Армия Лизардменов, или несколько завершающих мыслей

Переиздания было меньше двух месяцев назад и сейчас нельзя с уверенностью сказать, что войдет в ”золотой стандарт ЕТЦ-ростеров”, какие комбы и отряды будут более или менее поломными и паверными. Хотелось быЮ однако, сказать следующее: армия изменилась. От партизанского засыпания всего стола отрядами скинков и жонглирования диверт-отрядами Лизардмены, как мне кажется, переходят к активным наступательным армиям. Если приводить более широкие паралли, то от стычек с отрядами застрельщиков армия переходит к полномасштабным боевым действиям. И здесь главное не лениться и давать волю фантазии. Кто-то пробует вождя-синка на террадоне с бесценным Яйцом Кванго. Кто-то сурово смотрит на оппонента поверх огромной коробки храмовой стражи, прикрытой с флангов двумя древними стегадонами. Кто-то продолжает радовать оппонента 4 – 5 отрядами скинков-скирмишей, а кто-то предпочитает три стека риппердактилей. Мне кажется, что переиздание вышло достаточно многогранным и красивым, чтобы всем им нашлось место в армиях Ластрии – земли тысячи невиданных чудес и неведомых тварей.
Как говорится, ”Джунгли Зовут!”

"Обзор №3"

"Вместо введения"

Далеко-далеко на западном континенте, в глубоких, темных и полных опасностей люстрианских джунглях вот уже много тысячелетий мирно загнивает себе первородная раса лизардменов. Когда-то давно были выведены они Старейшими для осуществления серии малопродуманных экспериментов по эволюции в кармане. Но Старейшие исчезли. В древних городах, куда ни кинь – стабильность и суверенная демократия, реактивы, пробирки и большой адронный коллайдер надежно потеряны в глубоких джунглях, а подопытные разбежались по окрестным землям и грозно потрясают перед ящерицами различными достижениями народного хозяйства. Но сейчас в люстрийских джунглях вновь зазвучали таинственные барабаны, стволы вековых деревьев трясутся от громовой поступи стегадонов, а над руинами древних городов поднимаются в небо загадочные столбы белого света, а это значит, что древние правители земли снова готовы навести порядок в своей отбившейся от чешуйчатых лапок лаборатории.

Популярность лизардменов всегда основывалась на желании людей, ненаигравшихся в детстве в динозавров, наконец-то наиграться в динозавров. Когда-то давно, еще в третьей редакции ящеролюди назывались расой слаанов и представляли собой лягушкоподобных созданий из джунглей, превративших вольных пигмеев и амазонок в своих лоботомированных рабов. В четвертой редакции, наконец, ящеролюди стали ящеролюдьми и разделились на привычные субрасы скинков, ящеров и кроксигоров. Чуть позже они получили обильные порции динозавроподобных монстров, приобретя обычный на сегодняшний день вид. И к седьмой редакции на столах игроков всегда паслись тучные стада стегадонов, саламандры жгли врагов потоками ядовитого пламени, а на каменных паланкинах возвышались древние жабки-колдуны – воглавляющие орды лизардменов маги-жрецы слааны. Но пришла 8ая редакция и по столу рассыпались орды копеечных скинков-застрельщиков, осыпающих поле боя тучами ядовитых дротиков, а стегадоны отправились на полку мирно дремать в одной компании с хищным карнозавром. Соответственно, когда замаячили слухи о новом переиздании ящеролюдей, желания ящероводов были однозначными и единодушными – нужно больше динозавров – хороших и разных. И ожидания ящероводов их не обманули.

Новый релиз прошел в соответствии с текущим порядком вещей в мире переизданий Warhammer FB и принес нам три двойных пластиковых набора, двух именных персонажей и новую модельку скинка-жреца. Помимо этого лизардмены получили собственную школу магии, новую книгу армий и гонения на скинков на фоне возвышения ящеров. Для любителей всего и сразу GW выпустило кучу готовых армий на разные форматы, а высоким ценители пафоса и илитарности достался лимитный армибук, отличающийся от обычного стилизованной под змеиную кожу мягкой обложкой и сертификатом на тему «поздравляю, вы стали счастливым покупателем этой книги под номером 666» (мне всегда казалось, что для повышения градуса элитности в такой книжке обязательно должны быть какие-нибудь дополнительные правила для минек повышенной, но видимо GW не знакомо с правильным донатом из условно-бесплатных ММОРПГ). Давайте теперь посмотрим подробно, что и как изменилось у ящериков по сравнению с книгой армий седьмой редакции.

"Миньки и бэк"

Бэк по сравнению с седьмой редакцией фактически не изменился. Те же самые Старейшие (старательно скопипащенные из произведений Лавкрафта) точно также создали лизардменов себе в помощь, а могучих мозгом слаанов поставили над ними прорабами. Но случилась мировая печалька, и старейшие исчезли, а вот орды демонов как раз наоборот. Лизардмены вступили с ними в отчаянную борьбу, в которой погибли все самые древние и мудрые слааны, но силы и без того были не равны, и все прибывающие демоны начали понемножку щемить отбивающихся ящерок, и, казалось, победа хаоса близка. Но пока лизардмены кормили демонов рагу из миллионов рептилий, эльфы сумели провести ритуал, и демоны отправились вслед за Старейшими. Слааны осмотрели масштабы причиненного ущерба, почесали маковку и приняли мудрое решение законсервировать проект «Как нам реорганизовать Рабкрин» и бросить все силы на поддержание геомантической паутины для предотвращения новых демонических вторжений. После этого слааны заперлись у себя в городах и велели своим помощникам никого не пускать. В течение тысяч лет, их затерянные в джунглях корованы регулярно приходили грабить разнообразные народности – зеленокожие, скавены, темные эльфы, орды хаоса и многие другие. Однако у ящеров находилось, чем ответить непрошенным гостям, и даже упертая (аж в сам Наггарот!) звездная стела была успешно возвращена владельцам. Время шло, слааны, как и положено уважающим себя жабам, начали подзабывать многие вещи, которым их обучили Старейшие. Потеря знаний усугублялась малограмотными скинками, переписывающими скрижали старейших с ошибками, поэтому слаанам стало ясно, что больше так жить нельзя, и на совете было решено, что пришло время воплощать замысел Старейших. Теперь во всех городах Люстрии орала перековываются на мечи, и вскоре орды ящеролюдей отправятся нести демократию, мир и процветание всем народам мира.
К счастью (или к несчастью) бэк лизардменов остался ровно таким же как и был. Единственным существенным изменением стала официальная потеря ящеролюдьми южных земель. Слааны созвали консилиум и решили, что все - с этого момента южные земли потеряны. Честно говоря, не понимаю, чем же так не угодили южные земли авторам армибука, и почему с ними поступили так жестко, но мы помним и скорбим. Вообще хоббийная часть армибука довольно бедна – перекрашенные (причем не всегда удачно) картинки из старого армибука, разбавленные парой новых иллюстрацией, почти дословный пересказ бэка из седьмой редакции, а бедное описание отельных городов лизардменов выглядит достаточно обидно на фоне книг о геральдике для империи и высших эльфов.
Но не везет в смерти – повезет в любви, и ящероводы получили великолепные новые миниатуры динозавров. Вместо страшных, легко ломающихся терадонов прошлой редакции мы получили превосходный пластиковый дуал-кит: терадоны, в качестве прототипа которых выступали птеродактили, и новая летающая зверюшка – риппердактиль, в основе которой, по-видимому, лежали представления о длиннохвостых рамфоринхах. Был переиздан и карнозавр – тоже в виде дуал-кита, и теперь из этого набора помимо тиранозавроподобного карнозавра можно собрать еще и похожего на спинозавра троглодона. Миниатюра оказалась не очень фотогеничной, однако, на столе и в собранном состоянии она выглядит очень здорово. Третьим пластиковым набором оказался анкилозавр, в мире Молота Войны он называется бастилодоном и служит скинкам для размещения на его спине различных древних машин. Таким образом, из наиболее популярных динозавров оказались неохваченными только длинношеие зауроподы, в остальном же, именно армия лизардменов на данный момент способна выставить на стол эффектную армию, состоящую из различного вида монстров, и это безусловный и неоспоримый плюс, радующий каждого ящеровода.

