Сибирский государственный аэрокосмический университет
Имени академика М.Ф. Решетнева
(СибГАУ)
АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ
Рассмотрено на заседании
цикловой комиссии
специальности 230103 и
рекомендовано к применению
_____________(Матерняк В.С.)
«_____»_____________200__г.
Методическое пособие
Лабораторная работа № 5
по дисциплине:
«Компьютерная графика»
Corel Draw. Создание и редактирование простейших объектов.
230103 Автоматизированные системы обработки информации и управления
Г.
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №5
Тема: Corel Draw. Создание и редактирование простейших объектов.
Цель: Научится создавать объекты произвольной формы, с помощью геометрических фигур и научится изменять форму созданных объектов.
Оборудование и программное обеспечение:
Персональный компьютер IBM PC/AT.
Операционная система Windows 95/98/NT/2000/2003/XP.
Графический пакет Corel Draw.
Теоретическая часть.
Общие понятия
CorelDRAW предназначен для работы с векторными изображениями, представляющими собой объекты. Объект — это любая фигура, текст или растровое изображение, при помощи которых создается графическая композиция в программе. Каждый векторный объект может быть изменен в процессе работы, при этом изменение его размеров не оказывает влияния на объем файла и на качество документа при печати, т.к. любой объект в данной программе описывается набором математическими формул.
CorelDRAW предоставляет в распоряжение пользователя инструменты рисования двух основных типов: для рисования различных геометрических фигур и для построения объектов по узловым точкам.
Создание кривых линий и изменение их формы.
В CorelDraw имеется несколько различных инструментов для рисования кривых:
Основными элементами кривых являются узлы и траектории (линии соединяющие 2 соседних узла).
Shape (Форма)
Редактирование узлов и сегментов кривых выполняется инструментом Shape (Форма). Если, выбрав любой инструмент, подвести указатель мыши к одному из специальных маркеров изменения формы объекта, то в этом случае инструмент Shape (Форма) будет активизирован автоматически.
По умолчанию все сегменты кривых, создаваемых по точкам инструментами Freehand (Свободное перо) и Bezier (Кривая Безье), являются прямолинейными. Чтобы преобразовать прямолинейный сегмент в криволинейный, нужно выделить узел, к которому примыкает требуемый сегмент, и щелкнуть по кнопке расположенной на палитре Свойств. Для обратного преобразования следует выделить узел, к которому примыкает криволинейный сегмент, и щелкнуть по кнопке на палитре Свойств.
В зависимости от решаемых задач могут использоваться узлы трех типов, переключение между которыми осуществляется при помощи кнопок палитры Свойств:
· Угловой — используется в точках резкого изменения направления кривой. Балансировочные точки позволяют независимо редактировать форму сегментов, примыкающих к угловому узлу;
- Гладкий — применяется для плавных переходов между сегментами кривой. Узлы такого типа имеют две балансировочные точки, расположенные по прямой линии. При перемещении одной из них, положение второй также изменяется для обеспечения плавности кривой. Гладкие узлы часто используются для достижения плавного перехода между прямолинейными и криволинейными сегментами. В этом случае имеется только одна балансировочная точка (для изменения формы криволинейного сегмента), перемещать которую можно только вдоль прямолинейного сегмента кривой;
- Симметричный — служит для обеспечения симметрии при соединении двух криволинейных сегментов. Узлы данного типа имеют две балансировочные точки, которые размещены на одной прямой. Изменение положения одной точки приводит к соответствующему перемещению второй таким образом, чтобы расстояние между каждой точкой и узлом было одинаковым.
Различия между типами узлов показаны на рис. 1.
Угловой узел |
Симметричный узел |
Гладкий узел
Рис.1.Типы узлов |
В процессе редактирования формы объектов можно перемещать каждый узел в отдельности или сразу несколько узлов, предварительно выделив их с помощью клавиши Shift. Чтобы выделить все узлы объекта, следует щелкнуть по кнопке Select All Nodes (Выделить все узлы) расположенной на палитре Свойств.
Перемещение нескольких узлов может выполняться в обычном и эластичном (Elastic) режимах. Чтобы включить эластичный режим, следует нажать кнопку Elastic Mode (Эластичный режим) на палитре Свойств.
При использовании эластичного режима происходит растягивание сегментов, в то время как в обычном режиме взаимное расположение узлов сохраняется (см. рис. 3.63).
Рис. 3.63. Использование обычного и эластичного режимов при перемещении нескольких узлов
В том случае, если к объекту необходимо добавить узел, нужно выполнить двойной щелчок по контуру объекта инструментом Shape (Форма). С другой стороны, чтобы удалить узел, следует выполнить по нему двойной щелчок инструментом Shape (Форма).
Кроме описанных выше инструментов, на палитре Свойств расположены следующие команды для работы с узлами:
• Add Node (Добавить узел) — добавляет готовый узел к сегменту;
• Delete Node {Удалить узел) — удаляет выделенный узел или несколько узлов;
• Join Two Nodes (Соединить два узла) — соединяет два узла;
• Break Curve (Разорвать кривую) — разрывает кривую в узловой точке;
• Reverse Curve (Изменить направление кривой) — изменяет направление кривой;
• Extend Curve to Close (Замкнуть кривую линейным сегментом) — замыкает разомкнутый контур прямым отрезком;
• Extract Subpath (Выделить вложенный контур) — выделяет отдельный контур, объединенный с другим контуром командой Combine (Комбинировать);
• Stretch and Scale Nodes (Растяжение и масштабирование сегмента) — позволяет растягивать и масштабировать сегмент, прилегающий к выделенному узлу;
• Rotate and Skew Nodes (Вращение и искажение сегмента) — используется для вращения и искажения сегмента, прилегающего к выделенному узлу;
• Align Nodes (Выровнять узлы) — применяется для выравнивания выделенных узлов по заданной оси или по контрольным точкам;
• Curve Smoothness (Сглаживание углов) - позволяет сгладить кривую за счет удаления лишних узлов.
Для доступа к описанным выше командам можно также использовать контекстное меню, которое вызывается щелчком правой кнопки мыши по узлу или кривой.
Чем меньше узлов в объекте, тем меньше объем файла и, соответственно, тем быстрее происходит перерисовка экрана. Поэтому при построении и редактировании объектов следует стремиться к сокращению количества узлов. Если объект содержит слишком много узлов (например, после трассировки, т.е. перевода растрового изображения в векторное), то в этом случае имеет смысл выполнить его оптимизацию с помощью движка Curve Smoothness (Сглаженность кривой).