Правильно составленное техническое задание позволяет исключить множество часто возникающих ошибок, а также избежать затрат времени на разработку неиспользуемого контента. Каждая команда разработчиков, работая над игровым проектом того или иного жанра сталкивается со следующими ситуациями: используемый в данный момент движок готов для техно-демо, а функциональность реализована на 30-40% или меньше; в проекте используется чужой лицензирований движок, при этом приходится самим встраивать необходимые функции; свой движок - следующий проект.
Каждый из вариантов накладывает свои ограничения и имеет недостатки, связанные с рисками. Независимо от этого должен существовать дизайн-документ или другое функциональное и техническое описание проекта, из которого возможно получить информациию об основных действиях, которые может выполнять игрок при управлении персонажем, группой персонажей либо каким-то объектом:
· набор действий главного персонажа (например: бегать, ползать, прыгать, подтягиваться, выполнять сложные действия с объектами окружающей среды.);
|
|
· действия, выполняемые отдельными игровыми персонажами или их группами, взаимодействия с окружающей средой;
· действия, связанные с конкретной спецификой данного жанра игры и т.д.
На основании функциональных описаний из диздока геймдизайнер должен составить список тех действий, которые будут использованы в данной сцене и направлены на максимальное использование игровой механики, доступной на данной стадии реализации движка. Также необходимо обсудить возможность их корректной реализации с программной точки зрения с ведущим программистом, при возникновении больших рисков провести фичкат. После утверждения основных функций необходимо составить базу родительских прототипов и внести их в глоссарий. Прототипы обладают некоторыми атрибутами и представляют собой набор элементов, с которыми будут происходить взаимодействия.
Например:
перекладина - цилиндрический предмет, закрепленный перпендикулярно стене одним или двумя концами; функциональные взаимодействия:
· подпрыгнуть и ухватится;
· раскачивание и прыжок;
· подтянутся и сесть сверху;
· свесится на ногах;
· и так далее.
Когда все прототипы описаны, необходимо составить подробную структуру того, к каким элементам в сцене будут присвоены их атрибуты и функции. По возможности необходимо провести классификацию моделей по группам.
Например:
Прототип канат - объекты, которые наследуют его атрибуты: свисающая веревка, цепь, лиана, торчащие корни и т.д.
Далее прототипы будут использованы при построении тестовой сцены.
|
|
Независимо от того, какие ограничения будут возникать в проектируемой сцене в связи с используемыми прототипами, существуют технические ограничения, которые будут влиять на оптимальную производительность игры. Конечно, в данный момент рынок железа предоставляет большое количество мощных аппаратных средств, но это не значит, что ими обладают среднестатистические пользователи. Поэтому при составлении требований к сцене желательно использовать среднюю конфигурацию компьютера и поставить жестокое ограничение на количество полигонов в сцене, размер текстур, источников освещения и т.д. Эти данные также нужно использовать при составлении требований к моделям контента.