"Яд, чешуя и холодная кровь. Часть первая"

В этом разделе мы рассмотрим чего же нового, хорошего и плохого, в игровом плане, принесло переиздание ящерам и подробно разберем характеристики новых и старых боевых единиц, также посмотрим на новые магические предметы и композиции армий.
Я, Эрнандо Ортега, эсталийский дворянин, находясь в трезвом уме и здравой памяти, пишу эти строки, чтобы предупредить тех, кто отправиться по моим следам, поддавшись алчности и желанию обрести древние сокровища, скрытые в люстрийских джунглях. В одной из приморских таверн, слепой нищий с изувеченным лицом продал мне карту, затерянного в далеких джунглях города, где было столько золота, сколько не может вообразить себе человек. Он поведал мне, что из команды его корабля, отправившихся за тем золотом, только трое сумели вернуться в Эсталию. Из них один остался калекой на всю жизнь, а другой потерял в джунглях свой рассудок. Но жажда наживы затмила мои глаза, и я презрел опасности, ожидающие меня и моих спутников, и я вместе с тремя десятками эсталийских пехотинцев и десятком аркебузиров отправился в далекое путешествие на поиски золота древних.
Основной фишкой армии лизардменов всегда была и остается их холоднокровность – возможность пройти любой тест на лидерство на трех кубах и отбросить больший из них. Все скинки в армии ящеролюдей обладают правилом водоплавающий, благодаря которому они могут маршировать через реки, озера и болота, а также враги, выбирающие своей мишенью скинков в воде, получают пенальти -1 на броски to Hit при стрельбе. В отличие от скинков, ящеры плавать не умеют, зато имеют пасть с острыми зубами, благодаря чему 6 при бросках на to Hit позволяют сделать им дополнительную атаку (правило Predatory figthers). Появление этого правила тут же вызвало споры на тему того, можно совершать атаки, полученные с помощью правила, из второго ряда, с одной стороны правило написано, как будто это возможно, с другой стороны рульбук явно запрещает это. Так что окончательную точку в этом вопросе удастся поставить только после выпуска GW FAQ по лизардменам.
Я опущу детали наших морских странствий, и начну свой рассказ с того момента, когда на третий день нашего путешествия по джунглям нас атаковало несколько десятков юрких, небольших существ, похожих на прытких ящериц с красными гребнями. Они были вооружены духовыми трубками с ядовитыми стрелками и острыми дротиками, любой порез которых приводил к незамедлительной смерти. К счастью, они оказались бессильны перед вооруженными в доспех пехотинцами и были легко обращены в бегство острыми эсталийскими мечами…
Скинки, как в виде когорт, так и в виде скинков-застрельщиков всегда находили себе место на столе. Сочетание правила «Skirmishers» с правилом «Poisoned Attaсks» вкупе с их дешевой ценой делало их желанным гостем в любой расписке за лизардменов, где они выступали и в качестве недорого диверта, и в качестве эффективных и мобильных стрелков. В текущей редакции авторы книги армий выдали всем скинкам 6+ Scaly skin и снизили всего одну характеристику – лидерство (с 6 до 5), но это привело к резкому снижению их эффективности. Не проброшенный вовремя (вероятность этого теперь примерно 50%) марш-блок или тест на панику может существенно сказаться на вашей игре, спутав вам все планы. Но, несмотря на это, в основных подразделениях у нас не так много альтернатив, поэтому место для 2-3 отрядов скинков-застрельщиков всегда найдется.
Скинки-герои, а именно скинк-жрец и скинк-вождь значительно похорошели. Скинк-вождь, сохранив все свои характеристики прежними стал стоит на 15 очков дешевле, а скинк-прист не только приобрел возможность быть магом школы Зверя, но и существенно улучшил правило “Arcane Vassel”, ведь теперь Слаан может кастовать через него не только магические стрелы, но и заклинания прямого урона, что существенно расширяет применимость этого правила. Другим важным качеством лидеров-скинков является способность нивелировать негативные свойства правила «Predatory figthers» - боевая единица с этим правилом может удержаться от преследования врага, если в 6 дюймах от нее находится персонаж-скинк.
К нашему несчастью, мелкие ящерицы были только предвестниками настоящей беды, в полдень следующего дня на нас напали настоящие отродья бездны, огромные ящеры, закованные в естественную броню, и, вооруженные до зубов тяжелым обсидиановым оружием. Мои люди сопротивлялись как звери, но первобытная ярость ящеров оказалась сильней, отряд был разбит, а немногие выжившие пленены. Я убил двух или трех ящеров, пока не оказался повержен одним мощным ударом гигантского ящера, покрытого шрамами от минувших битв…
Стоимость ящеров-воинов не изменилась с прошлой редакции, более того копья им теперь не докупаются, а обмениваются на ручное оружие со щитом бесплатно. У завров также появилась новая способность Predatory Figthers, позволяющая им при должной удаче сделать дополнительные атаки. В целом, завры стали еще лучше и сильнее – отличная пехота с 4 стойкостью, двумя атаками 4 силой и спас броском за доспехи 4+.
Предводители ящеровпокрытый шрамами ящер-ветеран и ящер-патриарх всегда были гордостью армии лизардменов. За сущие копейки мы получаем быстрого героя-кавалериста со спас броском за доспехи 1+ 5 стойкостью и силой от 5 до 7, в зависимости от выбранного оружия - и это без учета магических предметов. Против любой армии такому герою найдется занятие – это и убийство вражеских тяжелых юнитов, к примеру, кавалерии или монструозной кавалерии, и охота за дивертом/вармашинами, и фланговая или тыловая поддержка. В новой книге они, как и все ящеры, получили правило Predatory figthers, немного подешевели, а ящер-ветеран теперь может ездить на карнозавре. Резюмируя – отличный выбор стал еще чуточку лучше.
Оставшихся в живых солдат, наши холоднокровные конвоиры вели сквозь джунгли. К концу дня один из наших отдал концы от укуса ядовитой змеи, коих обитает в люстрийских джунглях превеликое множество…
Я никогда не видел на столах игроков стаю из джунглей. Сомнительные характеристики и дорогая цена делают её редким гостем на столах игроков. В переиздании стая была перемещена из основных подразделений в специальные и получила новое правило «Они везде!». Теперь любой дружеский отряд, находящийся в ближнем бою вместе со стаей получает ядовитые атаки. Вполне вероятно, что такое подразделение окажет отличную помощь отряду пехоты с 3 или 4 силой, но пока непонятно будет ли подобная помощь востребована лизардменами.
Отряд ящеров, ведущий нас к своей пока неясной нам цели, активно использовал помощь разведчиков, помогающую им найти безопасный путь по ластрийским джунглям. То и дело из темной чащи незаметно появлялись маленькие рептилии с огромными выпученными глазами, что-то говорили предводителю ящеров и, сливаясь с окружающими нас деревьями, снова исчезали в джунглях…
Скинки-хамелионы были эффективным, хорошо защищенным от стрельбы (дополнительный -1 на to Hit от стрельбы) отрядом мобильных стрелков и одним из любимых мною отрядов в армии ящеролюдей, но теперь с учетом 5 лидерства скинков и удорожания модели на одно очко использовать их стало значительно сложнее.
На четвертый день нашего пленения мы, наконец, подошли к каменным воротам огромного города, затерянного в джунглях. Мы нашли город и золото, скрытое в нем, но богаче не стали. Над городом кружили сотни ужасающих крылатых рептилий, оседланных мелкими скинками…
Наездники на терадонах – отличный мобильный отряд летающей кавалерии, способный за счет сбрасывания камней (D3 автопопадания 4 силой) эффективно бороться с вражеским дивертом в новой редакции стал стоить на 5 очков дороже и за одно дополнительное очко получил возможность заменить ядовитый дротик на боло с огненными жуками. Подобная способность хороша для снятия регена, однако, учитывая обилие у современных ящеров самых разнообразных огненных атак (как стрелковых, так и магических), его необходимость находится под вопросом. Основная проблема та же, как у всех скинков: тяжело быть маневренным и стабильным с 5 лидерством.
Наездники на риппердактилях - этот новый отряд армии лизардменов, с первого взгляда может показаться довольно странным, поскольку френзи в сочетании с 5 лидерством значительно усложняют игру этим отрядом. Однако, спецправила такие как Armor piercing, Killing blow и Toad Frenzy (по отряду, в котором скинки спрятали лягушку, ворующую яйца риппердактилей, все риппердактили имеют переброс неудачных бросков на попадание, а бешенство дает им не одну, а D3+1 атаку каждому) делают риппердактилей отрядом, незаменимым для многих целей – выковырять магов из коробки, разрядить тяжелое кавалерийское подразделение или уничтожить диверт. Однако следует помнить, что отряд крайне хрупкий, поэтому требует очень осторожной игры.
Огромные ворота открылись, и нас повели по улицам города ящеров к огромному дворцу в центре города. Мы видели как строятся вокруг нас циклопические здания, и огромные ящеры поднимают тяжеленные камни, как будто это легкие пушинки. «Боже мой» - подумал я – «Что же будет, если эти исполины выйдут на поле боя?»
Кроксигоры – огромные аллигатороподобные ящеры, выведенные Старейшими для строительных работ. Однако довольно скоро выяснилось, что вооруженные тяжелым двуручным оружием, они способны наносить вражеской армии ужасающий урон. К сожалению, они не слишком умны, поэтому в сочетании со скинками, указывающими им нужные цели, результат получается более впечатляющий. Первые слухи о кроксигорах в новой редакции были о том, что теперь у них пятая базовая сила, которая вместе с двуручным оружием даёт почти запредельную для пехоты 7 силу, однако в дальнейшем оказалось, что в новой книге кроксигоры в когорте скинков стали уязвимы для атак, поэтому теперь битва со смешанной когортой выглядит следующим образом: убили кроксигоров (единственная их защита 4 спина с 4+ Scaly Skin) еще до их атак, а на следующий раунд размололи и погнали скинков, и прощайте 350-400 очков. Также правила Stomp и Thunderstomp теперь действуют на когорту. В настоящих условиях кроксигорам сложно найти применение, возможно, что как фланкер и антидиверт будет применяться отряд из 11 скинков с музыкантом и 1 кроксигором.
Внезапно каменная мостовая под нашими ногами содрогнулась от тяжелой поступи, впереди нас двигался, тяжело перебирая ногами толщиной со ствол столетнего дерева, шел колоссальный ящер, на спине его шустрые скинки соорудили целый город и водрузили туда свои странные, ни на что не похожие орудия…

"Яд, чешуя и холодная кровь. Часть вторая"

Внезапно каменная мостовая под нашими ногами содрогнулась от тяжелой поступи, впереди нас двигался, тяжело перебирая ногами толщиной со ствол столетнего дерева, шел колоссальный ящер, на спине его шустрые скинки соорудили целый город и водрузили туда свои странные, ни на что не похожие орудия…
Стегадон и Древний Стегадон, обладая красивыми миниатюрами, тем не менее редко появлялись на столах, высокая цена, уязвимость против вармашин и магии смерти и тени заставляла игроков брать более эффективные отряды. По всей видимости, именно поэтому в новой книге была предпринята попытка улучшить стегадонов. Обоих стегадонов сделали дешевле и добавили им два апгрейда – один дает таранным повреждениям, нанесенным стегадонам, мультипликацию D3, другой наделяет стегадона правилом Devastating Charge. Также древний стегадон имеет возможность за 50 очков приобрести Машину Богов, эффекты от которой, хоть и стали слабее, теперь работают одновременно. Вместо пятого варда Машина Богов стала давать шестой, а эффект воспламенения стал связанным заклинанием, наносящим всем отрядам в 4D6 дюймах D6 повреждений 4 силой (5 по демонам и нежити). В целом, стегадоны стали значительно полезней и могут принести много неприятностей армиям, богатым мультивундовыми моделями.
Бастилодон – новый суппортный мини-монстр лизардменов со странными характеристиками, гордый и единственный в игре обладатель эпического тандерстомпа 4 силой. Бастилодон, с ног до головы закованный в чешуйчатую броню, имеет не характерный для монстра спас-бросок за доспехи 2+. Также к этому прилагается 5 спина и 4 раны. Одна из атак бастилодона (мощный шипастый хвост) имеет силу 10 и получает +1 на бросок to Hit, если совершается с тыла, кроме того в бою с бастилодоном вы не получаете бонусов к результату боя за тыловые или фланговые атаки. Хитроумные скинки научились прикреплять на спины этим неповоротливым гигантам различные машины древних. Одна из них ковчег Сотека, заполненный ядовитыми змеями, на 4+ каждый ход добавляет к вашей стае из джунглей еще одну базу, а также наносит всем вражеским юнитам в D6 дюймах 2D6 ударов 2 силой. Другая Луч Чотека, своими лучами подымает всем холоднокровным ящерам в 6 дюймах инициативу на один и имеет неплохое связанное заклинание сложностью 3+. Количество хитов и сила заклинания зависят от числа выпавшего на кубике, так при единице - это D3 попаданий силой 3, при двойке и тройке - D6 силой 4, при четверке и пятерке - 2D6 силой 5, и, наконец, при шестерке - 2D6 силой 6 +, и жертва заклинания получает -1 на броски to Hit до следующей магической фазы. В целом, на мой взгляд, монстр получился чересчур суппортным и довольно странным. Однако я думаю, что один или два бастилодона с Лучом Чотека на спине будут встречаться в некоторых расписках.
Наконец, мы вступили под сень гигантского дворца, и дорогу нам преградили одетые в доспехи ящеры с огромными обсидиановыми алебардами, по всей видимости, это были гвардейцы, охранявшие непостижимого правителя этих мест…
Храмовая стража в новой книге изрядно похорошела – они подешевели на два очка и приобрели правило Predatory Figthers. Слаан в них теперь имеет автолукаут, и может покидать и присоединяться к их подразделению в любое время (входит и выходит, как говорил незабвенный ослик Иа). Одним словом, брать, брать и еще раз брать.
Гвардейцы расступились и нас ввели в огромный зал, в центре которого парил на огромном паланкине неописуемый владыка заброшенного города. Огромная мощь, казалось, просто разлита в воздухе, и дуновения ветров магии опаляли наши взоры. Повелитель встретился со мной взглядом, и я почувствовал себя маленькой букашкой рядом с всеведущим и бесконечно древним существом. Он слышал все мои мысли, гулял в моей голове, но его тело при этом даже не шевельнулось. И вот - легкое, еле заметное движение руки мага, и я увидел, как обсидиановые клинки вспарывают плоть моих спутников…
Маг-Жрец Слаан всегда был визитной карточкой лизардменов. Это был самый выдающийся маг в игре, который мог скастовать всю лору за одну маг фазу, при этом этот маг имел 4 стойкость, пять ран и вшитый 4+ вард, абсолютно бесплатно он получал одну из дисциплин старейших и еще три мог купить дополнительно. Особой популярностью среди игроков пользовались следующие дисциплины: добавь куб к касту любого своего заклинания, стань лормастером одной из 8 школ магии, отними у противника все 6 при сотворении заклинания и, конечно же, эфирность. Естественно, в таких условиях слаан абсолютно доминировал на поле брани в магическую фазу. При этом слаан мог одновременно быть: а) генералом б) БСБ в) будучи БСБ носить и магические шмотки и магические знамена. При переиздании слаана изрядно перекроили, во-первых сделали его дороже на 25 очков, во-вторых сильно изменили ему дисциплины:
Becalming Cogitatio n – переброс первой неудачной попытки развеивания заклинания. Сильная дисциплина значительно повышающая стабильность диспела.
Soul of Stone – возможность при мискасте сместить его на один вверх или вниз. Полезное свойство, позволяющее иногда спастись от полета в варп или забытия заклинаний.
Reservoir of Eldritch Energy – возможность перенести 1 куб из пула для развеивания заклинаний в пул для их сотворения. Может быть полезно в некоторых случаях, но далеко не всегда нам хватает кубов на диспелл, чтобы еще пускать их на сотворение заклинаний.
Wandering Delibrations – знание всех восьми сигнатурных заклинаний. Сильное свойство, позволяющее нам владеть универсальной и полезной магией, пусть и с отсутствием убер-спеллов.
Harmonic Convergence – Слаан при чэнеллинге использует три куба, а не один. Может быть полезно вместе с посохом чэннлинга, позволяет частично компенсировать изъятие дисциплины добавлением куба на сотворение заклинаний.
The Harrowing Scrutin y – Слаан становится ужасным. Претендент на звание самой бесполезной дисциплины, зачем она нужна не очень понятно.
Trancendent Healing – За каждую потерянную рану в конце каждой дружеской фазы магии слаан бросает кубик, на 6 рана восстанавливается. Дорого и неэффективно – почти всегда легче подлечиться Апофеозом (заклинание Высшей магии) или атрибутом школы жизни.
Unfantomable presence – Слаан в начале каждой вражеской фазы магии получает
магическую устойчивость (D3). Неплохо, но покупка соответствующего талисмана значительно стабильнее.
Focus of Mystery – Слаан становится лормастером Высшей магии. Одна из самых сильных дисциплин, на мой взгляд, стоит брать либо её, либо знание восьми сигнатур.
Higher State of Consciousness – Слаан получает правила «эфирный» и «нестабильный», а также не может присоединяться к боевым подразделениям. Очень дорого, но зато эфирность. Спорный, но возможный выбор.
Еще новый слаан получил способность обмениваться с другими слаанами известными ему заклинаниями.
Таким образом, мы видим, что несмотря на сильное ослабление слаана, он по-прежнему остается одним из самых сильных магов игры и основой армии лизардменов.
Сам не могу понять, как мне удалось сбежать из проклятого города ящеролюдей после нескольких лет плена. Я не знаю, зачем меня оставили в живых и четыре долгих года томили в неволе. Теперь я бегу по джунглям и слышу, как меня преследуют охотничьи своры лизардменов, прирученные скинками ужасающие саламандры и разордоны, а воглавляет погоню самый чуткий и чудовищный из охотничьих монстров слепой троглодон…
Охотничьи стаи саламандр были оружием ужасающей мощи в прошлой книге – шаблонные атаки третьей силы с -3 к спас-броску за доспехи, генерация теста на панику при успешном ранении и возможность стрелять после марша. Теперь саламандры стоят дороже, не имеют такого серьезного штрафа к спас-броску за доспехи, атаки их больше никого не пугают и способность стрелять после марша исчезла, в качестве компенсации их дыхание теперь имеет силу 4 и лучше работает по пехотным толпам.
Охотничьи стаи разордонов наоборот удешевили, увеличили радиус стрельбы, и изменили механику выстрела (теперь их колючки стреляют как картечь). Кроме того при объявлении реакции «стоять и стрелять» теперь можно перебрасывать значение выпавшее на артиллерийском кубике. Но, несмотря на ослабление саламандр и безусловное усиление разордонов, саламандры все еще значительно лучше разордонов и будут вытеснять их из расписок в конкурентной борьбе.
Троглодон еще один новый монстр в книге армий лизардменов. Обладая потрясающей миниатюрой, он может поспорить с монстрами бистменов за звание самого бесполезного монстра в игре. За 200 очков мы получаем зверя с 5 ранами, 5 спиной и 4+ спас-броском за доспехи, он имеет 3 ядовитые атаки с 3 WS и 5 силой, за счёт сидящего на его спине скинка-оракула, а также правило Arkane Vassal и может приобрести апгрейд, позволяющий ему чэннелить. Также этот чудный монстр обладает невнятной стрелковой атакой и способностью раз за игру сделать, чтобы все юниты с правилом Predatory Figthers в 12 дюймах от троглодона получали дополнительную атаку на 5+ а не 6+. Вердикт: обязателен в коллекции, на столе странен и, по большому счету бесполезен, хотя и возможно его использование как большой и быстрой точки, через которую слаан осуществляет свои особо сильные колдунства.
Меня спасло чудо, в тот самый миг, когда погоня уже дышала мне в спину, нападение чудовищного хищника навсегда остановило её, скинки были затоптаны, разордоны и саламандры разбежались, а сейчас этот ходящий ужас пожирает убитого троглодона. К сожалению, мне достались пара колючек разордонов, боюсь они отравлены, я полежу здесь в своем укрытии до утра, наберусь сил, а затем двинусь к золотистому побережью, где, надеюсь, смогу разыскать какую-нибудь эсталийскую торговую экспедиции. К утру мне обязательно должно полегчать (неразборчиво)… Вот бы сейчас выпить немного воды… (рукопись обрывается)
Карнозавр в новой книге остался точно таким же, как и в старой, но получил два апгрейда, один - все тесты на ужас и страх, атакуемые карнозавром, обязаны проходить на трех кубах, другой дает монстру правило Swiftstride. Но даже эти апгрейды не способны заставить заиграть этого милашку, увы.

"Бойтесь Старейших дары приносящих"

Число даров старейших у ящеролюдей сократилось с нескольких десятков до ровно лесяти, однако, все они новые (или хорошо забытые старые) и многие из них весьма полезны.
Blade of Reality – дорогущий клинок, доступный только олдбладу (ну или слаану) от ран, нанесенных этим клинком, не применимы спасброски любого вида. Теоретически заточен на убийство различных малоубиваемых героев и лордов, практически же применить его будет крайне сложно.
Piranha Blade – носитель меча получает multiple wonds (D3) и Armor piercing специальные правила, вместе с бутылочкой силы и other trixter’s shard способен творить чудеса и прикопать в придорожной канавке и мортальского лорда, и папку вампира.
Sacred Stegadon Helm of Itza – повышает на 1 спас-бросок за доспехи и стойкость, а также добавляет к атакам героя D3 таранных повреждений. Хороший выбор и для олдблада, и для скара-ветерана, 6 спина поможет не бояться ведра атак 4 и даже 5 силы.
Skavenpelt Banner – магическое знамя, которое дает правила бешенство и ненависть (Скайвены). Теперь его может носить не только невиданный зверек под названием скинк-БСБ, но и слаан или БСБ-скар. Взятое в коробку орду темплов, это знамя позволяет им выдать порядка 60-70 сферических атак в вакууме с 4WS и 5 силой, а если темплам взять Razor banner то еще и с пробиванием брони. Главный минус – очень дорогое.
Jaguar Standart - дает правило Swiftstride, вместе с Banner of swiftness на храмовой страже превращает темплов в отличный мобильный пехотный юнит.
Cube of Darkness – 2+ диспелит заклинания и прекращает в remains in play заклинания в игре. Хорошая вещь, если можно, то надо брать.
Plaque of dominion – Аркана. Со связанным заклинанием. С радиусом 18 дюймов. Жертва становится подвержена тупости. Эта вещь не была нужна никому даже тогда, когда не была заклинанием теперь и подавно.
Сloak of features – носитель плаща получает спецправило «Полет». Одевай плащ на скинка и кастуй двеллеры с короткой дистанции на первый ход.
Horn of Kygor – на один ход дает бешенство всем монстровидным существам. Зачем такое надо – непонятно… Достойный конкурент табличке доминирования.
Egg of Quango – случайно найденное древнее яйцо мистического существа, про которое ничего никому не известно. Разбивать только в случае крайней необходимости, так как ожидаемый эффект может быть самым непредсказуемым, и кто оттуда вылупится никто не знает. Бросьте D6, на 1 вражеское подразделение в контакте с носителем получает D6 попаданий силой 3, на 2-3 D6 попаданий силой 4, и на 4-6 2D6 попаданий силой 5. Отличный предмет, взятый скинку на терадоне или риппердактиле, может в нужный момент существенно помочь ему.
Другой подарок Старейших лизардменам – это магия. Да теперь у наших ящерок есть своя магия. Ну, почти своя. По правде говоря, это та же самая магия, что уже досталась высшим эльфам, только ящерам она больше подходит. Высшая магия у лизардменов обладает забавным атрибутом: после успешного сотворения заклятия ты можешь его забыть и запомнить вместо него заклинание из любой другой школы (кинь D6 для того, чтобы определить какое именно). Подобный атрибут позволяет довольно гибко миксовать между собой разные школы и увеличивать таким образом синергию заклинаний.
В заключение хотелось бы отметить, что новая книжка лизардменов не про адскую прямолинейную силу, как новые книги морталов или огров. Эта книга про синергию, взаимодействие подразделений и интересные комбинации, ну и, конечно же, эта книга для тех, кто любит динозавров и красивые миниатюры.

"Постскриптум. Именные персонажи и тематичные армии."

Ящеролюдам доступны 9 именных персонажей разной степени полезности.
Лорд Кроак – в прошлом первый из слаанов, ныне мумицированные мощи жреца. После смерти сумел собрать всю волю в кулак и скастовать ужасное колдунство, разнесшее в драбадан орды демонов, осаждавших первый город Итцу. Теперь он помнит только это заклинание, которое даже если забудет, то тут же обязательно вспомнит и, которое он может кастовать неограниченное количество раз за фазу. Кроме того мертвый слаан делает отряд храмовой стражи, к которому присоединен несломимым, а сам имеет 5 спину, 6 ран и встроенный 3+ вард. В случае мискаста лорд Кроак на 2+ получает хит 6 силы и теряет D6 кубов, обычный же мискаст совершается только в случае выпавшей на кубике единицы. Как и положено уважающей себя мумии, Кроак отлично горит, и, как следствие, имеет правило Flammable. Золотая маска, надетая на Кроака так ужасна, что враги, атакующие Кроака или его юнит, получают -1 на все броски to Hit.
Крок-Гар - единственный выживший ящер из разрушенного демонами города Кслотля. Он и его верный карнозавр Гримлок, древний как копролиты динозавров, многие тысячи лет сражаются с врагами лизардменов. До тех пор пока Крок-Гар жив, он и Гримлок имеют 5+ вард сейв. Механическая рука Крок-Гара имеет встроенное устройство, заряженное сигнатурой лайта (сложность 3+), а копье Крок-Гара имеет +1 силу на чардже, а каждая нанесенная им рана при подсчете результатов боя идет за две. Стоит ли это 520 очков, решать вам.
Лорд Маздамунди – владыка магов Хексоатля, самый деятельный и умный из слаанов, оставшихся в живых. Стоит 780 очков, ездит на древнем стегадоне, имеет четыре дисциплины старейших, может быть лормастером любой из восьми школ и стоит 780 очков. Имеет оружие с небольшой вероятностью способное разрушить все магические предметы, надетые на противника, и блестящее магическое знамя дающие -1 на to Hit всем стрелковым атакам, направленным на лорда Мазамунди или любой дружеский отряд в 12 дюймах от него. Ах да, я еще не говорил, что он стоит 780 очков?
Техенхауин – скинк с плохо произносимым именем. Был обычным скинком, потом связался с религиозной сектой, перешел в слот лордов и покатился. Имеет раздвоенный хвост, ненавидит скайвенов, характер скверный, не женат. Этот скинк-переросток в тяжелое время возглавил войну со скайвенами, став пророком змеиного бога Сотека. Когда он идет по земле, его сопровождает поток змей, которые дают ему дополнительные D6 ядовитых атак силой 2, WS2 и инициативой 1. Сам пророк Сотека иммунен к яду, а стаи из джунглей, к которым он присоединяется, становятся несломимыми и игнорируют правило Squish! Все скинки под контролем Техенхауин могут получить правило Ненависть (Скайвены). Интересный персонаж, под которого можно собрать не менее интересную тематическую расписку.
Тетто’Эко – опытный астромант с манией величия, знающий всю магическую школу Небес, и, считающий себя слааном (только маленьким). Также как слаан имеет свой паланкин, дающий ему 5+ вард, и, позволяющий встать во второй ряд когорты скинков. Обладает рядом крайне интересных и полезных свойств. Во-первых, он может в начале игры дать D3 юнитам своей армии способность Vanguard, во-вторых, перебрасывает кубик, определяющий упала ли комета Кассандора, и в третьих, кидает в начале дружественной магической фазы кубик; на единицу все ваши маги при сотворении заклинания будут перебрасывать шестерки на кубиках, но за то на 2+ перебрасываться будут уже единички. Также Тэтто’Эко получил новую отличную миниатюру, так что вариантов брать или не брать просто не остается.
Гор-Рок – огромный белый ящер, способный сдержать любую угрозу, грозящую лизардменам. В этом ему помогает стабборн, 6 спина, игнор на 2+ КБ, ГКБ и ран с мультпликацией, 2+ спасбросок за доспехи. Гор-рок имеет 4 атаки с рероллом бросков на to Hit и получает дополнительные атаки от Predatory Figthers не на 6+ как обычные ящеры, а 5+. В дополнение, каждая модель вражеского боевого подразделения успешно зачарджившего Гор-Рока или юнит, к которому он присоединен, должна немедленно пройти тест на опасный ландшафт с пенальти -1.
Чака. герой-храмовник обязан бросать поединок и не может отказываться от него. В поединке он имеет 5+ вард и перебрасывает неудачные броски на попадание, волшебное оружие Чаки дает ему +2 силы и ASL, а на 5+ ломает рандомный магический предмет у жертвы. Чака также способен делать отряд храмовой стражи, к которому присоединен слаан несломимым. Честно говоря, новый Чака не кажется мне интересным на фоне других именных героев, тем более стоит он почти в два раза дороже интересного Гор-Рока.
Тиктак’то. Отважный скинк-вождь на терадоне способен добавить одному из отрядов терадонов правило Ambushers. Сам он имеет меч, от которого не работают спас-броски за доспехи, и который имеет +1 на to Hit против летающих юнитов. Еще Тиктак’то получает -1 на to Hit по себе и подразделению терадонов, к которому он присоединен, что само по себе странно, так как в новой книжке нигде не прописана возможность присоединяться герою скинку на терадоне к юниту терадонов. Одним словом, ждем FAQ.
Оксиотль. Этот маленький скинк-хамелион, на мой взгляд, самый эпичный герой вархаммера на свете. Подумайте только, еще во времена Великой Катастровы он попал в варп и выживал там в течении тысяч лет! Потом умудрился вернуться, но никому не рассказывал о том, что же он видел там, и даже слааны побаиваются об этом расспрашивать нашего маленького молчаливого героя. А какие у него правила? Да честно говоря пофиг, при таком-то бэке.

Города лизардменов образованы во многом по одному типу, почти во всех городах можно встретить и скинков, и ящеров, и кроксигоров. Поэтому с тематичностью у лизардменов пичалька. Но тем не менее несколько идей для создания тематичной армии лизардменов все равно можно предложить.
Армия змеиного бога – самый очевидный тематический вариант для лизардменов. Возглавляет такую армию Техенхауаин, пеший, в юните из нескольких стай из джунглей, или едущий на древнем стегадоне с машиной богов. Желателен в таком армии скинк БСБ со Skavenpelt Banner. Также армия может включать когорты скинков, скинков застрельщиков, бастиладонов с ковчегами сотека, всадников на риппердактилях, троглодона, охотничьи стаи саламандр и разордонов, а также стегадонов различного вида. Не желательно присутствие в армии ящеров-воинов, храмовой стражи, слаанов и героев-ящеров.
Армия первого города – генералом такой армии должен быть лорд Кроак, окруженный большим отрядом элитной храмовой стражи. Ящеров в военных походах армии Итцы возглавляет ящер-альбинос Гор-Рок. Итца – город на башнях, которого гнездится огромное количество терадонов, поэтому крайне желательно наличие в такой армии 2-3 больших юнитов всадников на терадонах. Из вещей хорошо было бы иметь священный стегадоний шлем, надетый на скинка-вождя на стегадоне или предводителя ящеров.
Армия Солнечного Хексоатля – тематичную армию хексоатля удастся собрать только на большой формат. Во главе армии встает Лорд Маздамунди со своим верным Жвупом. Тематичны в этой армии бастилодоны с лучем Чотека, стегадоны с Божественным устройством, остальные отряды можно брать по своему желанию.
Армия туманов Тлакстлана – Тлакстлан город туманов и астромантии. Генералом такой армии лучше всего подойдет слаан-астромант с магией небес. Его хорошо дополнит самый известный астролог, фактически Павел Глоба лизардменов, - скинк-жрец Тэтто’Эко. Для подобной армии важно иметь максимальное количество мобильных юнитов легкой разведки, скользящих по туманным лесам в окрестностях Тлакстлана – скинки-застрельщики, скинки-хамелионы, наездники на терадонах и охотничьи стаи станут важной частью такой армии.

Итак, мой друг. Однажды, быть может случайно, ты взял в руки книжку с красивыми ящерками, и в груди что-то защемило... Вспомнился резиновый трицератопс из детства, большая энциклопедия динозавров, Парк Юрского Периода и ты понял, что это – ОНА. Армия, о которой ты всегда мечтал.

Так! Собери волю в кулак и перестань умиляться летающим пирамидам Итцы на 23 странице. Нет, это не Монолиты некронов, это древняя и могучая технология! Давай лучше для начала поймем – что открывает перед нами эта занимательная книга:

На этом переиздании ящерицам не стали кардинально менять бэк (ну почти – разве можно считать официальный отказ от Южных земель изменением бэка), и вставили пяток врезок, соответствующий новой монстре и маг предметам. В целом, из бэковой части вырезали милые моменты с языком и счетом лизардов, убрали описание десятка потерянных городов и сократили достопримечательности Ластрии – например, кусок про лотосовые пруды, в которых купаются амазонки. Так что русский армибук седьмой редакции сейчас поинтересней и выручит даже не знающих английского. Хотя нет дегтя, без меда - в новом армибуке есть пяток отличных коротеньких врезок с байками в духе "It is Lustriaaa!" - например про семь хамелеонов и целый Ваагх!, который в джунгли зашел, но почему-то не вышел.

Итак – что же объединяет всех этих чудесных монстриков? Оторвись от разглядывания миньки Крок Гара (только опытный и сильный духом игрок сумеет найти ему применение) и обрати внимание на страницу 30. Здесь в доступной форме изложены три закона робототехники:


" Спецправила армии "

1) ColdBlooded. Гордость лизардов. Их право даже последней змеей из клубка свармы (хотя я понятия не имею, зачем это нужно конкретно ей) проходить тесты на лидерство на 3х кубах, выбрасывая больший. Именно за это тебя будут называть подлым читером, но помни - это просто завись поздних рас.

2) Акватик – в отличие от предыдущего правила, есть только у скинкопроизводных – пеших скинков, кроксов, и у нового няшного монстрика троглодона. Позволяет показывать язык рулбуку и маршить по воде аки посуху. Почему у бегемотика ступни круглые? Чтобы было легче перепрыгивать с кувшинки на кувшинку. Кроме того, юниты скинков не теряют в воде ряды, и в придачу получают кавер если хватает места. В общем «Да вы охренели совсем!» - это именно про эту ситуацию.

3) Предатори файтер. Теперь три вида завров, кроксигоры и троглодон получили очень приятный бонус. Когда бы модель с этим правилом не совершала атаку, на броске в 6 она немедленно совершает еще одну. Пока Дарт доказывает всем, что раз Томбы не тянут, пусть всем будет плохо, что это правило не распространяется на модели стоящие во втором ряду, большинство сходится в том, что при стандартных 16 атаках завров получать еще 3 – это неплохо. Особенно если ты лакер.

И не столько спецправило, сколько образ жизни - особое оружие:

Духовые трубки и ластрийские дротики. «Стреляют редко, но метко» – не про них. «Стреляют много, плохо, но если попали…» - это тот случай. У трубок есть мультипл, у дротиков – квик-ту-файр, что выбирать – вопрос личных предпочтений. И там и там дистанция 12, сила 3, но! Вся стрельба скинков ядовита. Десятки скинков с духовыми трубками складывают свои четыре пальца знаком «ОК» и заявляют, что: «проблема 8й тафности сфинкса или спецправил Кадая – не наша проблема»

С вводной частью разобрались и теперь пора переходить к интересному – к юнитам. Я надеюсь, что нет необходимости начинать рассказ с «давным-давно, в далекой-предалекой галактике..» и объяснять кто такие Древние, сланны, завры и скинки.

" Войско лизардменов "


1. Сланн. Большая, добрая и самая лучшая на свете жаба. Пять вундов, 4й вард, море спецправил и плохой характер в комплекте. Неизменный вайн с 1997 года! Итак – за что же его так не любят все на свете:

Маг-четверка, с доступом к рулбучной 8-ке и своей лоре High Magik’а. По всем статам как монстрпехота, но на самом деле пехота обычная. Летает на паланкине, реролит денжеросы, единственный в мире говорит, что он генерал и бсб одновременно, плевать хотел на то, что маг вещи с магтряпкой не совместимы и, в придачу, имеет доступ к так называемым «Уменям Древних» - целой куче возможных бонусов и плюшек. Если жабок две – они беспалева меняются заклинаниями.

Как показывает практика, новая лора отлично себя показывает во многом благодаря атрибуту - возможности забывать скастованный спелл, заменяя его на спелл из любой рулбучной школы магии, который генерится по стандартным правилам. К третьему ходу у сланна есть возможность набрать то. что ему нужно под конкретного оппонента.

2. Завр Олдблад вместе со своим младшим братом Скар-Ветом – два хтхшных парня, по праву тусящие где-то в топе злых комбатантов. Потому что сила 5, тафность 5, атак 4/5 и первый сейв собирающийся левой задней ногой. Не оправдав надежды оппонентов, в ГВ не только не понерфили этих недорогих парней, но и сделали их ЕЩЕ дешевле. В общем, конный Олд или Скар для противника – страшнее обезьяны с гранатой. Особенно когда их два-три.

3. Скинк-Прист. Не прошло и двух редакций со времен выхода кампейна «Ластрия», как крошкам, наконец, дали доступ к лоре Биста. Теперь тщедушные, но шустрые мажики умеют не только класть комету Небес, но и неслабо апать свои коробки. Скинк а) дешев, б) дешев, в) таскает скролл, г) имеет правило «вессел» - а это значит, что и без того имбовый сланн гнусно хихикает и при необходимости посылает спелы с типом «magik masile» и «direct damage» с точки где стоит скинк. А это до +12 к дистанции каста. В том числе и себе за спину. Не слабо так.

4. Скинк-Чиф. После удешевления крошки сразу в полтора раза, он стал нравиться всем еще больше. Итак – это лизардовский личный, персональный эльф. У него есть инициатива и она ШЕСТАЯ. В общем, малыш сажается на птичку, торжественно получает маг меч за 5 очков и героически охотится на эфирную сварму. Ему даже получается собрать 2й арморсейв. Может погонять диверт или прочаржить вармашинку. Да и сам он по сути – диверт, очков за 8о-85. И ЕТЦ его не режет. В общем крошка-фанЪ, но очень милый.

На этом моменте заканчиваются обычные лордогерои и начинаются именные. Тема это богата и вкусна, поэтому рассказывать про них я не буду.

Перейдем к парням, чьей синей (наверно) кровью и держаться джунгли:

" Корная пехота "


1. Завры. Сильные, стойкие, мужественные кальмары, честно встречающие грудью любой удар. Довольно крутые парни если призадуматься - во всем как полтора человека. Сила 4, тафность 4, атак 2, сейв 4й. Это плюсы. Инициатива 1 и 3й вс – это минусы. В целом – хорошие коробочные парни, ходят отрядами в 30-35 морд и если не убивают все живое, то, по крайней мере держат, пока не приходит то, что убивает. В отсутствии ФАГа остается открытым вопрос в целесообразности копий, но и связка HW + Shield себя хорошо показывает.

2. Когортные скинки. 2,5-рабовая мелочь со 2й тафностью крута тем, что приводит с собой друзей. За каждые 8 скинков в юнит можно включать кроксигора, который встает во второй ряд. Но, комбинированный юнит тащивший на себе прошлый армибук, в восьмерке получил два подлых удара под дых:

Во-первых им понерфили лидак на 1. Для обычных когортных скинков (тех которые остались без крокса) разница между 6м и 5м оказалась фатальной и даже 3 куба не всегда спасают отца русской демократии. С другой стороны у Кроксов лидерство осталось седьмым. Но:

Если раньше враг измывался над когортными скинками, но ничего не мог сделать кроксигорам, которые и делали когорту когортой, то теперь в кроксов бить можно (и посмотрим по ФАГу) и не исключено что даже нужно.
В итоге тру спорт игроки повздыхали и достали с полок присыпанных пылью завров. На скинков кричащих «Но.. но.. но нам можно докупить яд в хтх, всего по рабу за модель!» они смотрят с болью, но на полку тем не менее ставят.

3. Скинки скирмишеры. Четкие. Дерзкие. Дешевые. Завалят сфинкса. «Яд не порезали? Дистанцию не порезали? Акватик даже апнули? Ну и фиг с ним с лидаком!», оптимистично заявляют скирмиша за 3,5 раба и продолжают бегать десятками, отстреливая все, что плохо бежит. Разве что стараются держаться подальше друг от друга, чтобы не запускать цепную реакцию при уничтожении одного отряда.

На этом месте коры заканчиваются. Лизарды презрительно показывают язык всем армиям у которых по сто тысяч кор, и гордо демонстрируют спешиальный слот, занимающий целых три страницы краткого описания.

" Специальные отряды "


1. Храмовая стража, они же ТГ. Апнутая версия завров. Благодаря алебардам бодро рассекают с 5й силой. 4й вс и 3й сейв от стрельбы тоже приносят радость. Главная фишка – водят с собой сланна, не выпускают в первый ряд, сдувают пылинки, а всем пришедшим к ним в гости объясняют, что долг самурая делает их иммунными к психологии и стабборными в придачу. Да 1 тг + 1 сланн = стабборн. На переиздании удешевились до 7 рабов, кроме того, в отличие от прошлого армибука им объяснили, что сланна все-таки можно отпускать одного и теперь он может выходить из отряда.
Минутка юмора - Храмовые стражи ЕДИНСТВЕННЫЙ отряд, который умеет таскать магтряпку.

2. Скинки хамелеоны. Апнутая версия скинков скирмишей. Кроме 4го баллистика имеют еще два приятных отличия. Первое – правило скаут. То есть нам не надо идти до врага через всю карту, на старте игры мы уже где-то рядом. Второе – спецправило «хамелеон». Еще -1 на стрелковые ту хит. То есть стрельба по ним по базе идет с -2. А так пятерка хамелеонов бодра, дешева и неплохо шарит по тылам (ну если конечно влезает).

3. Сварма. На переиздании из старого невнятного клубка змей собрали конфетку. За 17,5 рабов за базу, сварма научилась раздавать яд всем своим отрядам, с которыми сражается в одном хтх. Единственный минус – берется минимум двумя базами, поэтому на столе почти не бывает, но активно обкатывается в головах.

4. Кавалерия на колдванах. Что в семерке была трэшем и плюшем, что в восмерке им и осталась. Вроде и атак по две снизу и две сверху, вроде сейв второй. Но 15 рабов + 2 за копье это дорого, минька страшная, тряпку таскать разучились, так что накой нужны эти парни – ответить сложно.

5. Кроксигоры. Монстропехота подешевела с 27,5 до 25 рабов, и получила седьмую силу (двуры прикованы к лапкам и не снимаются). После нерфа когорты, в которой они всегда жили, вроде появился потенциал гонять их отрядами в 3-6 моделей, как каких-нибудь троллей. Но у парней все еще только 4й сейв, и никаких спецправил в духе «убей его насовсем» (как у троллей блевалка), ни минусов на ту хит по ним (как у бистов нургла), ни стабборна хоть какого-нибудь завалящего. В общем, требуют опытных рук и веры в себя.

Теперь начинается интересное и совсем дикое:

6. Террадоны. «У нас был монстр кав до того как это стало мейнстримом!» (с)

Отличный юнит с высоким КПД – флай кав, форест страйдер, терпимая цена, и очень крутое спецправило – в фазу мувмента, раз в игру террадон может уронить камень на противника, над которым пролетел (хотя бы уголком) его отряд. Каждый камень вносит d3 хита 4й силой. То есть неплохо бьет перебегающих героев, мелкие отряды-бункеры, легкие коляски, пинк-хорроров, других террадонов и диверт. Приятный бонус в том, что это фаза мува и в стрельбу скинки сверху честно постреляют дротиками.

В прошлом армибуке английским по белому было написано, что герой на террадоне может присоединяться к аналогичному юниту. На переиздании строчка пропала, но осталось кривое правило именного парня – о том, что он раздает свой WS всем террадонам в отряде. Что имели ввиду в ГВ непонятно, потому что на текущий момент всем отрядом является только его именной террадон Жвуп. Еще один момент, по которому интересно поглядеть на ФАГ.

7. Друзья террадонов – риппердактили. Быстрее, выше, сильнее! 20 рабов за модель. Новый юнит восьмой редакции – тру-комбатная версия террадонов. Они настолько суровы, что у скинка сверху нет дротика – только копье! Итак, что это за парни:

Это летающий, френзеваный юнит (с 5 лидаком!), с 2 атакими по базе снизу и – тадам! - с Killing Blow. У скинка сверху 4й сейв, но интересен не он, а спецправило «фиолетовой жабы».

Трогательная история – злые древесные жабы пробираются в гнезда риппердактилей и безжалостно поедают их яйца. Поэтому один запах этой жабы превращает френзю летающего чуда в КРОВАВЫЙ ОКЕАН НЕНАВИСТИ! Чем грубые и бесчувственные скинки нагло пользуются – перед боем скинки-скауты подбрасывают этих жаб в стан врага. И по отряду, в котором прячется жабка, риппердактиль начинает давать не 2+1 атака, а 2+1+d3. То есть до 6 атак с КБ с каждой модельки.

7. Бастиладон. Новый монстр за 75 рабов. Поставляется в двух вариантах комплектации – с Солнечной Машиной или с Аркой Сотека. Сам по себе любопытен тем? что имеет 2й сейв по 5й тафности – он ну очень бронированная черепашка. В качестве атаки может потыкать лапкой, покусать зубками или шарахнуть хвостом. И если с обычными атаками все просто и скучно, то у шипастой дубины, которую он с собой таскает и называет хвостом - 10 сила. Если враг подошел сзади – то хвосту удобней бить и атака получает +1 на ту хит. Видимо благодаря этой штуке басти уверен за свои тылы – у оппонента нет бонуса за фланг или тыл в комбате с этой зверюгой.

Солярка – это грелка для армии лизардов. «Тепло... Быстро» (с). Дает всем юнитам с правилом «Coldblooded» в 6 дюймах +1 к инициативе. Второй ее бонус - в фазу магии на 3+ шарахает баундом. Поскольку техника рассчитана не на лапку скинка, баунд включается нестабильно и вносит от d3 троек до 2d6 шестерок на дистанцию в 24 дюйма.

Арка Сотека – кустарное чудо инженерной мысли. Скинки набивают этот каменный мешок пойманными по джунглям змеями, после чего в нужный момент нагревают его – змеи просыпаются, говорят, что между «тепло» и «горячо» есть разница, и вылезают наружу, что б кусать все подряд. Если рядом есть юниты свармы – то на 4+ к одному из них добавляется еще одна база.

Плюс змеи кусают врагов в радиусе d6 на 2d6 укусов с силой 2. Змеям забыли сообщить, что они стрелковая атака, поэтому вполне работает и с марша и в хтх.

8. Стегадоны – маленький и большой. На переиздании случилось чудо и стеги, скинув очки вышли на столы. Древний стега когда-то стоивший 137,5 рабов развернулся во всей красе – теперь он стоит дешевле, чем маленький раньше. 125 рабов за ужасного монстра с апгрейдом – это ли не счастье?

По порядку – во-первых оба стегадошки – ребята с 6й тафностью и 5 вундами. Древний отличается большей силой (6 вместо 5) и меньшим числом атак (3 вместо 4). Но сила, как известно, в ньютонах – стегадоны говорят, что они немножко коляски и вносят и импакты и стомпы. И 6 сила в данном случае отнюдь не лишняя. На переиздании стегам дали два апгрейда – один на Devastating Charge (вещь таинственная и загадочная – зачем террорному монстру с импактами Итп и +1 атака?). