Инструкции для исполнителей ролей

«Новатор» (лат. novator - обновитель) - участник дискуссии,

отстаивающий предлагаемые идеи-решения. Его задача показать

новые, прогрессивные стороны предлагаемых идей-решений, ар-


гументировать их полезность, практическую значимость, под­твердить эффективность, сравнить с аналогами, если таковые имеются. Новатор имеет право вступить в спор, конфликт с кон­серватором.

«Консерватор» (лат. conservator - охранитель) — участник дис­куссии, опровергающий или подвергающий критике предлагае­мые идеи-решения. Его задача отстаивать неизменность старых способов профессиональной деятельности, имеющихся организа­ционных структур, существующих методов и форм управления. Консерватор - это противник всего нового, проявляющий враж­дебность и противодействие прогрессу, приверженность всему устаревшему, отжившему. Консерватор имеет право в ходе дис­куссии вступить в конфликт с новатором. Несмотря на все отри­цательные характеристики консерватор выполняет и положитель­ную роль: его замечания, аргументы, высказывания заставляют новатора и инициаторов предложений четче отстаивать свои по­зиции, искать контраргументы, повышая доказательность своего выступления.

«Сподвижник» - сопутствующий новатору. Этот участник игры проникается идеей-решением инициаторов и поэтому поддержи­вает новатора, помогая защитить идею, нейтрализовать замеча­ние консерватора. Исполнителю этой роли должны быть прису­щи дипломатичность, ориентированность на практическое использование новшества, логичность, доказательность и эмоци­ональность. Кроме того, задачей «сподвижника» является снятие эмоционального напряжения между новатором и консерватором. С этой целью он может: выбирать наиболее выигрышный с его точки зрения аспект новшества; защищать новатора; подготав­ливать совместно с ним выступление; разрабатывать контраргу­менты по позиции консерватора.

«Сомневающийся» - сопутствующий консерватору. Этот участ­ник игры осторожно (с опаской, с оглядкой) относится ко всему новому, поэтому его позиция близка к консервативной. Цель его выступления - помочь консерватору опровергнуть значимость и целесообразность предлагаемой идеи-решения. В качестве аргумен­тов «сомневающийся» может выдвигать отсутствие необходимых для внедрения условий, неразвитое финансирование, материально-техническую отсталость, некомпетентность кадров, возможные негативные последствия при внедрении обсуждаемого решения. Исполнителю этой роли должна быть присуща гибкость, склон­ность к сомнению, конформизм, деликатность, способность нейт­рализовать оптимистическую реакцию участников дискуссии на предлагаемое новшество.

ю- 139


           
 
   
 
     
 

Окончание

ФУНКЦИИ РУКОВОДИТЕЛЯ МЕЖГРУППОВОИ ДИСКУССИИ

Руководитель дискуссии организует полемику между группами и с этой целью:

• предоставляет всем участникам дискуссии возможность выступить;

• создает благоприятный психологический климат на «игровой поляне»;

• действует как арбитр между участниками дискуссии: инициато­рами, представляющими идеи-решения, новаторами и сподвиж­никами, консерваторами и сомневающимися;

• прекращает дискуссию, если она исчерпана или зашла в тупик, нерезультативна;

• прерывает высказывания участников дискуссии, в случае если они беспредметны или некорректны.

По итогам дискуссии все идеи-решения, нашедшие более трех сторонников, фиксируются на отдельных листах бумаги и поме­шаются на специальный стенд, для того чтобы в перерыве каждый из участников игры мог записаться на листе на разработку проек­та той идеи-решения, которую он выдвинул или которая вызвала у него интерес для дальнейшей работы с нею.

3.6. Работа экспертной группы.

Эксперты в процессе описанных выше сюжетов (З.1.; 3.1.2.; 3.2.; 3.3) готовят бланки оценивания и затем на сюжете 3.4 оценивают работу всех групп и деятельность игроков в командах, записывают выдвинутые на конкурс идеи, осуществляют их экспертизу (блан­ки: № 4, 5, 6).

Бланк № 4 Оценивание идей-решений


Номера идей-решений
Название группы инициаторов
№ п/п

Основные характеристики для оценивания идей-решений

12 3 4 5 6 7

2.

Новизна идеи или элемен­ты новизны

3.

Характер изменений, пре­дусматриваемых внедрением идеи

Какие задачи, трудности,
тупиковые ситуации решает
и решает ли _____________

5.

Какие потенциальные
проблемы порождает при
внедрении ______________

Требует ли дополнитель­
ных капиталовложений или
людских ресурсов и пр. _____

Практическая реализуе­
мость идеи-решения в ис-
следуемой организации _____

Что-либо еще

Бланк № 5

Примечание. На основе заданных параметров эксперты оценивают качество представленных группами на конкурс идей-решений, учитывая при этом аргументацию «за» и «против» участников дискуссии. Эксперты также определяют те идеи-решения, которые отбираются для дальнейшей проект­ной работы, и фиксируют их для комплектования групп разработчиков.

Оценка межгруппового взаимодействия



№ п/п Основные характеристики для оценивания идей-решений Название группы инициаторов Номера идей-решений
             
1. К какому аспекту дея­тельности организации от­носится идея: -управление, -организация, - финансирование, - работа с персоналом, - социальные проблемы, - материально-технические проблемы, - стимулирование, мотивация персонала, - другие                

К» п/н Критерии оценки работы групп Группы
       
  Активность группы        
  Качество презентации идеи        
  Вопросы, задаваемые другим группам: количество и точность формулировок        
  Уровень аргументации и адекватность при ответах на вопросы        
  Корректность полемики        
  Умение слушать оппонентов и партнеров по взаимо­действию        
  Соблюдение регламента        

Примечание. Эксперты могут осуществлять оценивание групп, напри­мер по принципу: улачи группы: +5 +4+3+2+1 0 -1 -2 -3 -4 -5: неудачи группы.


Характеристика шровой деятельности участников
№ п/п Показатели деятельности участников игры Наименование ролей Общий итог
нова­тор спод­вижник консер­ватор сомневаю­щийся
1. Соответствие заданно! роли          
         
   
2. Умение аргументиро­вать свои доводы          
   
3. Умение слушать оппо­нента          
4. Умение формулирова-п контраргументы          
5. Эмоциональная культура          
6. Умение достигать взаи­мопонимания          
7. Соблюдение регламента          

Примечание. Деятельность каждого игрока необходимо оценить по пятибалльной системе, где оценка 5 ставится в том случае, если участник игры в полной мере соответствует заданным критериям, имеет развитые умения; 3 -не в полной мере соответствует, умения развиты слабо; 1-0- не соответствует, умения неразвиты.

Бланк «Характеристика игровой деятельности участников» заполняется на каждую группу играющих, по итогам заполнения определяются лучшие игроки и, по возможности, лучшие группы.

Группа экспертов может быть постоянной для всех этапов игры и может меняться на том или ином этапе. Комплектование группы экспертов возмож­но как самим руководителем игры, так и по инициативе играющих, то есть по принципу делегирования от команд (о чем написано выше), или на основе личной инициативы участников.

3.7 Рефлексивный анализ инновационного фрагмента. Оказание психологической поддержки играющим.

4. Апробационный этап игры. Время от 4 до 8 часов.

4.1. Создание проектных команл. На этом этапе происходит переструктурирование команд. Создаются микрогруппы разра­ботчиков тех или иных идей-решений. Создание таких групп осу­ществляется на основе предварительной записи участников под идеи-решения, по окончании третьего этапа игры, но желательно не менее 3 человек в группе и не более 5-7. Вместе с тем исходя из сложившейся ситуации возможны и индивидуальные проекты.

4.2. Проектирование. Каждая микрогруппа разрабатывает про­ект своего решения, оформляет его визуально и представляет на защиту в виде стендового доклада (бланк № 7).


у Бланк № 7

Требования к проему для осуществления его экспертизы

п/п Критерии оценивания проектов Проекты
         
1. Полнота требований к управлению предлагаемой системой в проекте          
2. Связь со стратегическими целями и задачами орга­низации          
3. Определение экономических ресурсов и затрат при внедрении проекта          
4. Определение технико-технологического, информа­ционного и организационного обеспечения проекта          
5. Правовое обеспечение проекта          
6. Обоснование кадровых и психологических ресурсов внедрения          
7. Степень решения существующих проблем, трудно­стей, вывода организации из тупика при внедрении предлагаемого проекта          
8. Определение негативных последствий внедрения, возможность появления потенциальных проблем          
9. Определение будущего эффекта, «рентабельности», прогнозируемых выгод и преимуществ предлагаемого изменения          

Примечание. Вышеперечисленные требования обсуждаются в группе экспертов, корректируются, дополняются и уже в готовом варианте сообща­ются всем разработчикам до начала работы над проектом, желательно пись­менно в каждую проектную группу.

Для визуального оформления проектов руководитель игры или его ассистенты должны раздать каждой игровой группе разработ­чиков большие листы бумаги, фломастеры, линейки, а также пре­доставить отдельное помещение для работы над проектом.

В период работы над проектом руководитель выполняет функ­ции организатора-консультанта. На этом этапе игры целесообраз­но также организовать для участников игры консультационную помощь специалистов: экономиста, юриста, психолога, менеджера по персоналу и т.п.

Группа визуалистов-импровизаторов разрабатывает сценарий «видеопроекта» по проблемам нового хозяйственного механиз­ма, готовит рекламу и пишет «комплименты» каждой команде.

Для осуществления творческого поиска данная группа должна работать в специально выделенном для нее помещении. Кроме обо­значенных заданий могут быть использованы самостоятельные



разработки на основе инициатив самой группы. Главное - осуще­ствить рекреацию на основе перехода от серьезной, вдумчивой мно­гочасовой интерактивной интеллектуальной деятельности к шут­кам, юмору, сатире, шаржам, исполняемым в любом жанре, доступном членам этой группы.

4.3. Межгрупповая дискуссия по за щите и апробации проек- тов_.

Для эффективной работы на этом сюжете следует подготовить соответствующим образом «коммуникативное поле» или «игровую поляну»:

т авансцену для публичных докладов и презентаций информации (стенды, доски, скотч, фломастеры, указка, журнальный столик и т.п.);

■ полукругом или каре расположить места для участников дискус­сии;

■ подготовить специальный стол и необходимые аксессуары для группы экспертов;

■ поставить переносной микрофон и организовать место для ве­дущего дискуссии (руководителя игры или его помощника) и др.

Важным моментом, предшествующим дискуссии, является но­вое распределение ролей. Среди участников и консультантов опре­деляются роли: «презентаторов», «оппонентов», «адвокатов дьяво­ла» (от каждой команды).

Дискуссия ведется в следующем режиме:

• вводное слово руководителя дискуссии о ее целях и задачах, про­цедуре, правилах-запретах, о регламенте;

• доклад у визуально оформленного проекта;

• вопросы и ответы;

• выступление: вопросы и реплики «адвокатов дьявола»;

• выступления оппонентов;

• заключительное слово докладчика и представителей команды, де­лающей презентацию проекта.

Руководитель игры определяет регламент презентаций с согла­сия самих выступающих. Каждый докладчик-презентатор зара­нее устанавливает последовательность (очередность) выступле­ний, а также необходимое ему для представления информации время, но не более 15 минут. Ведущий дискуссии фиксирует эту информацию на доске-стенде. Выступление «адвокатов дьявола» и оппонентов осуществляется в течение не более 5 минут на чело­века. Заключительное слово докладчика от 3 до 5 минут.

