Метод поисково-апробационных игр (ПАИ), как разновидность организационно-деятельностных игр, разработан А.П. Хачатурян (Панфиловой) в 1986 г. В играх этого класса не только разрабатываются проекты, но и создаются программы их реализации, а также делаются попытки на заключительном этапе игры сконструировать модель объекта управления и проследить, какие изменения вызовут в нем хотя бы некоторые из принятых решений.
В основе игры «Геракл» - не формальные организационно-управленческие механизмы и операции и не внешние факторы, способствующие деятельности участников игры, а живой, доказательный, творческий процесс мышления играющих, направленный на поиск, разработку и апробацию новых, конструктивных, реально воплощаемых в практику идей для решения организационных, социально-экономических, психолого-педагогических и управленческих проблем.
Участники ПАИ выступают в разных ролях: экспериментатора-исследователя; новатора, ищущего новые пути решения конкретной теоретической (например, разработка концепции) или практической (например, переход организации на самофинансирование
|
|
или выведение предприятия из стагнации) проблемы; критика, разоблачающего социальные стереотипы профессиональной деятельности; защитника, отстаивающего конструктивные идеи, аргументированно доказывающего их новизну и перспективность, адекватность требованиям нового хозяйственного механизма и рыночным отношениям.
Программа поисково-апробационной игры строится на основе социально-экономических потребностей общества и предприятия. В основе методики лежат поисково-ситуационный и деятельност-ный подходы, инноватика, практическое решение разнообразных профессиональных и управленческих проблем предприятия через соорганизацию эффективного взаимодействия, коллективных и групповых дискуссий, раскрытие творческого потенциала каждого участника игры.
Основные цели ПАИ «Геракл»:
■ развитие умений осуществлять сбор и анализ информации, диагностику задачи и ситуации;
■ развитие личности каждого участника игры через создание условий для самореализации и самоорганизации;
■ развитие у участников игры инновационного мышления и поведения;
■ решение практических задач конкретной организации;
■ преодоление инертности у участников игры, закрепление позиции «начни с себя»;
■ поиск нестандартных решений проблем и доведение их до программ реализации;
■ развитие сотрудничества в условиях группового взаимодействия;
■ освоение рефлексивного анализа итогов коллективной работы.
Игра «Геракл» в полном объеме рассчитана на 24-30 часов учебного времени, число участников в среднем - 28 человек. Возможен фрагментарный, упрощенный 8-часовой вариант игры. Число участников также может варьироваться, но крайние пределы: 18-45 человек.
|
|
Содержанием игры может быть любая актуальная проблема предприятия, нуждающаяся в новых, нестандартных решениях.
Результатом игры является конкретный продукт - проекты реализации тех или иных решений, прошедшие апробацию в ходе игры, они могут быть использованы как для научных целей, так и для практического внедрения. На основе данной игры можно создать банк инновационных идей, позволяющий совершенствовать профессиональную и управленческую деятельность, активизировать межличностные и деловые отношения в новых экономических условиях.
Игра может применяться в системе вузовского и последипломного образования как учебная и развивающая, рефлексивная, снимающая стереотипы мышления и поведения, ориентирующая на поиск новаций, обучающая партисипативному (соучаствующему в управлении) стилю, а в рамках конкретного предприятия или фирмы - для анализа сложившейся ситуации и разработки решений по имеющимся проблемам.
ОБЪЕКТ ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
Объектом игрового моделирования в поисково-апробационной игре «Геракл» является процедура диагностики сложившейся в конкретной организации (или ее подразделении) ситуации. Она включает:
■ формулировку и определение масштабов задачи;
■ выявление основных факторов ситуации;
■ постановку проблем, нуждающихся в решении;
■ выявление обобщенных причин возникших трудностей, противоречий, мешающих достижению целей организации;
■ построение целевой модели ситуации;
■ выработку инновационных идей, которые могли бы стать решениями.
Вторым объектом игрового моделирования являются модели проектов решений и программы их внедрения, имитирующие принципиально новые формы, методы, средства организации профессиональной или управленческой деятельности. Апробация моделей проектов осуществляется в игровом режиме через установление контактов между игроками с помощью различных видов связи: письменной и устной межличностной и межгрупповой коммуникации, стендовых докладов, дискуссий, взаимного оппонирования, экспертизы.
СТРУКТУРА ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА
В игре формируется пять игровых групп по 7-9 человек в каждой. В процессе игры разыгрываются два комплекта ролей. На первом этапе участники исполняют «коллективные роли», установленные для каждой группы. Это:
- «теоретики-аналитики» - они работают с банком документов как нормативного, так и теоретико-методического характера, имеющих отношение к анализируемой или моделируемой ситуации;
- «диагносты-практики» - команда анализирует состояние реальной практики на эмпирическом уровне диагностики;
- «администраторы-управленцы» — группа анализирует причины и трудности, мешающие внедрению нововведений;
- «визуалисты-импровизаторы» — группа создает художественный образ обсуждаемых проблем с помощью иллюстративных средств и визуально-символического оформления, а также реализует импровизации на заданные организаторами игры темы.
На втором этапе участники игры исполняют индивидуальные роли: «новаторов» и «консерваторов», «сомневающихся», «оппонентов», «адвокатов дьявола» и в соответствии с заданной ролью участвуют в дискуссии по экспертизе и апробации идей-решений; решений-проектов; проектов-программ.
Кроме того, внутри каждой команды для подготовки и представления стендовых докладов распределяются роли лидеров, докладчиков, секретарей и оформителей.
В процессе игры создается группа «экспертов» из числа представителей, делегированных от каждой игровой группы. Кроме того, в игру целесообразно ввести в качестве наблюдателей группу консультантов - экономиста, юриста, психолога, управленца, наделенного авторитетом власти, специалиста по связям с общественностью - для оказания практической помощи и консультирования играющих, особенно если игра решает инновационные проблемы хозяйствования, управления и развития в новых экономических условиях.
|
|
При распределении участников игры по группам на первом этапе целесообразно руководствоваться следующими требованиями:
1. Группы должны быть примерно равными по интеллектуальному, творческому потенциалу, готовности к игре и работоспособности.
2. Группы должны формироваться из участников разного возраста, пола, разных профессий и должностей, разного практического и социального опыта, характера и темперамента.
3. В группы следует включать представителей конфликтующих сторон с разными профессиональными и личностными интересами.
4. В одну группу нежелательно включать приятелей, друзей, родственников, сослуживцев и т.п. (как показывает практический игровой опыт, тесные межличностные отношения зачастую только мешают игре).
Распределение участников игры по командам можно осуществить заранее по подготовленным спискам со сведениями о будущих участниках или прямо на игре, используя с этой целью соответствующие игротехнические приемы, возможен вариант предоставления участникам свободы выбора. Распределение ролей для команд можно провести также с помощью жеребьевки или на основе диагностики контингента по итогам имитационной интерактивной экспресс-игры («Полет на Луну», «Происшествие в пустыне» и пр.).
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
• Каждый участник игры проходит все ее этапы. Запрет - на выпадение из игры.
• Каждый стремится проявить активность, инициативу и творческий поиск на основе сотрудничества и взаимопомощи. Запрет -на пассивность и подавление активности.
• Каждый участник работает в соответствии с заданной ролью, нормами и регламентом. Запрет - на нарушение регламента и норм.
|
|
• Каждый соблюдает корректность по отношению к партнерам. Запрет - на нанесение морального или психологического ущерба личности.
• Каждый участник должен быть ориентирован на перестройку себя, своей деятельности, своей организации. Запрет - на уход в глобализм и абстракцию.
МЕТОДИКА ПОДГОТОВКИ И ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
Поисково-апробационная игра «Геракл» названа по имени героя греческих мифов Геркулеса (Геракла), одаренного необыкновенной физической силой и совершившего двенадцать подвигов. Его имя стало нарицательным для человека, обладающего большой физической силой. Выражение «Геркулесов труд, подвиг» употребляется, когда говорят о каком-либо деле, требующем необыкновенных усилий. В игре используется фрагмент «авгиевы конюшни», названный в честь одного из подвигов Геракла. В греческой мифологии Авгиевы конюшни - обширные конюшни царя Элиды Авгия, которые не убирались в продолжение многих лет. Они были очищены Гераклом в один день с помощью нетрадиционной технологии; он направил через конюшни реку, воды которой и унесли весь навоз.
Этот миф впервые сообщен греческим историком Диодором Сицилийским (I в. до н. э.). Выражение «авгиевы конюшни» применяется для обозначения очень грязного помещения, а также сильной запущенности, беспорядка в делах, когда требуются большие усилия по их устранению. Крылатым это выражение стало еще в древности (См.: Сенека. Сатира на смерть императора Клавдия; Лукиан, Александр).
В игре «Геракл» под «авгиевыми конюшнями» понимаются проблемы, трудности и тупики, стоящие перед предприятием или организацией, для которых проводится игра и которые нуждаются в поиске нетрадиционных идей и решений.
Руководителю игры целесообразно начать ее с рассказа о Геракле и его подвигах. Это позволит объяснить используемые термины и правильно сориентировать участников игровой дея-
тельности, выстроить перед ними прогностическую проблему: можно ли в современных условиях стать Гераклом? Можно ли считать подвигом труд инноваторов, экспериментаторов, преодолевающих паутину бюрократии, консерватизма, застойных явлений в организации управления, в экономике и т.п.? Этапы игры «Геракл»:
• подготовительный этап («погружение» в проблему и в игру);
• организационно-поисковый этап - диагностика задачи, ситуации, определение «проблемного поля», поиск «деловых партнеров»;
• инновационный этап - генерирование и обоснование оригинальных идей, выработка новых решений;
• апробационный этап - обсуждение предлагаемых решений, экспертиза проектов или программ действий, прогнозирование потенциальных проблем и трудностей на пути внедрения инноваций;
• заключительный этап - определение стратегии и тактики внедрения идей, подведение итогов; анализ игры экспертами и руководителем-организатором.
СТРУКТУРА И РЕГЛАМЕНТ ИГРЫ
1. Подготовительный этап. Общее время— от 1 до 1,5 часа.
1.1. Разъяснение целей и задач игры, ее сущности и предназначения, правил ведения, системы оценивания деятельности участников.
1.2. Комплектование команд. Создание «игровой поляны», то есть организация пространственной среды для проведения игры. «Погружение» участников игры в проблему. С этой целью проводится микродискуссия по наиболее актуальным проблемам.
1.3. Разработка «визитной карточки» команды. Каждой группе предлагается разработать такие элементы «визитной карточки», как:
• название команды;
• девиз, под которым группа собирается работать;
• визуальный символ команды;
• «кодекс чести» команды;
• цель команды в игре (здесь и сейчас).
«Визитная карточка» должна соответствовать таким критериям: краткость, взаимосвязь ее содержания с проблематикой игры, взаимосвязь элементов между собой, оригинальность. Время на выполнение задания 30 мин.
1.4. Создание экспертной группы. От каждой команды деле
гируется в группу экспертов один представитель. Экспертная
9-3499 129
группа на основании представленной от каждой команды информации (презентация и письменные материалы) оценивает ее, команду, по пятибалльной системе в специальном бланке.
Примечание. На этом (предыгровом) этапе возможно взаимооценивание командами друг друга (например, по часовой стрелке или наоборот), или каждая команда оценивает «визитные карточки» остальных трех команд участников игры.
1.5. Представление информации от команд: знакомство — презентация «визитных карточек».
1.6. Оценка «визитной карточки» команд и презентаций (бланк № 1).
Бланк № I
Бланк оценивания «визитной карточки» команды
N° п/п | Элементы «визитной карточки» (ВК) | Критерии оценивания | |||
Краткость | Взаимосвязь ВК с проблематикой игры | Взаимосвязь элементов | Оригинальность | ||
1. 2. 3. 4. 5. | Название команды Девиз команды Визуальный символ «Кодекс чести» команды Цель команды в игре (здесь и сейчас) |
Примечание. Форма бланка для оценивания каждой команды заготавливается заранее. Эксперты могут использовать пятибалльную систему, в которой: 5 б. - ставится за элемент, в полной мере соответствующий заданным критериям; 3 б. - за элемент, не в полной мере соответствующий заданным критериям; 1-0 б. - если нет соответствия критериям. Могут быть использованы и промежуточные баллы, если в этом есть необходимость, а также другая система оценивания, выбранная самими экспертами. Все результаты визуализируются для публичного обозрения.
2. Организационно-поисковый этап. Общее время- 2-3 часа.
2.1. Распределение групповых ролей между командами:
- «теоретики-аналитики»,
- «диагносты-практики»,
—«администраторы-управленцы»,
—«визуалисты-импровизаторы» (работают по индивидуальному заданию, полученному от организатора игры).
Примечание. Распределение может осуществляться разными способами: жребий; предпочтительность проблематики группами на основе их состава; игротехнические приемы и др.
2.2. Фрагмент «авгиевы конюшни». Все команды в рамках заданной роли осуществляют диагностику сложившегося положения дел в организации (для которой проводится игра), на основе полученных от предприятия материалов и своего опыта определяют и ранжируют по важности и сложности решения проблемы, противоречия, трудности и тупиковые ситуации, как бы представляющие «авгиевы конюшни» данной организации (бланк № 2).
Бланк № 2 Проблематизация
Проблемы | Трудности | Тупиковые ситуации |
Сложные теоретические или практические задачи, сложившиеся противоречия. | Препятствия, барьеры, которые нужно преодолеть для решения проблем, для снятия противоречий. | Не разрешимые в ближайшей перспективе ситуации в силу объективности причин их возникновения. |
Каждая группа анализирует ситуацию по трем заданным параметрам и в рамках своей компетенции, исходя из заданной роли. Например:
«Теоретики-аналитики»: выявляют основные противоречия, проблемы, трудности и тупики в теоретико-методическом обеспечении организационной деятельности предприятия, управления им; анализируют правовые и нормативные документы, оценивая их адекватность, полноту охвата проблем, четкость интерпретаций для принятия решений; выявляют научные и концептуальные проблемы и трудности их решения в практике профессиональной деятельности.
«Диагносты-практики»: анализируют основные факторы ситуации, сложившейся в организации: технологические процессы, компетентность и ориентации специалистов, принимаемые профессиональные решения, материально-технические и финансовые трудности, адекватность оборудования, технологий современным требованиям, систему коммуникаций и межличностные отношения внутри фирмы и во внешней среде, удовлетворенность и мотивацию персонала и т.п. На основе анализа реального положения дел в организации группа формулирует ретроспективные проблемы, направленные на совершенствование существующей практики.
«Администраторы-управленцы»: анализируют задачи, порождаемые всеми эшелонами власти, которые существуют как внутри организации, так и во внешней среде, управляющей ею; выявляют несовершенство оргструктур, лишние звенья в органах управления
в* |
или наоборот отсутствие необходимых штатных единиц (например, маркетолога или специалиста по связям с общественностью); определяют барьеры, порождаемые бюрократизмом, консерватизмом, застойными явлениями, административно-волевыми методами руководства организацией.
В результате работы всех команд создается «поле проблем», определяются «зоны бедствия», причины их возникновения, трудности, мешающие изменению ситуации в организации. Все материалы оформляются визуально на плакатах и на бланках, которые затем сдаются организаторам игры для обработки и подготовки материалов к следующему этапу.
Параллельно со всеми командами, но в творческом жанре, работает группа «визуалистов-импровизаторов». Их задача состоит в том, чтобы с помощью иллюстративных и художественных средств, образов, символов нарисовать или изобразить в любом сценическом жанре «проблемное поле» организации во всех трех вышеописанных ракурсах или с помощью креативных средств проиллюстрировать работу участников диагностического этапа.
При создании игровых групп следует выделить людей, способных к импровизации, творчеству, актерскому мастерству, и объединить их усилия для осуществления релаксации после каждого делового многочасового фрагмента игры путем сценок, юморесок, шуток и импровизаций, визуальных реприз, рекламных роликов, подготовленных участниками этой команды.
2.3. Формулировка целей. На основе диагностики ситуации и прогнозируемых тенденций каждая команда выделяет конкретные ориентиры для практических действий и оформляет их в виде целей и подцелей.
Для глубокой и развернутой диагностики ситуации всем командам следует продумать ответы на следующие вопросы:
■ В каких аспектах деятельности организации, в каких ее подразделениях имеются проблемы?
■ Кто в организации занимает ключевые посты и является ключевыми фигурами, влияющими на развитие событий?
■ В чем суть проблемной ситуации, теоретической или практической задачи, требующей решения?
■ Возможные причины возникновения сложной ситуации.
■ Каковы материально-технические и кадрово-экономические характеристики ситуации?
■ Каково отношение разных категорий работников (линейных и функциональных руководителей, исполнителей-специалистов,
обслуживающего персонала и пр.) к необходимости изменений, нововведений в организации?
■ Каковы личные цели участников ситуации?
■ Каковы корпоративные цели? Совпадают ли личные цели персо-
нала с корпоративными?
■ Кто и в каком исходе ситуации заинтересован и почему?
■ Какие решения, принятые ранее, признаны ошибочными, почему?
■ Что, кто и как мешали или помогали решению инновационных задач?
■ Каких направлений деятельности изучаемой организации и каких проблем касались предлагаемые или внедряемые изменения?
■ Как и с кем надо работать для осуществления перестройки деятельности в организации?
Ответы на эти и другие вопросы помогут сделать ситуацию в организации более ясной, завершенной, вызывающей ощущение «направленной напряженности», побуждающей к творческому поиску способов и средств ее изменения.
2.4. Презентация информации. На основе наработанного материала каждая команда делает публичное представление информации в виде кратких сообщений по 3-5 минут на каждую команду. По итогам сообщений другие команды ставят вопросы на уточнение, развитие и понимание сформулированных целей, задач и характеристик ситуации.
2.5. Оценивание работы команд группой экспертов (бланк № 3).
Бланк № 3 Бланк оценивания результатов диагностики ситуации
№ п/п | Критерии оценивания выявленных проблем | Группа 1 | Группа 2 | Группа 3 | Группа 4 |
1. | Работа в режиме заданной нормы: | ||||
- проблемы, - трудности, -тупики | |||||
2. | Глубина и широта анализа ситуации | ||||
3. | Работа в режиме заданной роли (соответствие содержания анализа заданной роли) | ||||
4. | Выявленная степень важ- | ||||
ности, значимости проблем | |||||
5. | Соответствие сформулированных целей и задач выявленным проблемам, трудностям и тупикам |
Примечание. Группа экспертов анализирует материалы диагностики ситуации на основе представленных сообщений и заполненных командами бланков (См. бланк №2). За основу оценок можно взять, например, следующие характеристики: «правильно», «в основном правильно», «частично правильно», «в основном неправильно», «неправильно». Возможны другие варианты оценивания по выбору экспертов, например оценка полноты сведений, глубины анализа и т.п.
2.6. Фрагмент «Деловые партнеры»: анализ информации и пре
зентация материалов.
Каждая группа на основе анализа сложившейся ситуации в рамках своего направления должна определить круг потенциальных деловых партнеров, контакты с которыми будут способствовать решению сформулированных на предыдущем сюжете целей и задач предприятия. Для выполнения этого задания участникам игры необходимо ответить на следующие вопросы:
■ Кто должен участвовать в решении задачи, проблемы?
■ Кто из деловых партнеров может решать поставленную задачу?
■ Кого непосредственно касаются изменения?
■ Кто и чем конкретно может помочь, какие задачи, трудности разрешить практически?
■ С кем и какие контакты нужно наладить в ближайшей перспективе, в дальнейшем?
■ Кому из партнеров и какие конкретно мероприятия, шаги, действия можно было бы предложить?
■ Определить, что конкретно может сделать каждый из участников делового партнерства по изменению ситуации в изучаемой организации?
На основе наработанного в группах материала подготовить схемы, рисунки, чертежи, где зафиксировать объекты и субъекты делового партнерства, координационные связи, сферу деятельности, перспективы сотрудничества на ближние, средние и дальние ориентиры, охарактеризовать свои потребности (что и от кого хотели бы получить) и потребности деловых партнеров (что могли бы им дать, предложить).
В результате этого фрагмента игрового взаимодействия каждая группа делает сообщение у стенда, иллюстрируя его подготовленными визуальными материалами. По итогам каждого выступления - вопросы и ответы.
2.7. После представления информации всеми командами орга
низатор игры дает 3 мин. всем группам для подготовки реплик-
суждений по типу: «Что мы услышали» и «Что мы поняли». Если
представленное сообщение неправильно понято или не в полной
мере услышано, то его авторы могут дополнительно прокоммен-
тировать не воспринятую участниками игры или неадекватно ими интерпретируемую информацию.
2.8. Релаксация. Завершается организационно-поисковый этап выступлением команды «визуалистов-импровизаторов», подготовивших «собирательный образ ситуации», которая сложилась на «игровой поляне». Кроме того, группа демонстрирует подготовленные заранее импровизации на темы: «выдача претензий», «защита обиженных», «рефлексия».
2.9. Рефлексивный анализ игры. Подведение итогов второго этапа организаторами игры. Корректировка намерений и ожиданий. Психологическая поддержка играющих.
Таким образом, по итогам организационно-поискового этапа создается интегрирующая результаты диагностики всех трех команд матрица проблем, ранжированных по типу - задачи, трудности, тупики, и по значимости целей, и по приоритету поставленных проблем - важность, неотложность, и по тенденциям развития - ухудшение, улучшение. Определяются деловые партнеры, координационные связи между ними с ориентацией на ближние контакты и дальние перспективы.
3. Инновационный этап. Время от 2 до 4 час.
3.1. Выработка идей. На этом этапе группы вырабатывают идеи, которые могли бы стать решениями. В одной из основных рекомендаций консультантами по управлению сказано: «Никогда не предлагайте важного решения, прежде чем не сформулируете несколько возможных вариантов и не проведете их сравнений». Сравнительный анализ нескольких вариантов решения помогает лучше осознать положительные и отрицательные стороны каждого из них и найти наилучшее. Оптимальным количеством вариантов для важных решений принято считать три - пять.
Для того чтобы выработать эффективные решения проблемы, лидерам команд необходимо обсудить в команде и использовать как минимум два методологических подхода к разработке решений:
1. Устранение узких мест в организации, в управлении ею. Суть этого метода состоит в том, что группа старается разработать решение, которое направлено на устранение или уменьшение влияния данного «узкого места» на производственный процесс. При этом подходе за основу берется существующее положение дел в организации (см.: «авгиевы конюшни» - диагностика проблем) и конкретное узкое место (трудность, тупик и т.п.).
2. Концепция идеальной системы организации и управления предприятием. Суть концепции состоит в том, что в основу проектирования кладется идеальная система (положение), то есть наилучшая, функционирующая в идеальных условиях, без учета ограничений.
ИНСТРУКЦИЯ ЛИДЕРУ КОМАНДЫ