Интерактивные имитационные игры для обучения персонала

В системе повышения квалификации и переподготовки кадров специалистов и руководителей могут быть использованы интерак­тивные интеллектуальные имитации (моделируемая фантазией ав­торов игры среда обитания), в которых в результате игрового вза­имодействия принимаются разнообразные профессиональные или управленческие решения.

Специфика такого рода игр в том, что они построены на общении играющих, на индивидуальном и коллективном принятии решений в условиях неопределенности и отсутствия полной информации.

На этих играх происходит обучение деловому общению, уме­нию вести переговоры, выражать и обосновывать свои мысли, слу­шать партнера, осуществлять сотрудничество на основе эффектив­ного и конструктивного взаимодействия. Обучение деловому общению происходит именно за счет многократного повторения технологий, где моделируются процессы обмена информацией, вза­имодействия, восприятия и понимания, а также осуществляются групповые и межгрупповые дискуссии.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

1. В имитационных играх интерактивного класса исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд кон­кретных работников: руководителей и специалистов, не даются под­робные инструкции для поведения и принятия решений.

2. В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, право­вые, экономические, экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение людей и меха­низмы их действий (зачастую в экстремальных ситуациях).

3. Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое моделирует лишь среду, причем особенности этой среды знакомы играющим в основном пона­слышке, что делает анализ информации более сложным и субъек­тивным.


4. Общая цель всего игрового коллектива изначально не за­дана. Она может быть сформулирована (но это произойдет со­всем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения са­мими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия.

5. Решения принимаются коллективно, но, как правило, при предварительной выработке индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная компетентность большинства участников и неполная информация об объекте ана­лиза).

6. Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть ре­ализованы практически по аналогии на объектах других классов (например, полет на Луну или происшествие в пустыне, или кораб­лекрушение и т.д.), причем самых различных по структуре, целево­му назначению и поставленным задачам.

7. Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, что­бы участники в ходе игровых действий самостоятельно осознава­ли бы смысл и целесообразность коллективной деятельности, со­трудничества, поиска компромисса или консенсуса.

8. Имитационные интерактивные игры осуществляются в жест­ком регламенте и по времени непродолжительны.

9. В интерактивных играх имитационного типа, как правило, отсутствуют альтернативы. Участники должны действовать лишь в предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески.

10. В такого рода игровых разработках в принципе не програм­мируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а представлены только различные личные (субъективные) инте­ресы участников игры, что приводит лишь к спору и конфликту мнений. Поскольку решения принимаются не публично, постоль­ку у играющих нет прямых оснований вступать в открытый кон­фликт с другими участниками, а следовательно, опыт конструк­тивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается.

11. Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не включают технологии и механизмы специального обучения общению и коллективному принятию решений. Участ­ники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спон­танно, репродуцируя имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный.

12. Игры такого класса могут как иметь самостоятельное значе­ние, так и использоваться, например, на деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников и для определения лидеров.


ПОСЛЕИГРОВАЯ ДИКУССИЯ

Любая имитационная игра должна заканчиваться послсигровой дискуссией. Ее предназначение:

=> установить те проблемы, явления, которые имели место в игре; => определить и показать соответствие игры реальной жизни; => оценить принятые в игре решения, их эффективность, нравствен­ный или ценностный смысл; => выявить причины позитивного и негативного поведения участ­ников в игре; => установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образ­цы поведения; => предложить, что нужно изменить в игре, в действиях участни­ков, чтобы достичь лучшего результата; => проанализировать, что нужно изменить в своем поведении, сти­ле общения каждому участнику; => подумать, какой урок можно извлечь для профессиональной деятельности.

Преподаватель-игротехник может записывать все высказыва­ния участников на доске или флип-чарте. Однако в большой ауди­тории сделать это бывает довольно сложно, поэтому после обще­го обсуждения поставленных проблем можно использовать нарезку цветной бумаги и предложить каждой команде написать выводы (маркером), главные мысли или свои основные резюме и затем наклеить эти листки на доску или плакат, далее можно вме­сте с группой структурировать или классифицировать проблемы по направлениям.

Важным качеством преподавателя, ведущего дискуссию, явля­ется умение задавать вопросы и отвечать на них. В дискуссии воп­росы задаются в основном ради достижения тех целей, которые описаны выше. Кроме того, ставятся вопросы, предназначенные для того, чтобы выявить уровень понимания проигранной пробле­мы всеми участниками игры.

Зачем нужны вопросы во время дискуссии?

• для создания заинтересованности у участников дискуссии;

• для изменения темпов получения информации;

• для концентрации внимания слушателей на каком-то аспекте про­блемы;

• для стимулирования активности выступающих;

• для поощрения мыслительной деятельности участников;

• для осуществления руководства учебной группой, ведения своей линии.


Типы вопросов для дискуссии, как правило, те же, что и в любом деловом общении, а именно:

—открытые, - вопросы с подтекстом,

—закрытые, - возвратные;

—наводящие, - направленные и т.д.

Для начала двусторонней коммуникации на дискуссии целесо­образно задавать открытые вопросы. Обычно они начинаются со слов «что», «где», «когда», «как», «почему». Например: «Как час­то подобная проблема встречается в реальной жизни?».

Закрытые вопросы требуют однозначного ответа, состояще­го чаще всего из одного слова: «согласен», «да» или «нет». Вме­сте с тем специалисты по коммуникации не рекомендуют зло­употреблять закрытыми вопросами, так как они не позволяют участникам активно работать на дискуссии, а вот в ситуациях проверки информации или ограничения возможностей выбора такой вопрос вполне уместен, например: «Это решение правиль­но?» или «Часто ли вы поступаете таким образом?»

Наводящие вопросы используются преподавателем - руководи­телем дискуссии, чтобы подвести выступающего к ответу, который он ожидает от него услышать. Такой подход в коммуникации счи­тается манипулятивным, поэтому во взрослой аудитории злоупот­реблять им не стоит. Во-первых, руководитель или специалист, как правило, может сформулировать собственный взгляд на какую-либо проблему, во-вторых, такое поведение ведущего дискуссии может вызвать защитную реакцию слушателя, что проявится, на­пример, в неприемлемой позиции.

Наводящие вопросы, как правило, заканчиваются так назы­ваемыми «зацепками», не позволяющими участнику ответить от­рицательно, например: «Коммуникативная компетентность по­лезна любому руководителю, ведь правда?», «Разве вы не считаете, что имитационная игра учит принимать коллективные решения? Ведь это так?», «Вы лее прекрасно понимаете, что с помощью одного игрового занятия не решить все проблемы, не правда ли?» и т.д.

Вопросы с подтекстом близки по сути к наводящим, но действу­ют более скрытно, препятствуя свободному ответу участника дис­куссии. «Вы ведь согласны с экспертами, что команда „Факел" ра­ботала более эффективно, чем команда „Луч"?»

Возвратные вопросы позволяют ведущему проявить внимание к участнику и к тому, что он уже сказал, и таким образом поощряя его, вести дальнейший разговор. Например: «Вы отметили, что для того чтобы овладеть коммуникативной компетентностью, нужны интерактивные игры еще в школе, а затем в вузе?», «Так значит,

6-3499 73


основа вашего проекта заключается в расширении игровых возмож­ностей школьного учителя?»

Направленные вопросы помогают сконцентрировать внимание группы на каком-то важном направлении, скажем, на образова­тельной результативности проведенной имитационной игры. На­пример: «Можете ли вы сформулировать возможные уроки для профессиональной деятельности, извлеченные из игры?».

В книге «Практика группового тренинга» сформулированы со­веты преподавателю, ведущему дискуссию, по применению вопро­сов на основе правила Сократа. Суть их в следующем.

Шаги применения правила Сократа можно легко запом­нить, пользуясь аббревиатурой ЗИППО:

3 - Знание ответов, которые вы хотите услышать от груп­пы.

И - Использование открытых вопросов, чтобы добиться же­лаемых ответов.

П - Повторение ответов оппонентов теми же словами.

П - Подчеркивание и обобщение всех полученных ответов.

О - Обеспечение дополнительной информации или необ­ходимых разъяснений перед тем, как задавать дальнейшие вопросы.

Каждый раз, когда преподаватель ставит вопросы перед ауди­торией, он должен удостовериться, что вопросы понятны. Для это­го целесообразно:

• делать вопросы короткими;

• удостовериться, что они корректны и задаются с учетом потенци­альной возможности участников ответить на них;

• исключить отгадывание;

• избегать вопросов, требующих публичных откровений;

• не отвечать самому на свои же вопросы.

Во время дискуссии преподавателю необходимо не только точ­но и профессионально грамотно отвечать на вопросы, которые ста­вят слушатели, но и корректно реагировать на ответы участников игры. С этой целью необходимо:

• принимать во внимание ответ;

• отвечать на вопросы немедленно;

• поощрять участников, давших правильные ответы;

• корректировать любые неточности, но в рамках регламента;

• находить конструктивные фрагменты даже в неправильных ответах;

• проверять с помощью обратной связи, понимают ли вас и друг друга слушатели.


Из всего сказанного можно сделать вывод о том, что имитаци­онные игры— это особый класс учебных, производственных, уп­равленческих и развивающих интерактивных игр, моделирующих лишь модель среды и интеллектуальную деятельность участников, создающих многоаспектные условия для взаимодействия и коллек­тивного принятия решений на основе индивидуальных подходов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: