер­жи­ваю­щая иг­ра в До­ме про­тив­ни­ка при за­кры­тых пунк­тах 1 и 2, ко­то­рую мно­гие иг­ро­ки счи­та­ют оп­­т­имал­ьной, на прак­ти­ке ока­зы­ва­ет­ся не са­мой удач­ной. При­чи­на про­ста: ключ к ус­пеш­но­му при­ме­не­нию удер­жи­ваю­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка – на­ли­чие не­­о­бх­од­им­ого вре­ме­ни для со­хра­не­ния этих пунк­тов и цель­но­сти по­зи­ции в ва­шем До­ме, а это вре­мя слож­но по­лу­чить при за­кры­тых пунк­тах 1 и 2 в До­ме про­тив­­н­ика. Это про­ис­хо­дит по­то­му, что при удер­жи­ва­нии этих глу­бо­ких пунк­тов вы не мо­же­те по­втор­но про­во­дить по дос­ке свои до­пол­ни­тель­ные фиш­ки. Удер­жи­ваю­­щие иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка при за­кры­тых пунк­тах 1 и 4 или пунк­тах 2 и 4 про­­ти­вн­ика так­же мо­гут соз­да­вать от­лич­ные ва­ри­ан­ты, хо­тя по­зи­ция при за­кры­тых пунк­тах 1 и 4 не столь удач­на, так как удер­жи­вае­мые ва­ми пунк­ты не долж­ны быть рас­по­ло­же­ны да­ле­ко друг от дру­га. Дру­гие ком­би­на­ции за­кры­тых пунк­тов не спо­­со­бс­тв­уют удач­но­му осу­ще­ст­в­ле­нию удер­жи­ваю­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка, хо­тя они мо­гут фор­ми­ро­вать не­пло­хие про­стые удер­жи­ваю­щие иг­ры.

В по­зи­ци­ях 16А и 16В вам улыб­ну­лась уда­ча и вы за­кры­ли три пунк­та в До­ме сво­его про­тив­ни­ка, хо­тя вам при­дет­ся сдать один из них. В по­зи­ции 16А О уже ос­во­бо­дил поч­ти все свои внеш­ние пунк­ты и го­тов пе­ре­вес­ти ос­тав­шие­ся фиш­ки в Дом. В дан­ном слу­чае луч­шей стра­те­ги­ей для вас яв­ля­ет­ся ис­поль­зо­ва­ние удер­­ж­ива­ющей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка и удер­жи­ва­ние пунк­тов 1 и 3 при по­мо­щи хо­да 20/12. Но в по­зи­ции 16В вы все еще на­дее­тесь не по­зво­лить О безо­пас­но вой­ти в Дом, по­это­му вы на­чи­нае­те про­стую удер­жи­ваю­щую иг­ру хо­дом 22/20, 22/16.

Да­вай­те срав­ним ва­ше от­но­ше­ние к по­би­тию ва­ших фи­шек и за­держ­ке на ба­ре. При про­стой удер­жи­ваю­щей иг­ре вы за­час­тую стре­ми­тесь к по­би­тию ва­ших фи­шек, что­бы впо­след­ст­вии скор­рек­ти­ро­вать рас­пре­де­ле­ние сво­их хо­дов по вре­ме­­ни. Но вы долж­ны не до­пус­тить слиш­ком дол­гой за­держ­ки сво­их фи­шек на ба­ре или од­но­вре­мен­но­го по­би­тия слиш­ком боль­шо­го ко­ли­че­ст­ва ва­ших фи­шек. По­ка вы ос­тае­тесь на ба­ре, су­ще­ст­ву­ет опас­ность то­го, что про­тив­ник смо­жет за­крыть боль­ше пунк­тов в сво­ем До­ме и, что бо­лее важ­но, ос­во­бо­дит про­блем­ные пунк­ты во внеш­нем по­ле и ус­кольз­нет в Дом. Но при удер­жи­ваю­щей иг­ре в До­ме про­­ти­вн­ика вы обыч­но при­вет­ст­вуе­те воз­мож­ность ос­тать­ся на ба­ре как мож­но доль­ше, по­ка ваш про­тив­ник про­дви­га­ет­ся в свой Дом.

В про­стой удер­жи­ваю­щей иг­ре вы, как пра­ви­ло, мак­си­маль­но бы­ст­ро соз­дае­те силь­ную по­зи­цию в сво­ем До­ме, что­бы быть го­то­вы­ми к по­би­тию при пер­вой же пред­ста­вив­шей­ся воз­мож­но­сти. Но ко­гда вы при­ме­няе­те удер­жи­ваю­щую иг­ру в До­ме про­тив­ни­ка, вы да­же не ду­май­те соз­да­вать силь­ную по­зи­цию в сво­ем До­ме, по­ка не бу­де­те го­то­вы к по­би­тию. А это не про­ис­хо­дит прак­ти­че­ски до са­мой по­след­ней ста­дии иг­ры. Соз­да­ние силь­ной по­зи­ции в сво­ем До­ме ока­зы­ва­ет­ся фа­таль­ной ошиб­кой в том слу­чае, ес­ли вы при­ме­няе­те удер­жи­ваю­щую иг­ру в До­ме про­тив­ни­ка.

Не­смот­ря на мас­су под­роб­но­стей, при­ве­ден­ных в дан­ной гла­ве, мы ед­ва за­тро­ну­­ли все слож­ные мо­мен­ты удер­жи­ваю­щей иг­ры в До­ме про­тив­ни­ка. В дей­ст­ви­тель­но­сти иг­ра в нар­ды со­дер­жит так мно­го сюр­при­зов и за­га­док, что их впол­не хва­тит, что­бы изу­чать, иг­рать и, ко­неч­но же, по­лу­чать удо­воль­ст­вие в те­че­ние всей жиз­ни.


Глос­са­рий

Ав­то­ма­ти­че­ское уд­вое­ние. Ес­ли при пер­вом бро­ске у со­пер­ни­ков вы­па­да­ет рав­ное ко­ли­че­ст­во оч­ков, дабл-куб по-преж­не­му ос­та­ет­ся ме­ж­ду ни­ми, но пе­­р­ев­ор­ач­ив­ае­тся на 2. Обыч­но иг­ро­ки до­го­ва­ри­ва­ют­ся о том, что по­доб­ное ав­­т­ом­ат­ич­еское уд­вое­ние ста­вок мо­жет быть сде­ла­но толь­ко один раз за иг­ру.

Ак­тив­ный строи­тель. См. строи­тель.

Ата­кую­щая иг­ра. По­зи­ция, в ко­то­рой вы бье­те и пы­тае­тесь за­крыть сво­его про­­ти­вн­ика на ба­ре, обыч­но по­би­вая его в ва­шем До­ме.

Бар. План­ка, ко­то­рая раз­де­ля­ет До­ма и Дво­ры. Ко­гда фиш­ку иг­ро­ка бьют, она по­­м­ещ­ае­тся на бар. Фиш­ки на ба­ре долж­ны быть по­втор­но вве­де­ны в иг­ру в Дом про­тив­ни­ка. Ес­ли у иг­ро­ка есть фиш­ка на ба­ре, он не мо­жет пе­ре­ме­­щать дру­гие свои фиш­ки до то­го мо­мен­та, ко­гда все фиш­ки, на­хо­дя­щие­ся на ба­ре, не бу­дут сно­ва вве­де­ны в иг­ру.

Бар-пункт. Седь­мой пункт иг­ро­ка.

Безо­пас­ная иг­ра. Иг­ра, при ко­то­рой вы не под­вер­гае­тесь уг­ро­зе по­би­тия.

Безо­пас­ный ход (не сле­ду­ет пу­тать с безо­пас­ной иг­рой). Ход, ко­то­рый мо­жет и не яв­лять­ся мак­си­маль­но безо­пас­ным или силь­ным, но ко­то­рый ос­тав­ля­ет про­тив­ни­ку ми­ни­маль­ное ко­ли­че­ст­во удач­ных ком­би­на­ций в сле­дую­щем бро­ске. Та­кие хо­ды ис­поль­зу­ют­ся, ес­ли вы вла­дее­те ку­бом или ко­гда куб на­хо­дит­ся по­сре­ди­не, а вы го­то­ви­тесь к уд­вое­нию став­ки.

Бес­кон­такт­ная иг­ра. Иг­ра, в ко­то­рой даль­ней­ший кон­такт с фиш­ка­ми про­тив­ни­­ка не­воз­мо­жен.

Би­вер. Осо­бое со­гла­ше­ние, при ко­то­ром иг­ро­ки за­ра­нее до­го­ва­ри­ва­ют­ся, что иг­рок, ко­то­ро­му сде­ла­ли пред­ло­же­ние об уд­вое­нии став­ки, мо­жет сей­час же вновь уд­во­ить став­ку, но со­хра­ня­ет пра­во на вла­де­ние ку­бом.

Бит­ва бло­кад. Тип по­зи­ции, в ко­то­рой оба иг­ро­ка за­хва­ти­ли в ло­вуш­ку фиш­ки про­тив­ни­ка по­за­ди сво­их бло­кад.

Блиц (стре­ми­тель­ная ата­ка). Ата­ка в соб­ст­вен­ном До­ме, при ко­то­рой иг­рок на­­м­ер­ев­ае­тся за­крыть сво­его про­тив­ни­ка на ба­ре. См. так­же за­крыть на ба­ре.

Бло­ка­да. Не­пре­рыв­ный ряд пунк­тов, за­кры­тых пе­ред фиш­ка­ми про­тив­ни­ка, ко­­т­орый по­зво­ля­ет вам пре­пят­ст­во­вать пе­ре­ме­ще­ни­ям его фи­шек.

(1) Шесть за­кры­тых пунк­тов под­ряд.

(2) Лю­бое ко­ли­че­ст­во за­кры­тых пунк­тов, рас­по­ло­жен­ных в ряд, на­при­мер, 4-пунк­то­вая бло­ка­да оз­на­ча­ет че­ты­ре за­кры­тых пунк­та под­ряд.

Раз­ру­шить бло­ка­ду. Ос­во­бо­дить пунк­ты, со­став­ляю­щие бло­ка­ду. Раз­би­тая бло­ка­да. Бло­ка­да с про­бе­лом ме­ж­ду за­кры­ты­ми пунк­та­ми. Бло­ки­рую­щая иг­ра. Тип иг­ры, при ко­то­рой ва­шей ос­нов­ной за­да­чей яв­ля­­е­тся за­хват фи­шек про­тив­ни­ка в ло­вуш­ку по­за­ди ва­шей бло­ка­ды. Сколь­зя­щая бло­ка­да. Осо­бый при­ем для про­дви­же­ния бло­ка­ды по дос­ке.

Бло­ки­ро­вать. За­кры­вать пунк­ты пе­ред фиш­ка­ми про­тив­ни­ка, пре­пят­ст­вуя его пе­ре­ме­ще­ни­ям.

Блот. Не­за­щи­щен­ная фиш­ка, т.е. од­на фиш­ка в ка­ком-ли­бо пунк­те.

Бокс. При иг­ре в швец это че­ло­век, ко­то­рый один иг­ра­ет про­тив всех ос­таль­ных.

Бро­сок. Вы­бра­сы­ва­ние иг­раль­ных кос­тей, ко­ли­че­ст­во оч­ков, вы­пав­шее на иг­раль­­ных кос­тях.

Бэк­гэм­мон, или трой­ная иг­ра. Воз­ни­ка­ет в том слу­чае, ко­гда по­бе­ди­тель сни­­м­ает все свои фиш­ки, в то вре­мя как про­иг­рав­ший не ус­пе­ва­ет снять ни од­ной, и, кро­ме то­го, в До­ме по­бе­ди­те­ля еще на­хо­дит­ся хо­тя бы од­на фиш­ка про­иг­рав­ше­го. В дан­ном слу­чае по­бе­ди­тель по­лу­ча­ет ут­ро­ен­ное ко­ли­че­ст­во оч­ков, ука­зан­ных на верх­ней гра­ни дабл-ку­ба. На тер­ри­то­рии, не от­но­ся­щей­ся к Со­еди­нен­ным Шта­там, бэк­гэм­мон за­счи­ты­ва­ет­ся как двой­ная иг­ра.

Вве­сти фиш­ки в Дом. Вве­сти все свои фиш­ки в Дом, что­бы на­чать про­цесс сня­тия с дос­ки.

Взаи­мо­дей­ст­во­вать. Раз­ме­щать фиш­ки на рас­стоя­нии шес­ти пунк­тов друг от дру­га, что­бы они мог­ли ока­зы­вать друг дру­гу вза­им­ную под­держ­ку.

Вла­деть пунк­том. См. пункт.

Вла­деть/об­ла­дать ку­бом. См. куб.

Внеш­нее по­ле. Дво­ры иг­ро­ков.

Внут­рен­нее по­ле. Тер­мин от­но­сит­ся к До­мам иг­ро­ков.

Вой­ти в Дом (пе­ре­вес­ти фиш­ки в Дом). Вве­сти все ос­таю­щие­ся фиш­ки в свой Дом.

Вой­ти в иг­ру (сно­ва вой­ти в иг­ру). Вве­сти фиш­ку в Дом про­тив­ни­ка по­сле ее по­би­тия.

Вы­ну­ж­ден­ный ход. Ход яв­ля­ет­ся вы­ну­ж­ден­ным, ес­ли у вас нет воз­мож­но­сти ле­галь­но сде­лать дру­гие хо­ды.

Глу­бо­ко (глу­бо­ко в ва­шем До­ме). Обыч­но дан­ный тер­мин ис­поль­зу­ет­ся по от­­н­ош­ению к пунк­там 1 и 2, ред­ко – к пунк­ту 3, ко­то­рые так­же на­зы­ва­ют­ся внут­­ре­нн­ими пунк­та­ми.

Гра­ни­ца бло­ка­ды. Пункт, рас­по­ло­жен­ный не­по­сред­ст­вен­но пе­ред на­ча­лом бло­­к­ады.

Гэм­мон (двой­ная иг­ра). Ко­гда по­бе­ди­тель сни­ма­ет все свои фиш­ки, в то вре­мя как про­иг­рав­ший не ус­пе­ва­ет снять ни од­ной, он вы­иг­ры­ва­ет гэм­мон, т.е. ко­­л­ич­ес­тво оч­ков, по­лу­чен­ных по­бе­ди­те­лем, еще раз уд­ваи­ва­ет­ся.

Да­вить. Фиш­ка, ко­то­рая на­хо­дит­ся на рас­стоя­нии шес­ти или ме­нее ша­гов от оп­ре­де­лен­но­го пунк­та, да­вит на этот пункт.

Даль­няя фиш­ка. Фиш­ка иг­ро­ка, ко­то­рая на­хо­дит­ся в До­ме про­тив­ни­ка.

Двой­ная иг­ра. См. гэм­мон.

Двой­ное по­би­тие. По­би­тие двух фи­шек про­тив­ни­ка за один ход.

Ди­вер­си­фи­ци­ро­вать. Рас­пре­де­лить свои фиш­ки по дос­ке та­ким об­ра­зом, что­бы они уве­ли­чи­ва­ли ва­ши шан­сы на удач­ный бро­сок.

Дос­ка.

1) Вся иг­раль­ная дос­ка для иг­ры в нар­ды.

2) Один из че­ты­рех квад­ран­тов иг­раль­ной дос­ки.

3) 1-, 2-, 3-, 4-, 5-, 6-пунк­то­вая дос­ка. Ко­ли­че­ст­во пунк­тов, за­кры­тых в До­ме, 6-пунк­то­вая дос­ка на­зы­ва­ет­ся за­кры­той дос­кой.

Дуб­ли. На иг­раль­ных кос­тях вы­па­да­ют оди­на­ко­вые чис­ла. Иг­рок дол­жен ис­поль­­з­овать чис­ла, вы­пав­шие на иг­раль­ных кос­тях, че­ты­ре раза, т.е. он дол­жен сде­лать че­ты­ре хо­да.

Дуб­ли­ро­вать (дуб­ли­ро­вать ва­ри­ан­ты ис­поль­зо­ва­ния удач­ных чи­сел про­тив­­н­ика). Ос­та­вить про­тив­ни­ку воз­мож­ность ис­поль­зо­вать иден­тич­ные чис­ла для хо­дов на раз­лич­ных час­тях дос­ки, умень­шая та­ким об­ра­зом его шан­сы на удач­ный бро­сок.

За­крыть на ба­ре. Вы за­кры­вае­те все шесть пунк­тов в сво­ем До­ме, в то вре­мя как про­тив­ник на­хо­дит­ся на ба­ре.

За­крыть пункт. См пункт.

За­мед­ляю­щий ход. Ход, ко­то­рый пред­на­зна­чен для то­го, что­бы за­мед­лить темп иг­ры про­тив­ни­ка.

За­мо­ро­зить строи­те­ля (про­тив­ни­ка). Пе­ре­вес­ти фиш­ку в пункт, из ко­то­ро­го она мо­жет дос­тичь пунк­та, удер­жи­вае­мо­го толь­ко дву­мя фиш­ка­ми про­тив­ни­ка, не по­зво­ляя про­тив­ни­ку ис­поль­зо­вать эти фиш­ки в ка­че­ст­ве ак­тив­ных стро­­ит­елей.

«Зо­ло­той пункт». Пункт 5 про­тив­ни­ка.

Иг­ра дей­ст­вий. Оп­ре­де­лен­ный тип иг­ры, про­во­ци­рую­щий кон­такт с фиш­ка­ми про­­ти­вн­ика, ко­то­рый ис­поль­зу­ет­ся в си­туа­ци­ях, ес­ли про­тив­ни­ку уда­лось вы­ве­­сти свои даль­ние фиш­ки.

Иг­ра при од­ном за­кры­том пунк­те. Иг­ра, в ко­то­рой иг­рок вла­де­ет толь­ко пунк­том 1 про­тив­ни­ка и на­де­ет­ся по­лу­чить воз­мож­ность для шо­та в про­цес­се сня­тия фи­шек с дос­ки.

Иг­раль­ные кос­ти. Не­боль­шие ку­би­ки с изо­бра­же­ния­ми от од­но­го до шес­ти круж­ков на гра­нях, ко­то­рые ис­поль­зу­ют­ся для оп­ре­де­ле­ния хо­дов.

Из­бе­жать гэм­мо­на. Из­бе­жать про­иг­ры­ша гэм­мо­на в той си­туа­ции, где гэм­мон впол­не воз­мо­жен.

Иметь пра­во бро­ска. Иг­рок об­ла­да­ет пра­вом бро­ска, ес­ли на­сту­пи­ла его оче­редь вы­бра­сы­вать иг­раль­ные кос­ти.

Ка­пи­тан ко­ман­ды. Тер­мин, ис­поль­зую­щий­ся при иг­ре швец. Ли­дер ко­ман­ды, ко­­т­орая иг­ра­ет про­тив бок­са. Ка­пи­тан ко­ман­ды пе­ре­ме­ща­ет фиш­ки и при­ни­­м­ает окон­ча­тель­ные ре­ше­ния в сво­ей ко­ман­де.

Квад­рант. Один из че­ты­рех раз­де­лов иг­раль­ной дос­ки. Ка­ж­дый квад­рант со­сто­­ит из шес­ти пунк­тов.

Ком­би­на­ции иг­раль­ных кос­тей. Ко­ли­че­ст­во воз­мож­ных бро­сков из воз­мож­ных три­дца­ти шес­ти ва­ри­ан­тов, не­об­хо­ди­мое для дос­ти­же­ния оп­ре­де­лен­ной це­ли.

Кон­такт. По­би­тие фиш­ки про­тив­ни­ка и/или по­би­тие ва­шей фиш­ки.

Кон­такт­ная иг­ра. Иг­ра, в ко­то­рой фиш­ки про­тив­ни­ков еще не про­шли ми­мо друг дру­га и все еще мо­гут со­вер­шить по­би­тие.

Кон­троль над внеш­ним по­лем. На­ли­чие пунк­тов во Дво­рах или на­ли­чие фи­шек, ко­то­рые мо­гут дос­тичь Дво­ров.

Куб (дабл-куб). Трех­мер­ный куб с чис­ла­ми 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на его гра­нях. Ис­поль­зу­ет­ся для уве­ли­че­ния ста­вок в про­цес­се иг­ры и для де­мон­ст­ра­ции ко­­л­ич­ес­тва оч­ков, ко­то­рое ра­зыг­ры­ва­ет­ся в дан­ной пар­тии. Об­ла­да­ние/вла­де­ние ку­бом. Иг­рок по­лу­ча­ет пра­во на об­ла­да­ние ку­бом по­сле то­го, как он при­нял пред­ло­же­ние про­тив­ни­ка об уд­вое­нии ста­вок и до то­го мо­мен­та, как он вновь уд­во­ит став­ку сам. Иг­рок, ко­то­рый вла­де­ет ку­бом, име­ет ис­клю­чи­тель­ное пра­во на по­втор­ное уд­вое­ние став­ки по сво­ему ус­мот­ре­нию. Куб на­хо­дит­ся по­сре­ди­не: та­кое по­ло­же­ние ку­ба ука­зы­ва­ет на то, что ни один из иг­ро­ков не уд­ваи­вал став­ку. Лю­бой из иг­ро­ков мо­жет пер­вым пред­ло­жить уд­во­ить став­ку иг­ры.

Ли­шить се­бя воз­мож­но­сти иг­рать чис­ла. Пе­ре­мес­тить свои фиш­ки та­ким об­ра­зом, что­бы сде­лать не­ле­галь­ным ис­поль­зо­ва­ние оп­ре­де­лен­ных чи­сел.

Мерт­вая фиш­ка. Фиш­ка, ко­то­рая рас­по­ло­же­на глу­бо­ко в До­ме иг­ро­ка и боль­ше не мо­жет вы­пол­нять по­лез­ных функ­ций в иг­ре.

Ми­ни-строи­те­ли. Строи­тель, ко­то­рый мо­жет дос­тичь толь­ко внут­рен­них пунк­тов ва­ше­го До­ма.

На ба­ре. См. бар.

Не­ак­тив­ный строи­тель. См. строи­тель.

Не­за­щи­щен­ная фиш­ка. См. блот.

Не­пря­мой шот. См. шот.

Обезо­па­сить фиш­ку. Пе­ре­мес­тить фиш­ку та­ким об­ра­зом, что­бы про­тив­ник не мог ее по­бить.

Обезо­па­сить фиш­ку. Соз­дать безо­пас­ное по­ло­же­ние для фиш­ки пу­тем за­кры­тия пунк­та.

Ого­лен­ный. По­зи­ция на­зы­ва­ет­ся ого­лен­ной, ес­ли иг­рок не име­ет сво­бод­ных фи­шек или строи­те­лей, а сле­до­ва­тель­но, не мо­жет вы­год­но ис­поль­зо­вать все вы­па­даю­щие чис­ла.

Ого­лен­ный пункт. Пункт, для ко­то­ро­го нет строи­те­лей.

Ос­та­вить шот. Ос­та­вить фиш­ку не­за­щи­щен­ной от фи­шек про­тив­ни­ка.

Ос­та­вить, сдать пункт. Ос­во­бо­дить пункт, ко­то­рым вы уже вла­дее­те.

Ос­тать­ся вне иг­ры. Не су­меть вве­сти в иг­ру фиш­ку из ба­ра.

От­ка­зать­ся от уд­вое­ния ста­вок. См. спа­со­вать.

От­кры­тый пункт. Не­за­кры­тый пункт или пункт, в ко­то­ром сто­ит толь­ко од­на фиш­ка иг­ро­ка.

Оч­ки.

1. Ко­ли­че­ст­во то­чек на гра­ни иг­раль­ной кос­ти.

2. При под­сче­те ре­зуль­та­тов иг­ры: ка­ж­дая иг­ра из­на­чаль­но сто­ит од­но оч­ко. На­при­мер, 4-оч­ко­вая иг­ра – это иг­ра, в ко­то­рой по­бе­ди­тель по­лу­чил че­ты­­ре оч­ка.

Пе­ре­гру­жен­ный пункт. Пункт, в ко­то­ром сто­ит бо­лее трех фи­шек.

Пе­ре­ме­на пунк­тов. Ос­во­бо­ж­де­ние од­но­го пунк­та, что­бы не­мед­лен­но за­крыть дру­гой пункт.

Пе­ре­ход. Про­дви­же­ние фиш­ки из од­но­го квад­ран­та дос­ки в дру­гой.

По­би­тие и про­ход. По­би­тие фиш­ки про­тив­ни­ка и даль­ней­шее про­дви­же­ние ва­шей фиш­ки в безо­пас­ное ме­сто.

По­би­тие и раз­де­ле­ние. Раз­де­ле­ние даль­них фи­шек при од­но­вре­мен­ном по­би­­тии фиш­ки про­тив­ни­ка в дру­гой час­ти дос­ки.

По­бить. Пе­ре­дви­нуть од­ну или бо­лее ва­ших фи­шек в пункт, в ко­то­ром сто­ит блот про­тив­ни­ка.

По­втор­ное уд­вое­ние ста­вок. По­сле при­ня­тия ку­ба, а сле­до­ва­тель­но, уд­вое­ния став­ки иг­ры при­няв­ший пред­ло­же­ние иг­рок мо­жет вновь уд­во­ить став­ку.

Под­свеч­ни­ки (соз­да­вать под­свеч­ни­ки). Ска­п­ли­вать все фиш­ки в не­сколь­ких уже за­кры­тых пунк­тах.

Под­счет ша­гов. Ме­тод оп­ре­де­ле­ния от­но­си­тель­но­го по­ло­же­ния иг­ро­ка в гон­ке.

Под­счет шан­сов на гэм­мон. Ме­тод оцен­ки шан­сов иг­ро­ка на про­иг­рыш гэммо­на.

По­ло­ви­на бро­ска. Од­но чис­ло из двух, вы­пав­ших на иг­раль­ных кос­тях.

По­лу­ак­тив­ный строи­тель. См. строи­тель.

По­ме­ще­ние сло­та при раз­де­лен­ных даль­них фиш­ках. Ход, обыч­но не­же­ла­тель­­ный, при ко­то­ром иг­рок по­ме­ща­ет слот в сво­ем До­ме при раз­де­лен­ных даль­них фиш­ках.

По­пасть в кле­щи про­тив­ни­ка. Пе­ре­мес­тить свои даль­ние фиш­ки впе­ред в До­ме про­тив­ни­ка та­ким об­ра­зом, что по мень­шей ме­ре три строи­те­ля про­тив­ни­ка мо­гут дос­тичь их (да­вят на них).

По­ста­вить слот. Ос­та­вить не­за­щи­щен­ную фиш­ку в пунк­те, ко­то­рый вы хо­ти­те за­крыть, что­бы за­крыть этот пункт в сле­дую­щем бро­ске.

Пра­ви­ло Яко­би. До на­ча­ла пар­тии иг­ро­ки мо­гут за­клю­чить со­гла­ше­ние, в со­от­­ве­тс­твии с ко­то­рым гэм­мон и бэк­гэм­мон за­счи­ты­ва­ют­ся как од­но оч­ко, ес­ли в про­цес­се иг­ры ни один из иг­ро­ков не уд­ваи­вал став­ку.

Пред­ла­гае­мая по­зи­ция. За­дан­ная по­зи­ция, ко­то­рая ра­зыг­ры­ва­лась мно­же­ст­во раз.

При­крыть. По­мес­тить вто­рую фиш­ку по­верх не­за­щи­щен­но­го бло­та то­го же цве­та и та­ким об­ра­зом за­крыть пункт.

При­нять уд­вое­ние ста­вок. Со­гла­сить­ся по­лу­чить пра­во на об­ла­да­ние дабл-ку­бом, ко­гда про­тив­ник пред­ла­га­ет уд­во­ить став­ку иг­ры, и про­дол­жить иг­ру по уд­во­ен­ной став­ке.

Про­бел. Про­стран­ст­во ме­ж­ду за­ня­ты­ми пунк­та­ми.

Про­дви­ну­тый якор­ный пункт. Якор­ный пункт в пунк­тах 4 или 5 про­тив­ни­ка.

Про­стая иг­ра. Стре­ми­тель­ная иг­ра, в ко­то­рой не­воз­мо­жен даль­ней­ших кон­такт с фиш­ка­ми про­тив­ни­ка и где ре­зуль­тат иг­ры за­ви­сит ис­клю­чи­тель­но от ком­­б­ин­аций, вы­пав­ших на иг­раль­ных кос­тях.

Пункт. Один из 24 тре­уголь­ни­ков, обо­зна­чен­ных на иг­раль­ной дос­ке циф­ра­ми от 1 до 24.

Ос­во­бо­дить пункт. Вы­вес­ти фиш­ки из уже за­ня­то­го иг­ро­ком пунк­та.

Кон­тро­ли­ро­вать, вла­деть пунк­том. Иметь две или бо­лее фи­шек в оп­ре­де­­ле­нном пунк­те.

За­крыть, соз­дать пункт. По­мес­тить две или бо­лее фи­шек од­но­го цве­та в пунк­те.

За­крыть пункт по­верх про­тив­ни­ка. За­крыть пункт по­верх бло­та про­тив­ни­ка.

За­крыть пункт ес­те­ст­вен­ным об­ра­зом. Соз­дать пункт без ис­поль­зо­ва­ния сло­та. См. так­же пе­ре­гру­жен­ный пункт.

Раз­де­ле­ние. Раз­де­ле­ние двух фи­шек, стоя­щих в од­ном пунк­те.

Ма­лое раз­де­ле­ние. Раз­де­ле­ние даль­них фи­шек, при ко­то­ром од­на фиш­ка ос­та­ет­ся на сво­ем мес­те, а вто­рая пе­ре­во­дит­ся в пункт 2 или 3 про­тив­ни­ка.

Боль­шое раз­де­ле­ние. Раз­де­ле­ние даль­них фи­шек, при ко­то­ром од­на фиш­ка ос­та­ет­ся на сво­ем мес­те, а вто­рая пе­ре­во­дит­ся в пункт 4 или 5 про­тив­ни­ка.

Раз­ру­шить дос­ку. Ос­во­бо­дить пунк­ты, ко­то­рые вы за­кры­ли в сво­ем До­ме.

Сдво­ить фиш­ки. Обезо­па­сить фиш­ку, по­ста­вив ее вме­сте с дру­гой фиш­кой.

Се­ре­ди­на иг­ры. Ос­нов­ная часть иг­ры, ко­то­рая на­чи­на­ет­ся по­сле де­бют­ных брос­ков и за­кан­чи­ва­ет­ся, ко­гда лю­бой из иг­ро­ков на­чи­на­ет про­цесс сня­тия с дос­ки.

Силь­ный ход. Дерз­кий или аг­рес­сив­ный ход в том слу­чае, ес­ли воз­мо­жен ход бо­лее безо­пас­ный, но ме­нее кон­ст­рук­тив­ный.

Сня­тие с дос­ки. Фи­наль­ная ста­дия иг­ры, при ко­то­рой вы сни­мае­те все свои фиш­ки с дос­ки.

Снять фиш­ку с дос­ки. Уда­лить фиш­ку с дос­ки пу­тем ее вы­во­да из До­ма со­глас­­но чис­лам, вы­пав­шим на иг­раль­ных кос­тях.

Со­стя­за­ние по по­би­тию бло­тов. По­зи­ция, в ко­то­рой иг­ро­ки бы­ст­ро об­ме­ни­ва­­ю­тся уда­ра­ми.

Со­хра­нить чис­ла. Ос­та­вить воз­мож­ность для ис­поль­зо­ва­ния оп­ре­де­лен­ных чи­сел в од­ной час­ти дос­ки, что­бы не быть вы­ну­ж­ден­ны­ми ис­поль­зо­вать их в дру­гих мес­тах дос­ки.

Спа­со­вать. От­ка­зать­ся при­нять куб, ко­гда про­тив­ник уд­ваи­ва­ет став­ку иг­ры, и та­ким об­ра­зом про­иг­рать пар­тию, при этом це­на про­иг­ры­ша оп­ре­де­ля­ет­ся по ко­ли­че­ст­ву оч­ков, ко­то­рое бы­ло обо­зна­че­но на ку­бе до уд­вое­ния став­ки.

Сред­ний пункт. Три­на­дца­тый пункт иг­ро­ка (ра­вен две­на­дца­то­му пунк­ту про­тив­­н­ика), где в на­ча­ле иг­ры рас­по­ла­га­ют­ся пять фи­шек.

Ста­кан. Ста­кан ис­поль­зу­ет­ся для пе­ре­ме­ши­ва­ния иг­раль­ных кос­тей.

Стим. Уд­вое­ние ста­вок и при­ня­тие уд­вое­ния в без­на­деж­ной по­зи­ции.

Стре­ми­тель­ная иг­ра. Тип иг­ры, при ко­то­ром ос­нов­ной це­лью иг­ро­ков яв­ля­ет­ся мак­си­маль­но бы­строе и эко­ном­ное вхо­ж­де­ние в гон­ку.

Строи­тель. Сво­бод­ная фиш­ка, ко­то­рая мо­жет дос­тичь пунк­та или бло­та.

Ак­тив­ный строи­тель. Фиш­ка, ко­то­рую вы мо­же­те ис­поль­зо­вать в ка­че­ст­ве строи­те­ля со­вер­шен­но сво­бод­но.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: