В системе повышения квалификации и переподготовки кадров специалистов и руководителей могут быть использованы интерактивные интеллектуальные имитации (моделируемая фантазией авторов игры среда обитания), в которых в результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные профессиональные или управленческие решения.
Специфика такого рода игр в том, что они построены на общении играющих, на индивидуальном и коллективном принятии решений в условиях неопределенности и отсутствия полной информации.
На этих играх происходит обучение деловому общению, умению вести переговоры, выражать и обосновывать свои мысли, слушать партнера, осуществлять сотрудничество на основе эффективного и конструктивного взаимодействия. Обучение деловому общению происходит именно за счет многократного повторения технологий, где моделируются процессы обмена информацией, взаимодействия, восприятия и понимания, а также осуществляются групповые и межгрупповые дискуссии.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
1. В имитационных играх интерактивного класса исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд конкретных работников: руководителей и специалистов, не даются подробные инструкции для поведения и принятия решений.
2. В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, правовые, экономические, экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение людей и механизмы их действий (зачастую в экстремальных ситуациях).
3. Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое моделирует лишь среду, причем особенности этой среды знакомы играющим в основном понаслышке, что делает анализ информации более сложным и субъективным.
4. Общая цель всего игрового коллектива изначально не задана. Она может быть сформулирована (но это произойдет совсем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения самими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия.
5. Решения принимаются коллективно, но, как правило, при предварительной выработке индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная компетентность большинства участников и неполная информация об объекте анализа).
6. Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть реализованы практически по аналогии на объектах других классов (например, полет на Луну или происшествие в пустыне, или кораблекрушение и т.д.), причем самых различных по структуре, целевому назначению и поставленным задачам.
7. Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, чтобы участники в ходе игровых действий самостоятельно осознавали бы смысл и целесообразность коллективной деятельности, сотрудничества, поиска компромисса или консенсуса.
8. Имитационные интерактивные игры осуществляются в жестком регламенте и по времени непродолжительны.
9. В интерактивных играх имитационного типа, как правило, отсутствуют альтернативы. Участники должны действовать лишь в предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески.
10. В такого рода игровых разработках в принципе не программируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а представлены только различные личные (субъективные) интересы участников игры, что приводит лишь к спору и конфликту мнений. Поскольку решения принимаются не публично, постольку у играющих нет прямых оснований вступать в открытый конфликт с другими участниками, а следовательно, опыт конструктивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается.
11. Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не включают технологии и механизмы специального обучения общению и коллективному принятию решений. Участники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спонтанно, репродуцируя имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный.
12. Игры такого класса могут как иметь самостоятельное значение, так и использоваться, например, на деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников и для определения лидеров.
ПОСЛЕИГРОВАЯ ДИКУССИЯ
Любая имитационная игра должна заканчиваться послсигровой дискуссией. Ее предназначение:
=> установить те проблемы, явления, которые имели место в игре; => определить и показать соответствие игры реальной жизни; => оценить принятые в игре решения, их эффективность, нравственный или ценностный смысл; => выявить причины позитивного и негативного поведения участников в игре; => установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образцы поведения; => предложить, что нужно изменить в игре, в действиях участников, чтобы достичь лучшего результата; => проанализировать, что нужно изменить в своем поведении, стиле общения каждому участнику; => подумать, какой урок можно извлечь для профессиональной деятельности.
Преподаватель-игротехник может записывать все высказывания участников на доске или флип-чарте. Однако в большой аудитории сделать это бывает довольно сложно, поэтому после общего обсуждения поставленных проблем можно использовать нарезку цветной бумаги и предложить каждой команде написать выводы (маркером), главные мысли или свои основные резюме и затем наклеить эти листки на доску или плакат, далее можно вместе с группой структурировать или классифицировать проблемы по направлениям.
Важным качеством преподавателя, ведущего дискуссию, является умение задавать вопросы и отвечать на них. В дискуссии вопросы задаются в основном ради достижения тех целей, которые описаны выше. Кроме того, ставятся вопросы, предназначенные для того, чтобы выявить уровень понимания проигранной проблемы всеми участниками игры.
Зачем нужны вопросы во время дискуссии?
• для создания заинтересованности у участников дискуссии;
• для изменения темпов получения информации;
• для концентрации внимания слушателей на каком-то аспекте проблемы;
• для стимулирования активности выступающих;
• для поощрения мыслительной деятельности участников;
• для осуществления руководства учебной группой, ведения своей линии.
Типы вопросов для дискуссии, как правило, те же, что и в любом деловом общении, а именно:
—открытые, - вопросы с подтекстом,
—закрытые, - возвратные;
—наводящие, - направленные и т.д.
Для начала двусторонней коммуникации на дискуссии целесообразно задавать открытые вопросы. Обычно они начинаются со слов «что», «где», «когда», «как», «почему». Например: «Как часто подобная проблема встречается в реальной жизни?».
Закрытые вопросы требуют однозначного ответа, состоящего чаще всего из одного слова: «согласен», «да» или «нет». Вместе с тем специалисты по коммуникации не рекомендуют злоупотреблять закрытыми вопросами, так как они не позволяют участникам активно работать на дискуссии, а вот в ситуациях проверки информации или ограничения возможностей выбора такой вопрос вполне уместен, например: «Это решение правильно?» или «Часто ли вы поступаете таким образом?»
Наводящие вопросы используются преподавателем - руководителем дискуссии, чтобы подвести выступающего к ответу, который он ожидает от него услышать. Такой подход в коммуникации считается манипулятивным, поэтому во взрослой аудитории злоупотреблять им не стоит. Во-первых, руководитель или специалист, как правило, может сформулировать собственный взгляд на какую-либо проблему, во-вторых, такое поведение ведущего дискуссии может вызвать защитную реакцию слушателя, что проявится, например, в неприемлемой позиции.
Наводящие вопросы, как правило, заканчиваются так называемыми «зацепками», не позволяющими участнику ответить отрицательно, например: «Коммуникативная компетентность полезна любому руководителю, ведь правда?», «Разве вы не считаете, что имитационная игра учит принимать коллективные решения? Ведь это так?», «Вы лее прекрасно понимаете, что с помощью одного игрового занятия не решить все проблемы, не правда ли?» и т.д.
Вопросы с подтекстом близки по сути к наводящим, но действуют более скрытно, препятствуя свободному ответу участника дискуссии. «Вы ведь согласны с экспертами, что команда „Факел" работала более эффективно, чем команда „Луч"?»
Возвратные вопросы позволяют ведущему проявить внимание к участнику и к тому, что он уже сказал, и таким образом поощряя его, вести дальнейший разговор. Например: «Вы отметили, что для того чтобы овладеть коммуникативной компетентностью, нужны интерактивные игры еще в школе, а затем в вузе?», «Так значит,
6-3499 73
основа вашего проекта заключается в расширении игровых возможностей школьного учителя?»
Направленные вопросы помогают сконцентрировать внимание группы на каком-то важном направлении, скажем, на образовательной результативности проведенной имитационной игры. Например: «Можете ли вы сформулировать возможные уроки для профессиональной деятельности, извлеченные из игры?».
В книге «Практика группового тренинга» сформулированы советы преподавателю, ведущему дискуссию, по применению вопросов на основе правила Сократа. Суть их в следующем.
Шаги применения правила Сократа можно легко запомнить, пользуясь аббревиатурой ЗИППО:
3 - Знание ответов, которые вы хотите услышать от группы.
И - Использование открытых вопросов, чтобы добиться желаемых ответов.
П - Повторение ответов оппонентов теми же словами.
П - Подчеркивание и обобщение всех полученных ответов.
О - Обеспечение дополнительной информации или необходимых разъяснений перед тем, как задавать дальнейшие вопросы.
Каждый раз, когда преподаватель ставит вопросы перед аудиторией, он должен удостовериться, что вопросы понятны. Для этого целесообразно:
• делать вопросы короткими;
• удостовериться, что они корректны и задаются с учетом потенциальной возможности участников ответить на них;
• исключить отгадывание;
• избегать вопросов, требующих публичных откровений;
• не отвечать самому на свои же вопросы.
Во время дискуссии преподавателю необходимо не только точно и профессионально грамотно отвечать на вопросы, которые ставят слушатели, но и корректно реагировать на ответы участников игры. С этой целью необходимо:
• принимать во внимание ответ;
• отвечать на вопросы немедленно;
• поощрять участников, давших правильные ответы;
• корректировать любые неточности, но в рамках регламента;
• находить конструктивные фрагменты даже в неправильных ответах;
• проверять с помощью обратной связи, понимают ли вас и друг друга слушатели.
Из всего сказанного можно сделать вывод о том, что имитационные игры— это особый класс учебных, производственных, управленческих и развивающих интерактивных игр, моделирующих лишь модель среды и интеллектуальную деятельность участников, создающих многоаспектные условия для взаимодействия и коллективного принятия решений на основе индивидуальных подходов.