После этого стендовый доклад и процедура дискуссии повторя­ются, но уже по следующему проекту.


ИНСТРУКЦИИ ИСПОЛНИТЕЛЯМ ИГРОВЫХ РОЛЕЙ

ВО ВРЕМЯ ДИСКУССИИ

«Оппонент» (лат. opponens [opponentis] - возражающий) — лицо, выступающее с анализом доклада. В своем выступлении оппонент освещает позитивные стороны проекта и критикует, возражает про­тив его негативных сторон и качества представленной презента­ции. Фактически оппонент дает объективную всестороннюю, раз­вернутую оценку стендового доклада по проекту внедрения. Существенной частью его выступления должны стать конструктив­ные предложения по совершенствованию обсуждаемого материа­ла, дополнения, замечания, коррективы но содержанию представ­ленного доклада.

«Адвокат дьявола» - участник спора, обсуждения, дискуссии, умышленно высказывающий только отрицательные аргументы, специально подбирающий факты, отвергающие позитивное реше­ние проблемы.

Эта роль уместна именно при осуществлении экспертизы про­ектов внедрения решений, так как она позволяет более углублен­но, тщательно проработать представленный материал.

Среди методик прогнозирования имеется методика верифика­ции посредством введения роли «адвоката дьявола» — специализи­рованная процедура оценки достоверности прогнозов, при кото­рой два-три «адвоката дьявола» приводят аргументы в пользу того, что прогноз неосуществим и нереален. Прогноз считается досто­верным, если будет доказана несостоятельность всех аргументов.

Введение в межгрупповую дискуссию этой роли позволит участ­никам игры «Геракл» усилить внимание докладчиков к эффектив­ной защите выдвигаемых проектов, их тщательной и позитивной аргументации.

4.4. Выступление группы экспертов по результатам оценивания

коллективной дискуссии (бланк № 8).

Бланк № 8 Характеристики для оценивания презентации проекта

№ п/п          
Перечень возможных характеристик для защиты проекта ПГ оскты
         
1. Разрешающая сила решений          
?. Новизна проекта          
3. Включенность группы в разработку проекта          
4. Практическая реализуемость программы внедрения          
5. Обоснование практических действий          
6. Эффективность прогнозов        
7- д          
Аргументация и контраргументация  

               
   
 
   
   
 
 
 

№ и/п
Перечень возможных характеристик для защиты проекта

Окончание Проекты

9.

Визуализация проекта

Вербальные и невербальные особенности презента- ции проекта

Примечание. Предлагаемый перечень характеристик может быть уменьшен или увеличен, заменен группой экспертов по собственному усмот­рению. Оценивание результатов может вестись по традиционной балльной системе, описанной выше, или с использованием специальных карточек, по типу оценок в спорте (например, в фигурном катании). После очередной пре­зентации эксперты-индивидуально поднимают карточку с номером (от 7 до 1 балла), и затем подсчитывается средний балл по каждой команде.

Оценка результатов презентации проекта ведется и в группах. После каждого доклада группам предоставляется минута на подготовку реп­лики-оценки, выработанной коллективно, а затем все группы, за ис­ключением докладывающей, высказывают свои реплики, ставят ко­манде определенный балл за презентацию и проект (от 7 до 1).

В результате каждая команда, осуществляющая презентацию проекта, получает две оценки: оценку от группы экспертов и оцен­ку от групп играющих исходя из среднего балла.

Высокие оценки, полученные группой, свидетельствуют о по­ложительном оценивании проекта, его одобрении и поддержке. Наряду с количественными результатами экспертам следует сде­лать качественный анализ содержания презентаций исходя из за­данных характеристик и требований к проекту.

Для визуального оформления команд-лидеров можно на их сто­ликах поставить вымпелы: красный- 1-е место, синий— 2-е, зеле­ный - 3-е и т.д. или все полученные результаты отражать на специ­альном стенде, где уже стоят баллы, набранные командами по итогам предыдущих фрагментов игры «Геракл».

4.5. Рефлексия по итогам презентационного фрагмента.

4.6. Релаксация, Представление творческой программы группой «визуалистов-импровизаторов».

5. Заключительный этап игры. Время 2-4 часа.

5.1. Разработка программы внедрения. На этом этапе игры груп­пы разрабатывают с учетом апробационной дискуссии стратегию и тактику внедрения проектного решения, то есть отрабатываются программы практических действий по внедрению проектов. Кро­ме того, на этом этапе вносятся коррективы в проекты, высказан­ные оппонентами, «адвокатами дьявола» и экспертами по ходу осу­ществления экспертизы проекта во время его презентации.


С этой целью в каждой группе организуется проблемное сове­щание с участием консультантов по экономическим, правовым, психологическим и другим проблемам. С помощью консульта­ций группы дорабатывают проекты, уточняют, более веско обо­сновывают и утверждают программы внедрения решений.

Проблемное совещание дает возможность в сравнительно ко­роткий срок всесторонне обсудить ход процесса нововведения и оперативно внести в него необходимые изменения (на основе ап­робационной дискуссии). Кроме того, оно позволяет продумать систему психологической подготовки участников внедрения нов­шества в организации; технологию влияния на активность и мо­тивацию персонала; в режиме интерактивного взаимодействия обсудить возможные подходы и принять решения, которые содей­ствуют внедрению.

5.2. «Круглый стол». На этом этапе игры организуется «круг­лый стол» участников игры, руководителей и специалистов по из­менению ситуации в исследуемой организации, по обсуждению вза­имных намерений и ожиданий по результатам интерактивного взаимодействия.

5.3. Самооценка. Каждая группа готовит информацию по само­оценке своей игровой деятельности на всех этапах игры «Геракл», отвечая при этом на следующие вопросы:

■ Удалось ли достичь поставленной командой игровой цели?

■ Удалось ли реализовать принятый девиз и «кодекс чести» коман-

ды?

■ Каковы типичные ошибки, трудности, возникавшие в процессе игрового взаимодействия?

■ Каковы приобретенные достижения, достигнутые успехи?

■ Каковы извлеченные из игры уроки?

■ Имеется ли удовлетворенность от игры и ее результатов?

Каждой группе дается 5-10 минут на коллективные ответы, и затем в репликах-суждениях каждая команда подводит итоги сво­ей работы (не более 3 минут на команду).

5.4. Рефлексия по итогам дискуссии.

5.5. Подведение итогов игры. Если на игре присутствовали кон­сультанты, то можно сначала предоставить им слово. Затем итоги игры подводит руководитель-организатор игры, который делает всесторонний анализ всех ее этапов, отмечая при этом широту и глубину диагностики ситуации в исследуемой организации, твор­ческий потенциал и активность групп и отдельных участников, спо­собность очистить «авгиевы конюшни» в организации.

Группа, чей проект получил наивысшую оценку и был принят к внедрению, получает звание «Геракл» и награждается призом (пре-


мией). Если есть возможность, то желательно поощрить команды за второе и третье места. Кроме того, целесообразно выявить луч­ших участников игры по разным критериям: лучший лидер коман­ды, лучший исполнитель той или иной роли, самый корректный участник игры, наиболее творческая личность и т. п. Маленькие презенты, специально подготовленные для этой цели, останутся в памяти у участников описываемой интерактивной поисково-анро-бационной игры.

Для поощрения группы импровизаторов можно от каждой груп­пы подготовить «комплимент» или написать коллективную оду в их адрес.

В заключение руководитель игры говорит о достигнутых целях, намерениях и ожиданиях и об уроках, которые следует извлечь, для того чтобы стать активными участниками перехода на рыночные отношения и новый хозяйственный механизм. Если на игре при­сутствуют руководители организации-заказчика поисково-апроба-ционной игры, то для ее завершения слово предоставляется одно­му из них.

Примечание. Все наработанные по итогам игры материалы как пись­менные, так и визуальные, после каждого этапа, фрагмента передаются ассис­тентам или руководителю игры для обработки и использования на каждом следующем этапе.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ИГРА «ЗАПРОС» Разработка А.П. Хачатурян (Панфиловой)

Инновационная игра организуется в соответствии с рядом прин­ципов:

■ принцип системности состоит в том, что игра программируется и организуется как целостная система человеческой деятельнос­ти и взаимодействий;

■ принцип коллективной ответственности означает, что ответствен­ность за ход и результаты игры несет группа организаторов и заказчиков;

■ принцип единоначалия заключается в праве руководителя при­нимать решения, касающиеся организации игры, в течение все­го игрового периода;

■ принцип самопрограммирования состоит в том, что программа конкретной игры намечает ее лишь в общих чертах. В ходе же се осуществления новые ситуации, идеи, повороты в работе зада­ют и новые игровые сюжеты, формы и методы работы. Как пра­вило, в начале игры самопрограммирование осуществляется си­лами руководителей-консультантов, в конце игры - силами участников;


■ принцип саморазвития продолжает и развивает принцип само­программирования. Его суть состоит в том, что игра осуществ­ляется не по жестко определенным заранее предписаниям, а в соответствии с возникшей «здесь и теперь» ситуацией и ориен­тацией на поиск новых средств ее разрешения, новых форм дея­тельности и взаимодействия;

■ принцип контролируемой борьбы заключается в конкурсности, конкурентности, соревновательности взаимодействия групп. Каждая группа готовит свой проект, но победитель может быть только один;

■ принцип развивающего обучения ориентирует участников игры не на расширение объема знаний, а на освоение и разработку новых средств разрешения проблемных ситуаций в ходе реали­зации перспективных стратегий участников.

«ЗАПРОС» - защита проектов слушателей, инновационная игра по разработке и защите проектов решений, идей, новых путей и способов действий, нововведений. Игра разработана в 1985 г. Объектом игрового моделирования является перестройка, измене­ние в конкретной организации, в ее подструктуре или в каком-либо направлении деятельности: управление, маркетинг, организация, связи с общественностью, экономика, работа с персоналом, дело­вая коммуникация и т.д.

Данная игра позволяет на основе снятия стереотипов мышле­ния развивать у ее участников ситуативное, стратегическое, корпо­ративное мышление и поведение. Игра предназначена для руково­дителей и специалистов, для их организационного развития и обучения в системе переподготовки и повышения квалификации, а также может быть широко использована для обучения и развития в любом учебном заведении.

Игра достаточно проста для внедрения, легко перестраивается во времени и пространстве и адаптируется для обучения специали­стов любого профиля: менеджеров, маркетологов, банкиров, юри­стов, экономистов, врачей, учителей, специалистов по PR, психо­логов, журналистов, политиков и пр.

Основные цели игры:

• развитие умений генерировать новые идеи и отказываться от сте­реотипных, традиционных путей решения проблемы;

• развитие творческого мышления и способности осуществлять экспертизу идей с помощью полярных аргументаций, напри­мер «за» и «против», и через преломление идей к реальной прак­тике;

• развитие и закрепление умения аргументированно вести дискус­сию;


развитие и закрепление умения работать в режиме заданных норм и регламента;

• развитие навыков сотрудничества, эффективного взаимодействия с другими людьми, делового общения.

Игра «ЗАПРОС» в полном объеме рассчитана на 6-8 часов учеб­ного времени, на аудиторию в среднем от 28 до 40 человек. Возможен вариант проведения игры в 2 этапа и за более короткий срок.

СТРУКТУРА ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА

Игровой комплекс включает организатора игры и игровые груп­пы: «новаторы», «оптимисты», «пессимисты», «реалисты», «экспер­ты».

Организатор инновационной игры управляет общим ходом игры, распределяет участников в команды, осуществляет инструк­таж, консультирует по всем возникающим вопросам, следит за рег­ламентом, управляет взаимодействием команд в соответствии со структурой игры и на основании заданных правил и норм. Он так­же осуществляет координацию, подводит окончательные итоги.

ИГРОВЫЕ ГРУППЫ

«Новаторы». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы новаторов: предста­вить на защиту, обосновать и сделать презентацию своих идей (ре­шений, путей, принципов, технологий и т.п.).

«Оптимисты». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно защитить выдвинутую новаторами идею; вскрыть ее позитивные, конструктивные стороны, показать преимущества внедрения: для дела, для коллектива, для отдельной личности, для организации в целом; обозначить проблемы, решаемые на основе внедрения идеи, доказать эффективность.

«Пессимисты». В этой роли выступают поочередно все коман­ды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументирован­но и обоснованно вскрыть несостоятельность выдвинутой на за­щиту идеи; показать возможные негативные последствия от ее внедрения: для организации в целом, для дела, для коллектива, для отдельной личности; обозначить новые (потенциальные) пробле­мы, порождаемые при внедрении идеи; выявить слабые места в эко­номическом, правовом, материально-техническом, кадровом, пси­хологическом, экологическом, нравственном и прочем обосновании идеи.

«Реалисты». В этой роли - людей, учитывающих в своей дея­тельности условия реальной действительности, выступают пооче-


редно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно доказать возможность реально­го внедрения выдвинутой на защиту идеи на основе:

а) заданных игротехником критериев, а именно:

• соответствие идеи перестройке деятельности, решению проблем;

• практическая реализуемость;

• наличие новизны или ее элементов;

• конструктивность и обоснованность идеи.

б) высказанных оптимистами и пессимистами аргументаций «за»
и «против»;

в) учета условий и возможностей реальной действительности.
Судьба идеи решается группой реалистов на основе ее разно­
сторонней экспертизы и в балльных оценках. При этом:

5 баллов получает идея, принятая к внедрению без замечаний;

2-4 балла получает идея, в обоснование которой реалисты вне­сли существенные дополнения, коррективы, ограничения;

0-1 балл получает идея, слабо обоснованная или не имеющая реальной почвы для внедрения (типа: «И на Марсе будут яблони цвести»). Возможны и промежуточные варианты оценки с соответ­ствующей аргументацией.

Примечание. Смена ролей осуществляется командами после оконча­ния дискуссии по защите одной идеи от команды «новаторов». Меняются не только роли, но и пространственная среда, то есть у каждой ролевой группы свое постоянное место на «игровой поляне».

«Эксперты». Основная задача группы осуществить экспертизу всей деятельности участников игры; подготовить мотивирован­ное заключение - по анализу идей, разработанных индивидуаль­но и коллективно, по исполнению коллективных ролей, по уров­ню аргументации и выполнению заданных норм ведения дискуссии на основе правил игры и соответствующих методик оценивания. Основной акцент эксперты делают на качественный анализ ре­зультатов игры. Количественный состав экспертов - не более 5 че­ловек.

Примечание. Количественный состав игровых команд может варьи­роваться от 3 до 9 человек (в зависимости от количества обучаемых). При на­личии малого состава участников возможно совмещение ролей, а именно: груп­па «новаторов» и «оптимистов». В этом случае ко.манда сначала представляет идею, а затем после подготовки ее защищает.

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИННОВАЦИОННОЙ ИГРЫ «ЗАПРОС»

Игра «ЗАПРОС» состоит из пяти этапов:

• подготовительный этап («погружение» в проблему, инструктаж, создание команд);

• индивидуальное генерирование идей (метод Дельфи);


коллективный поиск идей, внутригрупповые дискуссии (брейн-сторминг, синектика, дискуссия дилетантов и др. технологии по­иска);

• защита идей: презентация, обоснование, вопросы и ответы; аргу­ментация «оптимистов», «пессимистов» и «реалистов»; апелляция «новаторов» по итогам защиты и экспертизы;

• заключительный этап: анализ работы участников игры эксперта­ми и руководителем игры.

СТРУКТУРА И РЕГЛАМЕНТ ИГРЫ 1-й этап. Подготовительный. Общее время - 45 мин.

1.1. Инструктаж. Разъяснение целей и задач инновационной игры, ее сущности и предназначения, правил поведения, правил судейства и экспертизы деятельности участников.

1.2. «Погружение» участников игры в проблему. С этой целью проводится небольшая дискуссия по анализу состояния дел в орга­низации, существующих трудностей, узких мест, наличия нерешен­ных проблем. В результате совместными усилиями выявляется са­мая актуальная проблема-задача, для решения которой необходимо найти новые идеи, решения, способы деятельности, и формируется психологическая готовность участников игры для осуществления поиска и перестройки мышления.

Советы организатору

Игру можно проводить и по заранее предложенной руководи­телем теме, например разработать «кодекс чести» специалиста по связям с общественностью, или корпоративный кодекс, или про­грамму политической кампании, или программу курса и пр. Вы­бор темы зависит от целей и задач обучения и развития, от уровня компетентности играющих, от количества участвующих и от вре­менных возможностей. При временных ограничениях браться за серьезные проекты не рекомендуется.

1.3. Создание и презентация игровых команд. Выбор лидера команды, регистратора или секретаря, ведущего записи наработан­ных материалов. Подготовка команды к самопрезентации. Выпол­нение задания. Презентация команды.

2-й этап. Индивидуальное генерирование идей. Время - 20 мин.

2.1. Индивидуальное творчество участников игры. Каждому предлагается в полной тишине осуществить поиск новых идей, найдя один или несколько вариантов решений поставленной про­блемы. Для активизации творческого мышления можно исполь­зовать следующие техники: метод разделения, который состоит в


том, что проблему делят на подпроблемы (например, используя метод дерева целей) и стараются найти сначала решения каждой из них, а затем на основании этих решений найти общее решение проблемы; метод комбинирования заключается в том, что харак­теристики изучаемого объекта представляют в виде таблицы, на основе которой можно получить различные комбинации новых решений; метод Дельфи (дельфийский метод) — экспертное про­гнозирование путем организации системы сбора экспертных оце­нок и др.

2.2. Придуманную идею или новое решение необходимо зафик­сировать на специальном бланке индивидуального генерирования идей и сдать его организатору игры. Второй вариант оставить для дальнейшей работы.

Бланк индивидуального генерирования идей

Фамилия или код автора идеи, № группы Содержание идеи Назначение или цель Жанр предлагаемой идеи  
1.   Идея  
2.   Решение  
3.   Принцип  
4.   Технология  

3-й этап. Коллективный поиск идей. Время - 1-1,5 часа 3.1. Организация внутригруппового взаимодействия. Интервью­ирование группы с целью информирования друг друга о понима­нии проблемы, выдвинутой на обсуждение (по типу: что и как я понял), и возможных решениях с целью их фиксации и сопоставле­ния. Все высказанные идеи, решения, предложения обсуждаются на основе критериев, заданных руководителем игры:

• соответствие решений задачам перестройки деятельности;

• возможность практической реализации идеи в ближайшей перс­пективе;

• наличие новизны или ее элементов (новых условий внедрения, факторов, принципов организации, технологий и пр.);

• конструктивность и обоснованность идеи (сведения о том, кто, что, где и как реализует данную идею, необходимая для ее осуще­ствления информация, ресурсное обеспечение, организационные, правовые и другие аспекты).

3.2. Задание: каждая группа должна подготовить по три идеи и обосновать возможности их внедрения.

Примечание. В случае если идеи, предложенные на основе индивиду­альных размышлений, группой отвергнуты, она использует креативные тех­нологии генерирования идей - а именно: брейнстормиыг (мозговую атаку),


синектику (метод ассоциаций), дискуссию дилетантов, до тех пор, пока идеи не будут найдены (в рамках регламента). См. подробно: раздел Методы гене­рирования идей.

3.3. Заключительная внутригрупповая дискуссия по отбору идей и выдвижению их на защиту, их доработка, четкая формулировка, обоснование. Каждой группе необходимо подготовить ответы на следующие вопросы:

■ Что изменится в организации при внедрении новой идеи?

■ Какая новая ситуация, новые проблемы могут возникнуть?

ш Какая польза от внедрения идеи будет коллективу, отдельному человеку, делу, организации?

■ Существуют ли необходимые условия для внедрения идеи?

■ Что в реальной практике может препятствовать внедрению идеи?

■ Потребуются ли дополнительные затраты?

При обдумывании последствий принимаемых новых идей, ре­шений, можно эффективнее подготовиться к их защите, предста­вить их более конструктивно и обоснованно.

4-й этап. Защита идей. Время - 2-2,5 часа.

4.1. Роли между командами распределяются методами самоини­циативы, вытягивания жребия или установления порядка презен­таций по часовой стрелке. Команда, представляющая идею в пер­вом туре, получает роль «новаторов». Три остальные команды последовательно выполняют функции: «оптимистов», «пессимис­тов» и «реалистов». Руководитель игры осуществляет инструктаж по исполнению ролей и консультирует всех участников, задает нор­мы-правила игры, объясняет сущность неоперационального дина­мического регламента, при котором каждая операция, выполняе­мая участниками игры, регламентируется в явном или неявном виде.

Неявная регламентация (без указания точного времени) задает­ся для операций: представление идей, вопросы и ответы. Явная фор­ма регламентации указывается для операций, продолжительность которых может быть неопределенной, зависящей от ряда факто­ров, например неподготовленности аудитории к ведению межгруп­повой дискуссии («шум» вместо аргументаций, оценочные сужде­ния вместо фактов, некорректные высказывания участников и т.п.) Динамичность регламента выражается в том, что продолжитель­ность выступления каждого участника зависит от степени конст­руктивности и обоснованности его предложений, аргументирован­ности выступления.

ПРАВИЛА ИГРЫ

• Все команды работают в норме заданной роли, попеременно, не­зависимо от индивидуальных оценок обсуждаемых идей.


• Выработка аргументаций осуществляется в режиме внутригруп-повых дискуссий в жестком регламенте.

• Основную экспертизу выдвинутой на защиту идеи осуществляют «реалисты».

• После принятия решения группой «реалистов» новаторы имеют право на апелляцию (без специальной подготовки).

• Дискуссия ведется в заданных нормах:

а) информацию может представлять любой член команды, де­
монстрируя ясность и лаконичность;

б) прежде чем ответить на вопрос, необходимо его повторить
по типу: «Правильно ли я вас понял?»;

в) в случае если ваша мысль не понята, не следует говорить: «Вы
меня не поняли», «Вы невнимательно слушали», «Я же вам объяс­
нил» и т.п. Следует взять вину за непонимание на себя: «По-види­
мому, я плохо выразил свою мысль»;

г) необходимо взвешивать информационную ценность аргумен­
тов, следить за главной мыслью выступающих, не отвлекаться на
частные факты и внешние атрибуты;

д) дискуссия должна вестись корректно.

4.2. Зашита идей. Игровая интерактивная имитация. Руководитель игры объявляет процедуру защиты и регламент:

а) «новаторы» представляют и обосновывают идею;

б) три остальные группы («оптимисты», «пессимисты», «реали­
сты») задают вопросы на уточнение и понимание представленной
информации, получают ответы на вопросы;

в) внутригрупповая дискуссия, выработка аргументов (3-5 мин.);

г) представление аргументации от команды «оптимистов», за­
тем от команды «пессимистов», или наоборот;

д) выработка решения в команде «реалистов» - 1 мин.;

е) представление решения от команды «реалистов»;

ж) апелляция «новаторов» - 1 мин.

Примечание. После прохождения всех этапов все команды меняются ролями, садятся за столы с соответствующими табличками (по часовой стрел­ке), затем вся процедура повторяется, но идею представляет уже другая ко­манда «новаторов», в той же последовательности и в том же регламенте. Про­цедуры повторяются четыре раза, то есть до тех пор, пока все команды не проиграют все четыре роли. Для первого этапа каждая команда представляет свою лучшую идею. Если время позволяет, то можно все повторить по второ­му кругу идей или оставшиеся идеи обсудить в командах (все команды высту­пают в роли «реалистов» по отношению к идеям других команд). Возможны и другие технологии обсуждения.

Идеи, не прошедшие публичную или групповую защиту, пере­даются в письменном виде членам экспертной группы для их оце­нивания.





I Советы организатору

Перерывы (10-15 мин.) лучше делать после каждого закончен­ного цикла, то есть тогда, когда все четыре команды представили по одной идее.

Необходимо менять очередность аргументаций со стороны «оп­тимистов» и «пессимистов», постоянно меняя их местами, что по­зволяет снимать складывающиеся стереотипы последовательнос­ти выступлений и активизировать деятельность участников игр, поддерживая их эмоциональное напряжение.

Руководитель имеет право остановить выступающих в том слу­чае, если вместо аргументов по содержанию и значимости идеи представляются «вкусовые оценочные суждения» (например: идея нам очень (не) понравилась, она потрясающая и пр.). Необходимо также, чтобы полностью использовалось время, выделяемое на выработку аргументов и решений, а также чтобы вырабатывались коллективные суждения, хотя дополнения со стороны отдельных игроков по ходу выступления от команды также допустимы.

5-й этап. Заключительный. Время: 45-60 мин.

5.1. Выступление экспертов. Завершается игра мотивирован­
ным выступлением представителей группы экспертов по качеству
работы участников игры «ЗАПРОС» и результатам количествен­
ных показателей в каждой группе. Экспертизе подвергаются ре­
зультаты индивидуального и коллективного генерирования идей
и решений. Кроме того, дается оценка эффективности групповой
работы, анализируется уровень и количество аргументаций от
каждой группы на всех фрагментах аукциона и активность участ­
ников.

Группа экспертов работает на основе предложенных для оцени­вания бланков, однако при подготовке к работе допускается их корректировка в зависимости от уровня компетенции экспертов. Каждый эксперт заполняет бланки индивидуально, а затем на ос­нове обмена мнениями эксперты принимают коллективное реше­ние. Кроме того, эксперты разрабатывают систему поощрений и наказаний (на основе примерного перечня позиций, правил, пред­лагаемых руководителем игры) и выбирают систему оценивания в количественных показателях, например балльную, коэффициент­ную, градуированную и т.п.

5.2. Подвеление итогов игры. На этом сюжете итоги игры под­
водит руководитель. Особое внимание обращается на поставлен­
ные перед игрой цели и задачи и их реализацию, а также на каче­
ственные характеристики выработанных и представленных на
аукцион идей.


В комментариях необходимо сделать акцент на коммуникатив­ных умениях: делать презентацию и защищать свои идеи, отстаи­вать позиции, вести аргументированную полемику, формулировать контраргументы; грамотно ставить вопросы и отвечать на них, го­ворить и слушать; работать в заданных нормах и в регламенте; кор­ректно взаимодействовать с другими участниками игры.

Руководитель игры показывает возможности применения про­демонстрированной технологии экспертизы идей в формах дело­вой коммуникации - совещания, собрания, дискуссии, проводимых в реальной практике менеджмента.

Особое внимание следует обратить на быстро складывающиеся у играющих стереотипы роли, пространственной среды, регламента и, в связи со сказанным, на необходимость развивать инновацион­ное мышление и поведение, уверенность в себе и в своих намерени­ях, способность к сотрудничеству, конструктивной критике и кор­ректной, объективной полемике. В конце анализа следует выявить передовой опыт, конструктивные способы коммуникации, лучших участников игры и автора лучшей идеи.

5.3. По итогам игры в каждой команде методом «МАСТАК», описанным в последней главе данного пособия, составляется «Па­мятка» для руководителя организации или предприятия по внедре­нию инноваций или по подготовке персонала к инновационной дея­тельности (жанр свободный). По окончании работы (от 5 до 10 мин.) каждая команда представляет свою «Памятку».

Примечание. Все материалы, наработанные на игре, передаются орга­низатору игры.

ИНСТРУКЦИИ УЧАСТНИКАМ ИГРЫ

Общие требования к участникам игры:

• все участники игры должны быть максимально доброжелатель­ны друг к другу, корректны;

• на этапе индивидуального генерирования идей (при оформлении их в письменном виде) все участники, включая руководителя игры, должны соблюдать полную тишину, не мешая друг другу думать;

• во время защиты идей и их экспертизы члены всех команд взаи­модействуют друг с другом, выбирая оптимальное пространство для эффективного контакта, отслеживая невербальные сигналы, обращаясь к руководителю игры только по вопросам методиче­ского характера;

• эксперты должны помнить, что их'активность по решению ими­тируемой в игре проблемы проявляется, как правило, на заклю­чительном этапе, а на предыдущих этапах они занимаются подго­товкой и корректировкой бланков, наблюдением за участниками


^■ма


игры и анализом деятельности участников игры по выполнению заданий; в ходе игровой имитации защиты идей (аукциона) экс­перты не должны вмешиваться в ее процедуру.

Советы организатору игры

• Пояснения, инструктаж со стороны руководителя игры по возни­кающим в момент выработки решений вопросам даются в личной беседе, не нарушая тишины на «игровой поляне».

• В ходе игровой имитации руководитель игры дает пояснения толь­ко методического характера, не оценивая предлагаемые идеи, не до­полняя и не корректируя их; потребность такого рода может быть реализована руководителем на заключительном этапе.

• Руководитель игры имеет право во время отдельных ее этапов (на­пример, 2-го, 3-го) покидать аудиторию на некоторое время с це­лью предоставления играющим полной самостоятельности в орга­низации интерактивной коммуникации внутри команды.

Бланк оценивания выдвинутых на защиту идей

№ п/п Критерии оценивания идей Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4
Идеи: 1,2,3 1,2,3 1,2,3 1,2,3
1. Нововведение, элемент новизны        
2. Соответствие идей, реше­ний задачам перестройки изменения ситуации        
3. Возможность практиче­ской реализации идеи        
  Идеи: 1,2,3 1,2,3 1,2,3 1,2,3
  Конструктивность и обос­нованность идеи, решения        
  Экономическая проработ­ка возможности внедренш идеи        
  Степень риска при внед­рении идеи, решения        

Итого по группам:

Эксперты осуществляют количественную балльную оценку, ис­ходя из следующего:

5 баллов - идея полностью соответствует заданному критерию;

3 балла - идея соответствует заданному критерию частично, не в полной мере;

О баллов - идея не соответствует заданному критерию.


Примечание. Как уже отмечалось, эксперты на всех этапах оценива­ния могут вносить коррективы и предложения, связанные с другими подхода­ми к оцениванию.

Бланк оценивания идей группой «реалистов»

№ п/п № идеи Основное содержание новой идеи Идея Идея Идея не Итого  
принимается в целом нуждается в доработке принимается  
,            
Количество иаллии 5 о. *•—Z 0. и о.    
1. 1. 2. 3.            
       
2. 1. 2. 3          
     
       
3. 1. 2. 3            
         
     
4. 1. 2. 3.            
     
           
             

Примечание. Группа «реалистов» оценивает идеи, разработанные «но­ваторами», на основе заданных критериев (см. предыдущий бланк) и с учетом высказанных аргументов «за» и «против», а также на основе анализа реаль­ных возможностей внедрения идеи в сегодняшнюю практику с целью ее изме­нения. Все решения принимаются командой экспертов коллегиально.

Бланк оценивания уровня аргументации команд

№ п/п Заданные роли группам Уровень аргументации Общее количество аргументов
аргументы веские аргументы средние аргументы слабые
5^16. 3-2 б. 1-0 6.
1. Оптимисты        
П ессимисты        
Реалисты        
2. Оптимисты        
Пессимисты        
Реалисты        
3. Оптимисты        
Пессимисты        
Реалисты        
4. Оптимисты        
Пессимисты        
Реалисты        

Примечание. Данный бланк может быть использован для оценива­ния уровня аргументации в рамках одного цикла презентации идеи и защиты, для второго цикла необходим новый бланк, сделанный по аналогии.

Бланк «поощрений» и «наказаний»

к° п/п Показатели деятельности участников игры Наименование команд Итого
№ 1 №2 №3 №4
1. Работа в заданной роли          
2. Представление информации (презен­тация идеи)          
3. Умение задавать вопросы в заданной норме: на уточнение, на развитие, на понимание услышанной информации          
4. Корректность полемики          
5. Соблюдение регламента          
6. Умение слушать партнеров          
7. Самокритика (взятие «вины» за непо­нимание на себя)     ----    
8. Групповая активность          
9. Юмор          
10. Что-либо еще          

Примечание. Каждая акция «наказания» за нарушение участником игры нормы фиксируется как минус 1 балл, каждая акция «поощрения» фик­сируется как плюс 1 балл. Группа экспертов имеет право внести в бланк кор­рективы с учетом своих возможностей и интересов.

Советы организатору

Организация групповой работы в игре Под групповой работой в игре понимается совместная деятель­ность людей в группах по 3-9 человек для выполнения определен­ных заданий, предложенных руководителем игры.

Члены группы сами устанавливают регламент общения (но не пренебрегая общим игровым регламентом), самостоятельно управ­ляют своей деятельностью под руководством лидера команды, ко­торым становится наиболее компетентный и организованный ее член, и представляют результаты работы группы тем, от кого получено задание или с кем по сценарию игры вступают во взаимодействие.

Использование групповой работы в инновационной игре «ЗА­ПРОС» преследует несколько целей:

1. Улучшение информированности членов команды, при этом улучшаются, как правило, горизонтальные коммуникации и взаи­мопонимание членов группы.


2. Разработка новых идей, решений, работа в группе повышает активность ее членов и стимулирует их к нахождению новых вари­антов.

3. В процессе игры создается коллектив единомышленников, способных к сотрудничеству и взаимопомощи.

4. Коллективный поиск аргументации позволяет осуществить многоаспектную экспертизу любой идеи: защищать ее, подвергать критике, реально осмысливать и прогнозировать потенциальные проблемы.

Для повышения эффективности групповой работы во время игры необходимо соблюсти следующие условия:

• члены команды должны познакомиться, чтобы общаться по им


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: