Создание Подземелья

В этой главе

- создание приключения

- типовое подземелье

В предыдущей главе, мы исследовали роль Мастера Подземелья в управлении игрой ПОДЗЕМЕЛЬЯ & ДРАКОНЫ. Для игры требуется приключение, структура, через которую взаимодействуют игроки, чтобы создавать незабываемые рассказы и приключения. Приключение может быть эпическим рассказом, который охватывает многочисленные места, но сердцем приключения является подземелье.

В этой главе, мы исследуем основы создания приключения. Мы рассмотрим создание столкновений, которые являются стандартными блоками приключений. В конце мы обеспечим вас классическим подземельем, чтобы вы могли начать игру.

Наконец, мы кратко исследуем понятие продолжающейся П&Д кампании и как вы можете создать простую кампанию, связав приключения вместе, или сложную кампанию, способную составить конкуренцию официальным изданиям.

Глава 3 Руководства Мастера открывает секреты создания П&Д приключения. Используйте приведённые здесь материалы в качестве руководства и одного из способов создать приключение, а затем переходите к основным книгам правил для большего количества деталей и советов.

Создание П&Д Приключения

Игрок, который берет на себя роль Мастера Подземелья, имеет множество прекрасных и интригующих идей, чтобы разделить их с другими. Мы можем не иметь таланта написания эпических романов или красочной передачи того, что видим в нашем воображении, но всё же мы можем найти выход для творческого выражения и прекрасного удовольствия, будучи Мастером Подземелья П&Д игры.

Имейте в виду, что, когда вы создаете П&Д приключение, вы не должны заполнять все пробелы или соединять все точки. В конце концов, Мастер обеспечивает только одну часть приключения, а игроки обеспечивают остальное, через действия их персонажей.

Мастера устанавливают основу и структуру приключения, но не придумывают концовку. Как заканчивается определенная сцена? Плохие парни побеждены? В отличие от написания истории, где автор определяет не только, начало рассказа, но и его середину и конец, Мастер просто задаёт сцену. Что случается потом, определяется тем, как реагируют персонажи игрока и как выпадает кубик.

Это приводит к одному из великих удовольствий игры - неожиданности. Мастера могут знать, каких монстров и какие места содержит приключение, но они не знают, что из этого получится. Мастера столь же удивлены поворотами приключения, что и игроки.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: