«Новатор» (лат. novator - обновитель) - участник дискуссии,
отстаивающий предлагаемые идеи-решения. Его задача показать
новые, прогрессивные стороны предлагаемых идей-решений, ар-
гументировать их полезность, практическую значимость, подтвердить эффективность, сравнить с аналогами, если таковые имеются. Новатор имеет право вступить в спор, конфликт с консерватором.
«Консерватор» (лат. conservator - охранитель) — участник дискуссии, опровергающий или подвергающий критике предлагаемые идеи-решения. Его задача отстаивать неизменность старых способов профессиональной деятельности, имеющихся организационных структур, существующих методов и форм управления. Консерватор - это противник всего нового, проявляющий враждебность и противодействие прогрессу, приверженность всему устаревшему, отжившему. Консерватор имеет право в ходе дискуссии вступить в конфликт с новатором. Несмотря на все отрицательные характеристики консерватор выполняет и положительную роль: его замечания, аргументы, высказывания заставляют новатора и инициаторов предложений четче отстаивать свои позиции, искать контраргументы, повышая доказательность своего выступления.
|
|
«Сподвижник» - сопутствующий новатору. Этот участник игры проникается идеей-решением инициаторов и поэтому поддерживает новатора, помогая защитить идею, нейтрализовать замечание консерватора. Исполнителю этой роли должны быть присущи дипломатичность, ориентированность на практическое использование новшества, логичность, доказательность и эмоциональность. Кроме того, задачей «сподвижника» является снятие эмоционального напряжения между новатором и консерватором. С этой целью он может: выбирать наиболее выигрышный с его точки зрения аспект новшества; защищать новатора; подготавливать совместно с ним выступление; разрабатывать контраргументы по позиции консерватора.
«Сомневающийся» - сопутствующий консерватору. Этот участник игры осторожно (с опаской, с оглядкой) относится ко всему новому, поэтому его позиция близка к консервативной. Цель его выступления - помочь консерватору опровергнуть значимость и целесообразность предлагаемой идеи-решения. В качестве аргументов «сомневающийся» может выдвигать отсутствие необходимых для внедрения условий, неразвитое финансирование, материально-техническую отсталость, некомпетентность кадров, возможные негативные последствия при внедрении обсуждаемого решения. Исполнителю этой роли должна быть присуща гибкость, склонность к сомнению, конформизм, деликатность, способность нейтрализовать оптимистическую реакцию участников дискуссии на предлагаемое новшество.
|
|
ю- 139
Окончание |
ФУНКЦИИ РУКОВОДИТЕЛЯ МЕЖГРУППОВОИ ДИСКУССИИ
Руководитель дискуссии организует полемику между группами и с этой целью:
• предоставляет всем участникам дискуссии возможность выступить;
• создает благоприятный психологический климат на «игровой поляне»;
• действует как арбитр между участниками дискуссии: инициаторами, представляющими идеи-решения, новаторами и сподвижниками, консерваторами и сомневающимися;
• прекращает дискуссию, если она исчерпана или зашла в тупик, нерезультативна;
• прерывает высказывания участников дискуссии, в случае если они беспредметны или некорректны.
По итогам дискуссии все идеи-решения, нашедшие более трех сторонников, фиксируются на отдельных листах бумаги и помешаются на специальный стенд, для того чтобы в перерыве каждый из участников игры мог записаться на листе на разработку проекта той идеи-решения, которую он выдвинул или которая вызвала у него интерес для дальнейшей работы с нею.
3.6. Работа экспертной группы.
Эксперты в процессе описанных выше сюжетов (З.1.; 3.1.2.; 3.2.; 3.3) готовят бланки оценивания и затем на сюжете 3.4 оценивают работу всех групп и деятельность игроков в командах, записывают выдвинутые на конкурс идеи, осуществляют их экспертизу (бланки: № 4, 5, 6).
Бланк № 4 Оценивание идей-решений
Номера идей-решений |
Название группы инициаторов |
№ п/п |
Основные характеристики для оценивания идей-решений
12 3 4 5 6 7
2. |
Новизна идеи или элементы новизны
3. |
Характер изменений, предусматриваемых внедрением идеи
Какие задачи, трудности,
тупиковые ситуации решает
и решает ли _____________
5. |
Какие потенциальные
проблемы порождает при
внедрении ______________
Требует ли дополнитель
ных капиталовложений или
людских ресурсов и пр. _____
Практическая реализуе
мость идеи-решения в ис-
следуемой организации _____
Что-либо еще
Бланк № 5 |
Примечание. На основе заданных параметров эксперты оценивают качество представленных группами на конкурс идей-решений, учитывая при этом аргументацию «за» и «против» участников дискуссии. Эксперты также определяют те идеи-решения, которые отбираются для дальнейшей проектной работы, и фиксируют их для комплектования групп разработчиков.
Оценка межгруппового взаимодействия
№ п/п | Основные характеристики для оценивания идей-решений | Название группы инициаторов | Номера идей-решений | ||||||
1. | К какому аспекту деятельности организации относится идея: -управление, -организация, - финансирование, - работа с персоналом, - социальные проблемы, - материально-технические проблемы, - стимулирование, мотивация персонала, - другие |
К» п/н | Критерии оценки работы групп | Группы | |||
Активность группы | |||||
Качество презентации идеи | |||||
Вопросы, задаваемые другим группам: количество и точность формулировок | |||||
Уровень аргументации и адекватность при ответах на вопросы | |||||
Корректность полемики | |||||
Умение слушать оппонентов и партнеров по взаимодействию | |||||
Соблюдение регламента |
Примечание. Эксперты могут осуществлять оценивание групп, например по принципу: улачи группы: +5 +4+3+2+1 0 -1 -2 -3 -4 -5: неудачи группы.
Характеристика шровой деятельности участников | ||||||
№ п/п | Показатели деятельности участников игры | Наименование ролей | Общий итог | |||
новатор | сподвижник | консерватор | сомневающийся | |||
1. | Соответствие заданно! роли | |||||
2. | Умение аргументировать свои доводы | |||||
3. | Умение слушать оппонента | |||||
4. | Умение формулирова-п контраргументы | |||||
5. | Эмоциональная культура | |||||
6. | Умение достигать взаимопонимания | |||||
7. | Соблюдение регламента |
Примечание. Деятельность каждого игрока необходимо оценить по пятибалльной системе, где оценка 5 ставится в том случае, если участник игры в полной мере соответствует заданным критериям, имеет развитые умения; 3 -не в полной мере соответствует, умения развиты слабо; 1-0- не соответствует, умения неразвиты.
|
|
Бланк «Характеристика игровой деятельности участников» заполняется на каждую группу играющих, по итогам заполнения определяются лучшие игроки и, по возможности, лучшие группы.
Группа экспертов может быть постоянной для всех этапов игры и может меняться на том или ином этапе. Комплектование группы экспертов возможно как самим руководителем игры, так и по инициативе играющих, то есть по принципу делегирования от команд (о чем написано выше), или на основе личной инициативы участников.
3.7 Рефлексивный анализ инновационного фрагмента. Оказание психологической поддержки играющим.
4. Апробационный этап игры. Время от 4 до 8 часов.
4.1. Создание проектных команл. На этом этапе происходит переструктурирование команд. Создаются микрогруппы разработчиков тех или иных идей-решений. Создание таких групп осуществляется на основе предварительной записи участников под идеи-решения, по окончании третьего этапа игры, но желательно не менее 3 человек в группе и не более 5-7. Вместе с тем исходя из сложившейся ситуации возможны и индивидуальные проекты.
4.2. Проектирование. Каждая микрогруппа разрабатывает проект своего решения, оформляет его визуально и представляет на защиту в виде стендового доклада (бланк № 7).
|
|
у Бланк № 7
Требования к проему для осуществления его экспертизы
п/п | Критерии оценивания проектов | Проекты | ||||
1. | Полнота требований к управлению предлагаемой системой в проекте | |||||
2. | Связь со стратегическими целями и задачами организации | |||||
3. | Определение экономических ресурсов и затрат при внедрении проекта | |||||
4. | Определение технико-технологического, информационного и организационного обеспечения проекта | |||||
5. | Правовое обеспечение проекта | |||||
6. | Обоснование кадровых и психологических ресурсов внедрения | |||||
7. | Степень решения существующих проблем, трудностей, вывода организации из тупика при внедрении предлагаемого проекта | |||||
8. | Определение негативных последствий внедрения, возможность появления потенциальных проблем | |||||
9. | Определение будущего эффекта, «рентабельности», прогнозируемых выгод и преимуществ предлагаемого изменения |
Примечание. Вышеперечисленные требования обсуждаются в группе экспертов, корректируются, дополняются и уже в готовом варианте сообщаются всем разработчикам до начала работы над проектом, желательно письменно в каждую проектную группу.
Для визуального оформления проектов руководитель игры или его ассистенты должны раздать каждой игровой группе разработчиков большие листы бумаги, фломастеры, линейки, а также предоставить отдельное помещение для работы над проектом.
В период работы над проектом руководитель выполняет функции организатора-консультанта. На этом этапе игры целесообразно также организовать для участников игры консультационную помощь специалистов: экономиста, юриста, психолога, менеджера по персоналу и т.п.
Группа визуалистов-импровизаторов разрабатывает сценарий «видеопроекта» по проблемам нового хозяйственного механизма, готовит рекламу и пишет «комплименты» каждой команде.
Для осуществления творческого поиска данная группа должна работать в специально выделенном для нее помещении. Кроме обозначенных заданий могут быть использованы самостоятельные
—
разработки на основе инициатив самой группы. Главное - осуществить рекреацию на основе перехода от серьезной, вдумчивой многочасовой интерактивной интеллектуальной деятельности к шуткам, юмору, сатире, шаржам, исполняемым в любом жанре, доступном членам этой группы.
4.3. Межгрупповая дискуссия по за щите и апробации проек- тов_.
Для эффективной работы на этом сюжете следует подготовить соответствующим образом «коммуникативное поле» или «игровую поляну»:
т авансцену для публичных докладов и презентаций информации (стенды, доски, скотч, фломастеры, указка, журнальный столик и т.п.);
■ полукругом или каре расположить места для участников дискуссии;
■ подготовить специальный стол и необходимые аксессуары для группы экспертов;
■ поставить переносной микрофон и организовать место для ведущего дискуссии (руководителя игры или его помощника) и др.
Важным моментом, предшествующим дискуссии, является новое распределение ролей. Среди участников и консультантов определяются роли: «презентаторов», «оппонентов», «адвокатов дьявола» (от каждой команды).
Дискуссия ведется в следующем режиме:
• вводное слово руководителя дискуссии о ее целях и задачах, процедуре, правилах-запретах, о регламенте;
• доклад у визуально оформленного проекта;
• вопросы и ответы;
• выступление: вопросы и реплики «адвокатов дьявола»;
• выступления оппонентов;
• заключительное слово докладчика и представителей команды, делающей презентацию проекта.
Руководитель игры определяет регламент презентаций с согласия самих выступающих. Каждый докладчик-презентатор заранее устанавливает последовательность (очередность) выступлений, а также необходимое ему для представления информации время, но не более 15 минут. Ведущий дискуссии фиксирует эту информацию на доске-стенде. Выступление «адвокатов дьявола» и оппонентов осуществляется в течение не более 5 минут на человека. Заключительное слово докладчика от 3 до 5 минут.
После этого стендовый доклад и процедура дискуссии повторяются, но уже по следующему проекту.
ИНСТРУКЦИИ ИСПОЛНИТЕЛЯМ ИГРОВЫХ РОЛЕЙ
ВО ВРЕМЯ ДИСКУССИИ
«Оппонент» (лат. opponens [opponentis] - возражающий) — лицо, выступающее с анализом доклада. В своем выступлении оппонент освещает позитивные стороны проекта и критикует, возражает против его негативных сторон и качества представленной презентации. Фактически оппонент дает объективную всестороннюю, развернутую оценку стендового доклада по проекту внедрения. Существенной частью его выступления должны стать конструктивные предложения по совершенствованию обсуждаемого материала, дополнения, замечания, коррективы но содержанию представленного доклада.
«Адвокат дьявола» - участник спора, обсуждения, дискуссии, умышленно высказывающий только отрицательные аргументы, специально подбирающий факты, отвергающие позитивное решение проблемы.
Эта роль уместна именно при осуществлении экспертизы проектов внедрения решений, так как она позволяет более углубленно, тщательно проработать представленный материал.
Среди методик прогнозирования имеется методика верификации посредством введения роли «адвоката дьявола» — специализированная процедура оценки достоверности прогнозов, при которой два-три «адвоката дьявола» приводят аргументы в пользу того, что прогноз неосуществим и нереален. Прогноз считается достоверным, если будет доказана несостоятельность всех аргументов.
Введение в межгрупповую дискуссию этой роли позволит участникам игры «Геракл» усилить внимание докладчиков к эффективной защите выдвигаемых проектов, их тщательной и позитивной аргументации.
4.4. Выступление группы экспертов по результатам оценивания
коллективной дискуссии (бланк № 8).
Бланк № 8 Характеристики для оценивания презентации проекта
№ п/п | ||||||
Перечень возможных характеристик для защиты проекта | ПГ | оскты | ||||
1. | Разрешающая сила решений | |||||
?. | Новизна проекта | |||||
3. | Включенность группы в разработку проекта | |||||
4. | Практическая реализуемость программы внедрения | |||||
5. | Обоснование практических действий | |||||
6. | Эффективность прогнозов | |||||
7- | д | |||||
Аргументация и контраргументация |
№ и/п |
Перечень возможных характеристик для защиты проекта |
Окончание Проекты
9. |
Визуализация проекта
Вербальные и невербальные особенности презента- ции проекта
Примечание. Предлагаемый перечень характеристик может быть уменьшен или увеличен, заменен группой экспертов по собственному усмотрению. Оценивание результатов может вестись по традиционной балльной системе, описанной выше, или с использованием специальных карточек, по типу оценок в спорте (например, в фигурном катании). После очередной презентации эксперты-индивидуально поднимают карточку с номером (от 7 до 1 балла), и затем подсчитывается средний балл по каждой команде.
Оценка результатов презентации проекта ведется и в группах. После каждого доклада группам предоставляется минута на подготовку реплики-оценки, выработанной коллективно, а затем все группы, за исключением докладывающей, высказывают свои реплики, ставят команде определенный балл за презентацию и проект (от 7 до 1).
В результате каждая команда, осуществляющая презентацию проекта, получает две оценки: оценку от группы экспертов и оценку от групп играющих исходя из среднего балла.
Высокие оценки, полученные группой, свидетельствуют о положительном оценивании проекта, его одобрении и поддержке. Наряду с количественными результатами экспертам следует сделать качественный анализ содержания презентаций исходя из заданных характеристик и требований к проекту.
Для визуального оформления команд-лидеров можно на их столиках поставить вымпелы: красный- 1-е место, синий— 2-е, зеленый - 3-е и т.д. или все полученные результаты отражать на специальном стенде, где уже стоят баллы, набранные командами по итогам предыдущих фрагментов игры «Геракл».
4.5. Рефлексия по итогам презентационного фрагмента.
4.6. Релаксация, Представление творческой программы группой «визуалистов-импровизаторов».
5. Заключительный этап игры. Время 2-4 часа.
5.1. Разработка программы внедрения. На этом этапе игры группы разрабатывают с учетом апробационной дискуссии стратегию и тактику внедрения проектного решения, то есть отрабатываются программы практических действий по внедрению проектов. Кроме того, на этом этапе вносятся коррективы в проекты, высказанные оппонентами, «адвокатами дьявола» и экспертами по ходу осуществления экспертизы проекта во время его презентации.
С этой целью в каждой группе организуется проблемное совещание с участием консультантов по экономическим, правовым, психологическим и другим проблемам. С помощью консультаций группы дорабатывают проекты, уточняют, более веско обосновывают и утверждают программы внедрения решений.
Проблемное совещание дает возможность в сравнительно короткий срок всесторонне обсудить ход процесса нововведения и оперативно внести в него необходимые изменения (на основе апробационной дискуссии). Кроме того, оно позволяет продумать систему психологической подготовки участников внедрения новшества в организации; технологию влияния на активность и мотивацию персонала; в режиме интерактивного взаимодействия обсудить возможные подходы и принять решения, которые содействуют внедрению.
5.2. «Круглый стол». На этом этапе игры организуется «круглый стол» участников игры, руководителей и специалистов по изменению ситуации в исследуемой организации, по обсуждению взаимных намерений и ожиданий по результатам интерактивного взаимодействия.
5.3. Самооценка. Каждая группа готовит информацию по самооценке своей игровой деятельности на всех этапах игры «Геракл», отвечая при этом на следующие вопросы:
■ Удалось ли достичь поставленной командой игровой цели?
■ Удалось ли реализовать принятый девиз и «кодекс чести» коман-
ды?
■ Каковы типичные ошибки, трудности, возникавшие в процессе игрового взаимодействия?
■ Каковы приобретенные достижения, достигнутые успехи?
■ Каковы извлеченные из игры уроки?
■ Имеется ли удовлетворенность от игры и ее результатов?
Каждой группе дается 5-10 минут на коллективные ответы, и затем в репликах-суждениях каждая команда подводит итоги своей работы (не более 3 минут на команду).
5.4. Рефлексия по итогам дискуссии.
5.5. Подведение итогов игры. Если на игре присутствовали консультанты, то можно сначала предоставить им слово. Затем итоги игры подводит руководитель-организатор игры, который делает всесторонний анализ всех ее этапов, отмечая при этом широту и глубину диагностики ситуации в исследуемой организации, творческий потенциал и активность групп и отдельных участников, способность очистить «авгиевы конюшни» в организации.
Группа, чей проект получил наивысшую оценку и был принят к внедрению, получает звание «Геракл» и награждается призом (пре-
мией). Если есть возможность, то желательно поощрить команды за второе и третье места. Кроме того, целесообразно выявить лучших участников игры по разным критериям: лучший лидер команды, лучший исполнитель той или иной роли, самый корректный участник игры, наиболее творческая личность и т. п. Маленькие презенты, специально подготовленные для этой цели, останутся в памяти у участников описываемой интерактивной поисково-анро-бационной игры.
Для поощрения группы импровизаторов можно от каждой группы подготовить «комплимент» или написать коллективную оду в их адрес.
В заключение руководитель игры говорит о достигнутых целях, намерениях и ожиданиях и об уроках, которые следует извлечь, для того чтобы стать активными участниками перехода на рыночные отношения и новый хозяйственный механизм. Если на игре присутствуют руководители организации-заказчика поисково-апроба-ционной игры, то для ее завершения слово предоставляется одному из них.
Примечание. Все наработанные по итогам игры материалы как письменные, так и визуальные, после каждого этапа, фрагмента передаются ассистентам или руководителю игры для обработки и использования на каждом следующем этапе.
ИНТЕРАКТИВНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ИГРА «ЗАПРОС» Разработка А.П. Хачатурян (Панфиловой)
Инновационная игра организуется в соответствии с рядом принципов:
■ принцип системности состоит в том, что игра программируется и организуется как целостная система человеческой деятельности и взаимодействий;
■ принцип коллективной ответственности означает, что ответственность за ход и результаты игры несет группа организаторов и заказчиков;
■ принцип единоначалия заключается в праве руководителя принимать решения, касающиеся организации игры, в течение всего игрового периода;
■ принцип самопрограммирования состоит в том, что программа конкретной игры намечает ее лишь в общих чертах. В ходе же се осуществления новые ситуации, идеи, повороты в работе задают и новые игровые сюжеты, формы и методы работы. Как правило, в начале игры самопрограммирование осуществляется силами руководителей-консультантов, в конце игры - силами участников;
■ принцип саморазвития продолжает и развивает принцип самопрограммирования. Его суть состоит в том, что игра осуществляется не по жестко определенным заранее предписаниям, а в соответствии с возникшей «здесь и теперь» ситуацией и ориентацией на поиск новых средств ее разрешения, новых форм деятельности и взаимодействия;
■ принцип контролируемой борьбы заключается в конкурсности, конкурентности, соревновательности взаимодействия групп. Каждая группа готовит свой проект, но победитель может быть только один;
■ принцип развивающего обучения ориентирует участников игры не на расширение объема знаний, а на освоение и разработку новых средств разрешения проблемных ситуаций в ходе реализации перспективных стратегий участников.
«ЗАПРОС» - защита проектов слушателей, инновационная игра по разработке и защите проектов решений, идей, новых путей и способов действий, нововведений. Игра разработана в 1985 г. Объектом игрового моделирования является перестройка, изменение в конкретной организации, в ее подструктуре или в каком-либо направлении деятельности: управление, маркетинг, организация, связи с общественностью, экономика, работа с персоналом, деловая коммуникация и т.д.
Данная игра позволяет на основе снятия стереотипов мышления развивать у ее участников ситуативное, стратегическое, корпоративное мышление и поведение. Игра предназначена для руководителей и специалистов, для их организационного развития и обучения в системе переподготовки и повышения квалификации, а также может быть широко использована для обучения и развития в любом учебном заведении.
Игра достаточно проста для внедрения, легко перестраивается во времени и пространстве и адаптируется для обучения специалистов любого профиля: менеджеров, маркетологов, банкиров, юристов, экономистов, врачей, учителей, специалистов по PR, психологов, журналистов, политиков и пр.
Основные цели игры:
• развитие умений генерировать новые идеи и отказываться от стереотипных, традиционных путей решения проблемы;
• развитие творческого мышления и способности осуществлять экспертизу идей с помощью полярных аргументаций, например «за» и «против», и через преломление идей к реальной практике;
• развитие и закрепление умения аргументированно вести дискуссию;
• развитие и закрепление умения работать в режиме заданных норм и регламента;
• развитие навыков сотрудничества, эффективного взаимодействия с другими людьми, делового общения.
Игра «ЗАПРОС» в полном объеме рассчитана на 6-8 часов учебного времени, на аудиторию в среднем от 28 до 40 человек. Возможен вариант проведения игры в 2 этапа и за более короткий срок.
СТРУКТУРА ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА
Игровой комплекс включает организатора игры и игровые группы: «новаторы», «оптимисты», «пессимисты», «реалисты», «эксперты».
Организатор инновационной игры управляет общим ходом игры, распределяет участников в команды, осуществляет инструктаж, консультирует по всем возникающим вопросам, следит за регламентом, управляет взаимодействием команд в соответствии со структурой игры и на основании заданных правил и норм. Он также осуществляет координацию, подводит окончательные итоги.
ИГРОВЫЕ ГРУППЫ
«Новаторы». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы новаторов: представить на защиту, обосновать и сделать презентацию своих идей (решений, путей, принципов, технологий и т.п.).
«Оптимисты». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно защитить выдвинутую новаторами идею; вскрыть ее позитивные, конструктивные стороны, показать преимущества внедрения: для дела, для коллектива, для отдельной личности, для организации в целом; обозначить проблемы, решаемые на основе внедрения идеи, доказать эффективность.
«Пессимисты». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно вскрыть несостоятельность выдвинутой на защиту идеи; показать возможные негативные последствия от ее внедрения: для организации в целом, для дела, для коллектива, для отдельной личности; обозначить новые (потенциальные) проблемы, порождаемые при внедрении идеи; выявить слабые места в экономическом, правовом, материально-техническом, кадровом, психологическом, экологическом, нравственном и прочем обосновании идеи.
«Реалисты». В этой роли - людей, учитывающих в своей деятельности условия реальной действительности, выступают пооче-
редно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно доказать возможность реального внедрения выдвинутой на защиту идеи на основе:
а) заданных игротехником критериев, а именно:
• соответствие идеи перестройке деятельности, решению проблем;
• практическая реализуемость;
• наличие новизны или ее элементов;
• конструктивность и обоснованность идеи.
б) высказанных оптимистами и пессимистами аргументаций «за»
и «против»;
в) учета условий и возможностей реальной действительности.
Судьба идеи решается группой реалистов на основе ее разно
сторонней экспертизы и в балльных оценках. При этом:
5 баллов получает идея, принятая к внедрению без замечаний;
2-4 балла получает идея, в обоснование которой реалисты внесли существенные дополнения, коррективы, ограничения;
0-1 балл получает идея, слабо обоснованная или не имеющая реальной почвы для внедрения (типа: «И на Марсе будут яблони цвести»). Возможны и промежуточные варианты оценки с соответствующей аргументацией.
Примечание. Смена ролей осуществляется командами после окончания дискуссии по защите одной идеи от команды «новаторов». Меняются не только роли, но и пространственная среда, то есть у каждой ролевой группы свое постоянное место на «игровой поляне».
«Эксперты». Основная задача группы осуществить экспертизу всей деятельности участников игры; подготовить мотивированное заключение - по анализу идей, разработанных индивидуально и коллективно, по исполнению коллективных ролей, по уровню аргументации и выполнению заданных норм ведения дискуссии на основе правил игры и соответствующих методик оценивания. Основной акцент эксперты делают на качественный анализ результатов игры. Количественный состав экспертов - не более 5 человек.
Примечание. Количественный состав игровых команд может варьироваться от 3 до 9 человек (в зависимости от количества обучаемых). При наличии малого состава участников возможно совмещение ролей, а именно: группа «новаторов» и «оптимистов». В этом случае ко.манда сначала представляет идею, а затем после подготовки ее защищает.
ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИННОВАЦИОННОЙ ИГРЫ «ЗАПРОС»
Игра «ЗАПРОС» состоит из пяти этапов:
• подготовительный этап («погружение» в проблему, инструктаж, создание команд);
• индивидуальное генерирование идей (метод Дельфи);
• коллективный поиск идей, внутригрупповые дискуссии (брейн-сторминг, синектика, дискуссия дилетантов и др. технологии поиска);
• защита идей: презентация, обоснование, вопросы и ответы; аргументация «оптимистов», «пессимистов» и «реалистов»; апелляция «новаторов» по итогам защиты и экспертизы;
• заключительный этап: анализ работы участников игры экспертами и руководителем игры.
СТРУКТУРА И РЕГЛАМЕНТ ИГРЫ 1-й этап. Подготовительный. Общее время - 45 мин.
1.1. Инструктаж. Разъяснение целей и задач инновационной игры, ее сущности и предназначения, правил поведения, правил судейства и экспертизы деятельности участников.
1.2. «Погружение» участников игры в проблему. С этой целью проводится небольшая дискуссия по анализу состояния дел в организации, существующих трудностей, узких мест, наличия нерешенных проблем. В результате совместными усилиями выявляется самая актуальная проблема-задача, для решения которой необходимо найти новые идеи, решения, способы деятельности, и формируется психологическая готовность участников игры для осуществления поиска и перестройки мышления.
Советы организатору
Игру можно проводить и по заранее предложенной руководителем теме, например разработать «кодекс чести» специалиста по связям с общественностью, или корпоративный кодекс, или программу политической кампании, или программу курса и пр. Выбор темы зависит от целей и задач обучения и развития, от уровня компетентности играющих, от количества участвующих и от временных возможностей. При временных ограничениях браться за серьезные проекты не рекомендуется.
1.3. Создание и презентация игровых команд. Выбор лидера команды, регистратора или секретаря, ведущего записи наработанных материалов. Подготовка команды к самопрезентации. Выполнение задания. Презентация команды.
2-й этап. Индивидуальное генерирование идей. Время - 20 мин.
2.1. Индивидуальное творчество участников игры. Каждому предлагается в полной тишине осуществить поиск новых идей, найдя один или несколько вариантов решений поставленной проблемы. Для активизации творческого мышления можно использовать следующие техники: метод разделения, который состоит в
том, что проблему делят на подпроблемы (например, используя метод дерева целей) и стараются найти сначала решения каждой из них, а затем на основании этих решений найти общее решение проблемы; метод комбинирования заключается в том, что характеристики изучаемого объекта представляют в виде таблицы, на основе которой можно получить различные комбинации новых решений; метод Дельфи (дельфийский метод) — экспертное прогнозирование путем организации системы сбора экспертных оценок и др.
2.2. Придуманную идею или новое решение необходимо зафиксировать на специальном бланке индивидуального генерирования идей и сдать его организатору игры. Второй вариант оставить для дальнейшей работы.
Бланк индивидуального генерирования идей
Фамилия или код автора идеи, № группы | Содержание идеи | Назначение или цель | Жанр предлагаемой идеи | |
1. | Идея | |||
2. | Решение | |||
3. | Принцип | |||
4. | Технология |
3-й этап. Коллективный поиск идей. Время - 1-1,5 часа 3.1. Организация внутригруппового взаимодействия. Интервьюирование группы с целью информирования друг друга о понимании проблемы, выдвинутой на обсуждение (по типу: что и как я понял), и возможных решениях с целью их фиксации и сопоставления. Все высказанные идеи, решения, предложения обсуждаются на основе критериев, заданных руководителем игры:
• соответствие решений задачам перестройки деятельности;
• возможность практической реализации идеи в ближайшей перспективе;
• наличие новизны или ее элементов (новых условий внедрения, факторов, принципов организации, технологий и пр.);
• конструктивность и обоснованность идеи (сведения о том, кто, что, где и как реализует данную идею, необходимая для ее осуществления информация, ресурсное обеспечение, организационные, правовые и другие аспекты).
3.2. Задание: каждая группа должна подготовить по три идеи и обосновать возможности их внедрения.
Примечание. В случае если идеи, предложенные на основе индивидуальных размышлений, группой отвергнуты, она использует креативные технологии генерирования идей - а именно: брейнстормиыг (мозговую атаку),
синектику (метод ассоциаций), дискуссию дилетантов, до тех пор, пока идеи не будут найдены (в рамках регламента). См. подробно: раздел Методы генерирования идей.
3.3. Заключительная внутригрупповая дискуссия по отбору идей и выдвижению их на защиту, их доработка, четкая формулировка, обоснование. Каждой группе необходимо подготовить ответы на следующие вопросы:
■ Что изменится в организации при внедрении новой идеи?
■ Какая новая ситуация, новые проблемы могут возникнуть?
ш Какая польза от внедрения идеи будет коллективу, отдельному человеку, делу, организации?
■ Существуют ли необходимые условия для внедрения идеи?
■ Что в реальной практике может препятствовать внедрению идеи?
■ Потребуются ли дополнительные затраты?
При обдумывании последствий принимаемых новых идей, решений, можно эффективнее подготовиться к их защите, представить их более конструктивно и обоснованно.
4-й этап. Защита идей. Время - 2-2,5 часа.
4.1. Роли между командами распределяются методами самоинициативы, вытягивания жребия или установления порядка презентаций по часовой стрелке. Команда, представляющая идею в первом туре, получает роль «новаторов». Три остальные команды последовательно выполняют функции: «оптимистов», «пессимистов» и «реалистов». Руководитель игры осуществляет инструктаж по исполнению ролей и консультирует всех участников, задает нормы-правила игры, объясняет сущность неоперационального динамического регламента, при котором каждая операция, выполняемая участниками игры, регламентируется в явном или неявном виде.
Неявная регламентация (без указания точного времени) задается для операций: представление идей, вопросы и ответы. Явная форма регламентации указывается для операций, продолжительность которых может быть неопределенной, зависящей от ряда факторов, например неподготовленности аудитории к ведению межгрупповой дискуссии («шум» вместо аргументаций, оценочные суждения вместо фактов, некорректные высказывания участников и т.п.) Динамичность регламента выражается в том, что продолжительность выступления каждого участника зависит от степени конструктивности и обоснованности его предложений, аргументированности выступления.
ПРАВИЛА ИГРЫ
• Все команды работают в норме заданной роли, попеременно, независимо от индивидуальных оценок обсуждаемых идей.
• Выработка аргументаций осуществляется в режиме внутригруп-повых дискуссий в жестком регламенте.
• Основную экспертизу выдвинутой на защиту идеи осуществляют «реалисты».
• После принятия решения группой «реалистов» новаторы имеют право на апелляцию (без специальной подготовки).
• Дискуссия ведется в заданных нормах:
а) информацию может представлять любой член команды, де
монстрируя ясность и лаконичность;
б) прежде чем ответить на вопрос, необходимо его повторить
по типу: «Правильно ли я вас понял?»;
в) в случае если ваша мысль не понята, не следует говорить: «Вы
меня не поняли», «Вы невнимательно слушали», «Я же вам объяс
нил» и т.п. Следует взять вину за непонимание на себя: «По-види
мому, я плохо выразил свою мысль»;
г) необходимо взвешивать информационную ценность аргумен
тов, следить за главной мыслью выступающих, не отвлекаться на
частные факты и внешние атрибуты;
д) дискуссия должна вестись корректно.
4.2. Зашита идей. Игровая интерактивная имитация. Руководитель игры объявляет процедуру защиты и регламент:
а) «новаторы» представляют и обосновывают идею;
б) три остальные группы («оптимисты», «пессимисты», «реали
сты») задают вопросы на уточнение и понимание представленной
информации, получают ответы на вопросы;
в) внутригрупповая дискуссия, выработка аргументов (3-5 мин.);
г) представление аргументации от команды «оптимистов», за
тем от команды «пессимистов», или наоборот;
д) выработка решения в команде «реалистов» - 1 мин.;
е) представление решения от команды «реалистов»;
ж) апелляция «новаторов» - 1 мин.
Примечание. После прохождения всех этапов все команды меняются ролями, садятся за столы с соответствующими табличками (по часовой стрелке), затем вся процедура повторяется, но идею представляет уже другая команда «новаторов», в той же последовательности и в том же регламенте. Процедуры повторяются четыре раза, то есть до тех пор, пока все команды не проиграют все четыре роли. Для первого этапа каждая команда представляет свою лучшую идею. Если время позволяет, то можно все повторить по второму кругу идей или оставшиеся идеи обсудить в командах (все команды выступают в роли «реалистов» по отношению к идеям других команд). Возможны и другие технологии обсуждения.
Идеи, не прошедшие публичную или групповую защиту, передаются в письменном виде членам экспертной группы для их оценивания.
I Советы организатору
Перерывы (10-15 мин.) лучше делать после каждого законченного цикла, то есть тогда, когда все четыре команды представили по одной идее.
Необходимо менять очередность аргументаций со стороны «оптимистов» и «пессимистов», постоянно меняя их местами, что позволяет снимать складывающиеся стереотипы последовательности выступлений и активизировать деятельность участников игр, поддерживая их эмоциональное напряжение.
Руководитель имеет право остановить выступающих в том случае, если вместо аргументов по содержанию и значимости идеи представляются «вкусовые оценочные суждения» (например: идея нам очень (не) понравилась, она потрясающая и пр.). Необходимо также, чтобы полностью использовалось время, выделяемое на выработку аргументов и решений, а также чтобы вырабатывались коллективные суждения, хотя дополнения со стороны отдельных игроков по ходу выступления от команды также допустимы.
5-й этап. Заключительный. Время: 45-60 мин.
5.1. Выступление экспертов. Завершается игра мотивирован
ным выступлением представителей группы экспертов по качеству
работы участников игры «ЗАПРОС» и результатам количествен
ных показателей в каждой группе. Экспертизе подвергаются ре
зультаты индивидуального и коллективного генерирования идей
и решений. Кроме того, дается оценка эффективности групповой
работы, анализируется уровень и количество аргументаций от
каждой группы на всех фрагментах аукциона и активность участ
ников.
Группа экспертов работает на основе предложенных для оценивания бланков, однако при подготовке к работе допускается их корректировка в зависимости от уровня компетенции экспертов. Каждый эксперт заполняет бланки индивидуально, а затем на основе обмена мнениями эксперты принимают коллективное решение. Кроме того, эксперты разрабатывают систему поощрений и наказаний (на основе примерного перечня позиций, правил, предлагаемых руководителем игры) и выбирают систему оценивания в количественных показателях, например балльную, коэффициентную, градуированную и т.п.
5.2. Подвеление итогов игры. На этом сюжете итоги игры под
водит руководитель. Особое внимание обращается на поставлен
ные перед игрой цели и задачи и их реализацию, а также на каче
ственные характеристики выработанных и представленных на
аукцион идей.
В комментариях необходимо сделать акцент на коммуникативных умениях: делать презентацию и защищать свои идеи, отстаивать позиции, вести аргументированную полемику, формулировать контраргументы; грамотно ставить вопросы и отвечать на них, говорить и слушать; работать в заданных нормах и в регламенте; корректно взаимодействовать с другими участниками игры.
Руководитель игры показывает возможности применения продемонстрированной технологии экспертизы идей в формах деловой коммуникации - совещания, собрания, дискуссии, проводимых в реальной практике менеджмента.
Особое внимание следует обратить на быстро складывающиеся у играющих стереотипы роли, пространственной среды, регламента и, в связи со сказанным, на необходимость развивать инновационное мышление и поведение, уверенность в себе и в своих намерениях, способность к сотрудничеству, конструктивной критике и корректной, объективной полемике. В конце анализа следует выявить передовой опыт, конструктивные способы коммуникации, лучших участников игры и автора лучшей идеи.
5.3. По итогам игры в каждой команде методом «МАСТАК», описанным в последней главе данного пособия, составляется «Памятка» для руководителя организации или предприятия по внедрению инноваций или по подготовке персонала к инновационной деятельности (жанр свободный). По окончании работы (от 5 до 10 мин.) каждая команда представляет свою «Памятку».
Примечание. Все материалы, наработанные на игре, передаются организатору игры.
ИНСТРУКЦИИ УЧАСТНИКАМ ИГРЫ
Общие требования к участникам игры:
• все участники игры должны быть максимально доброжелательны друг к другу, корректны;
• на этапе индивидуального генерирования идей (при оформлении их в письменном виде) все участники, включая руководителя игры, должны соблюдать полную тишину, не мешая друг другу думать;
• во время защиты идей и их экспертизы члены всех команд взаимодействуют друг с другом, выбирая оптимальное пространство для эффективного контакта, отслеживая невербальные сигналы, обращаясь к руководителю игры только по вопросам методического характера;
• эксперты должны помнить, что их'активность по решению имитируемой в игре проблемы проявляется, как правило, на заключительном этапе, а на предыдущих этапах они занимаются подготовкой и корректировкой бланков, наблюдением за участниками
^■ма
игры и анализом деятельности участников игры по выполнению заданий; в ходе игровой имитации защиты идей (аукциона) эксперты не должны вмешиваться в ее процедуру.
Советы организатору игры
• Пояснения, инструктаж со стороны руководителя игры по возникающим в момент выработки решений вопросам даются в личной беседе, не нарушая тишины на «игровой поляне».
• В ходе игровой имитации руководитель игры дает пояснения только методического характера, не оценивая предлагаемые идеи, не дополняя и не корректируя их; потребность такого рода может быть реализована руководителем на заключительном этапе.
• Руководитель игры имеет право во время отдельных ее этапов (например, 2-го, 3-го) покидать аудиторию на некоторое время с целью предоставления играющим полной самостоятельности в организации интерактивной коммуникации внутри команды.
Бланк оценивания выдвинутых на защиту идей
№ п/п | Критерии оценивания идей | Группа 1 | Группа 2 | Группа 3 | Группа 4 |
Идеи: | 1,2,3 | 1,2,3 | 1,2,3 | 1,2,3 | |
1. | Нововведение, элемент новизны | ||||
2. | Соответствие идей, решений задачам перестройки изменения ситуации | ||||
3. | Возможность практической реализации идеи | ||||
Идеи: | 1,2,3 | 1,2,3 | 1,2,3 | 1,2,3 | |
Конструктивность и обоснованность идеи, решения | |||||
Экономическая проработка возможности внедренш идеи | |||||
Степень риска при внедрении идеи, решения |
Итого по группам:
Эксперты осуществляют количественную балльную оценку, исходя из следующего:
5 баллов - идея полностью соответствует заданному критерию;
3 балла - идея соответствует заданному критерию частично, не в полной мере;
О баллов - идея не соответствует заданному критерию.
Примечание. Как уже отмечалось, эксперты на всех этапах оценивания могут вносить коррективы и предложения, связанные с другими подходами к оцениванию.
Бланк оценивания идей группой «реалистов»
№ п/п | № идеи | Основное содержание новой идеи | Идея | Идея | Идея не | Итого | |
принимается в целом | нуждается в доработке | принимается | |||||
, | |||||||
Количество иаллии | 5 о. | *•—Z 0. | и о. | ||||
1. | 1. 2. 3. | ||||||
2. | 1. 2. 3 | • | |||||
3. | 1. 2. 3 | ||||||
4. | 1. 2. 3. | ||||||
Примечание. Группа «реалистов» оценивает идеи, разработанные «новаторами», на основе заданных критериев (см. предыдущий бланк) и с учетом высказанных аргументов «за» и «против», а также на основе анализа реальных возможностей внедрения идеи в сегодняшнюю практику с целью ее изменения. Все решения принимаются командой экспертов коллегиально.
Бланк оценивания уровня аргументации команд
№ п/п | Заданные роли группам | Уровень аргументации | Общее количество аргументов | ||
аргументы веские | аргументы средние | аргументы слабые | |||
5^16. | 3-2 б. | 1-0 6. | |||
1. | Оптимисты | ||||
П ессимисты | |||||
Реалисты | |||||
2. | Оптимисты | ||||
Пессимисты | |||||
Реалисты | |||||
3. | Оптимисты | ||||
Пессимисты | |||||
Реалисты | |||||
4. | Оптимисты | ||||
Пессимисты | |||||
Реалисты |
Примечание. Данный бланк может быть использован для оценивания уровня аргументации в рамках одного цикла презентации идеи и защиты, для второго цикла необходим новый бланк, сделанный по аналогии.
Бланк «поощрений» и «наказаний»
к° п/п | Показатели деятельности участников игры | Наименование команд | Итого | |||
№ 1 | №2 | №3 | №4 | |||
1. | Работа в заданной роли | |||||
2. | Представление информации (презентация идеи) | |||||
3. | Умение задавать вопросы в заданной норме: на уточнение, на развитие, на понимание услышанной информации | |||||
4. | Корректность полемики | |||||
5. | Соблюдение регламента | |||||
6. | Умение слушать партнеров | |||||
7. | Самокритика (взятие «вины» за непонимание на себя) | ---- | ||||
8. | Групповая активность | |||||
9. | Юмор | |||||
10. | Что-либо еще |
Примечание. Каждая акция «наказания» за нарушение участником игры нормы фиксируется как минус 1 балл, каждая акция «поощрения» фиксируется как плюс 1 балл. Группа экспертов имеет право внести в бланк коррективы с учетом своих возможностей и интересов.
Советы организатору
Организация групповой работы в игре Под групповой работой в игре понимается совместная деятельность людей в группах по 3-9 человек для выполнения определенных заданий, предложенных руководителем игры.
Члены группы сами устанавливают регламент общения (но не пренебрегая общим игровым регламентом), самостоятельно управляют своей деятельностью под руководством лидера команды, которым становится наиболее компетентный и организованный ее член, и представляют результаты работы группы тем, от кого получено задание или с кем по сценарию игры вступают во взаимодействие.
Использование групповой работы в инновационной игре «ЗАПРОС» преследует несколько целей:
1. Улучшение информированности членов команды, при этом улучшаются, как правило, горизонтальные коммуникации и взаимопонимание членов группы.
2. Разработка новых идей, решений, работа в группе повышает активность ее членов и стимулирует их к нахождению новых вариантов.
3. В процессе игры создается коллектив единомышленников, способных к сотрудничеству и взаимопомощи.
4. Коллективный поиск аргументации позволяет осуществить многоаспектную экспертизу любой идеи: защищать ее, подвергать критике, реально осмысливать и прогнозировать потенциальные проблемы.
Для повышения эффективности групповой работы во время игры необходимо соблюсти следующие условия:
• члены команды должны познакомиться, чтобы общаться по им