Боевое взаимодействие между реальными игроками

3.1.1 Оружие:

Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется одним из двух видов чипов – «оружие допущено» либо «оружие в игре».

Не чипованное оружие к игре не допускается!

Необходимые условия допуска оружия - безопасность и эстетичность.

Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах.

· Безопасное оружие - это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдения обоими сторонами правил.

· Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета и внешнее сходство с историческими аналогами.

Окончательное решение о допуске оружия остается за мастером по боевке.

3.1.1.1 Клинковое оружие:

Выполняется из стеклотекстолита. Ножи и кинжалы также могут быть выполнены из дюраля или дерева (при ОЧЕНЬ высоком качестве изготовления). Ножи из резины или мягкого пластика допускаются только в случае историчного внешнего вида. Радиус закругления острия клинка не менее 10 мм. Для сабель и шпаг и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.

Масса клинкового оружия - от 800 до 1300 грамм. Вес для ножей и кинжалов должен быть менее 700 грамм. Требований к специфическому балансу оружия нет, но если необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против не одоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы. Иными словами, клинок, по характеристикам напоминающий фальшион, допускаться не будет.

Клинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи. Двуручное оружие не допускается. Аргументы про горцев с клейморами будут отметаться по причине крайней травматичности среди неодоспешенных людей. Щитов нет. Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Допустимые рамки – конец 10- начало 19вв. Для предотвращения всяческого рода непоняток по допуску того или иного оружия, большая просьба обращаться к мастеру по боевке до начала игры с фотографиями своих девайсов. Клинок оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет. Это также относится к кинжалам и ножам

3.1.1.2 Огнестрельное оружие:

На игру пропускаются только пистолеты системы NERF, любой конструкции и с любым боезапасом. Для лучшей аутентичности можно, но не обязательно, покрасить огнестрельное оружие.

3.1.2 Дуэль:

Вид боевого взаимодействия по договорённости между двумя персонажами. Массовых дуэлей нет. Дуэль идёт до тяжёлого ранения. Только трусы сражаются до первой крови. Бывает двух видов исходя из вида оружия - патронная и беспатронная. Оружие выбирает вызванная сторона. За правилами дуэли следит двое секундантов, назначаемых каждой стороной. Секунданты принимают совместное решение о защитывание спорных ударов и нарушение правил боёвки. Победитель дуэли получает заранее оговоренный приз от проигравшего (даже если тот мёртв). Обе стороны оговаривают призовой фонд и передают его секундантам. Победитель получает всё.

Обязанности секундантов: Договариваются о месте, времени и виде дуэли. Отслеживают попадания и хиты участников. Пресекают вмешательства в дуэль. Хранят у себя призовой фонд до завершения дуэли. Секундант не обязан предоставлять дуэлянту оружие, но может это сделать по своей воле. Оговаривают присутствие врача на дуэли. Оговаривают использование артефактоного оружия сносящего больше хитов при ударе (но сами же и отслеживают, что и кому сколько снесло). Оговаривают использование защитных артефактов (но сами же и отслеживают, что и у кого там, чем защищено)

3.1.2.1 Беспатронная дуэль - ведётся на клинковом оружие. Каждый сражается тем, что у него есть в наличие, или предоставлено секундантом. Если у одного противника Каролинг, а у второго нож, это проблемы стороны, которая хуже подготовилась к дуэли. Поединок должен состояться не позже 4 часов с момента объявления вызова. Неявка одной стороны на дуэль приравнивается к поражению, причём к крайне позорному.

Хитовка - обозначается лентами, постоянных хитов и добавочных хитов. Удары сперва сносят добавочные хиты, один удар - один хит. И потом постоянные хиты, один удар - один хит. Постоянных хитов не может быть больше обозначенного мастером количества, добавочных сколько угодно, если один персонаж увеличил себе хиты, а второй нет, это проблемы стороны хуже подготовившейся к дуэли. Снятие всех хитов, приводит к тяжёлому ранению. Состояние тяжёлого ранения длится 30 минут, по прошествии, которых если персонажу не оказали помощь, наступает смерть.

3.1.2.2 Патронная дуэль - ведётся на пистолетах системы НЕРФ. Поединок должен состояться не позже 4 часов с момента объявления вызова. Неявка одной стороны на дуэль приравнивается к поражению, причём к крайне позорному. Дистанцию, время и место определяют секунданты. Дистанция определяется, от максимального выстрела оружия с минимальной дальностью. Если у одного персонажа нерф-автомат бьющий на 20 метров, а у второго пистолет, бьющий на 5 метров, то дистанция 5 метров. По середине расстояния выстрелов ставится два барьера, расстояние между которыми не превышает одного метра. Стрелять можно в любой момент от начала сигнала. Как только подан сигнал, секунданты начинают отсчёт и если в течение 10 секунд выстрел не был сделан, противники начинают сближение к барьерам. В момент сближения можно произвести выстрел на своё усмотрение. Но после выстрела, независимо от результата, персонаж должен выйти шагом к барьеру. У каждого персонажа один выстрел. Хитовка - обозначается лентами, постоянных хитов и добавочных хитов. Удары сперва сносят добавочные хиты, один удар - один хит. И потом постоянные хиты, один выстрел - один хит. Постоянных хитов не может быть больше обозначенного мастером количества, добавочных сколько угодно. Если один персонаж увеличил себе хиты, а второй нет, это проблемы стороны хуже подготовившейся к дуэли. Выстрелы снимают хиты только при попадание в корпус, попадания в конечности считаются царапинами и не влияют на хиты. Но даже царапины необходимо перевязать после боя. Снятие всех хитов, приводит к тяжёлому ранению. Состояние тяжёлого ранения длится 30 минут, по пришествию которых если персонажу не оказали помощь, наступает смерть. Если оба выстрела не привели к тяжёлой ране, вся процедура повторяется, до первого тяжёлого ранения.

Если секунданты договорились о патронной дуэли с несколькими выстрелами, то такая дуэль проводится без барьера. Персонажи стоят на максимальной дистанции оружия с минимальной дальностью выстрела и ведут перестрелку всем имеющимся боезапасом. Если у одного персонажа 10ти зарядный автомат, а у второго 3х зарядный пистолет, это проблема той стороны, которая хуже подготовилась к дуэли. После выстрела идти к барьеру не нужно (его же нет). В любой патронной дуэли дуэлянтам запрещено уклонятся от пуль или пригибаться, отходить в сторону и вообще менять своё местоположение, а так же ЗАПРЕЩАЕТСЯ отбивать снаряды чем либо, в том числе оружием.

Если перестрелка с несколькими выстрелами не повлекла тяжёлого ранения, вся процедура повторяется сначала.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: