Повышение разборчивости и заметности индикаторов

В интерактивном процессе используются 2 типа визуальных элементов, а именно кнопки и индикаторы. Существенной отличий между ними нет, нужно только передать разницу между ними (случаев, когда кнопка является также индикатором, следует, по возможности, избегать).

Существуют два основных критерия оценки эффективности интерактивного визуального элемента, это:

  • качество/скорость восприятия элемента;
  • физическая реализация элемента.

Качество/скорость восприятия элемента

Проблемы восприятия элементов проявляются тремя способами: либо восприятие назначения элемента занимает избыточное время (более половины секунды), либо значение не воспринимается вообще, либо, что хуже всего, значение воспринимается неправильно.

Причинами ухудшения восприятия элемента являются:

· Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента.

· Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета.

· Избыточная детализация сюжета.

Физическая реализация элемента

Любой элемент, предназначенный для совершения каких либо действий над ним (кнопка, переключатель и т.п.), согласно закону Фитса должен быть достаточно большим физически.

Между кнопками необходимо выдерживать пустое пространство, чтобы избежать случайного нажатия посторонней кнопки. По той же причине лучше сигнализировать о попадании курсора в область элемента видом этого элемента (с другой стороны, если при этом меняется курсор, как он меняется, например, при подведении к гиперссылке, дополнительная индикация не обязательна).

Выпуклость является единственным способом показа элементом своей "кнопочности", т.е. того, что элемент можно нажать.

Понятно, что все сюжеты/реализации визуальных элементов в системе должны быть выдержаны стилистически. Помимо этого необходимо визуально разделять кнопки, индикаторы и просто надписи.

Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения

Необходимо производить следующие блокировки потенциально опасных действий:

· Блокировка системных файлов.

· Опасные кнопки не должны быть кнопками по умолчанию.

· Доступными должны быть только корректные команды.

· Проверка численных данных на попадание в диапазон возможных значений.

· Использование элементов управления, исключающих не верный ввод (Например «крутилки» не допускают задание угла более 360 градусов).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: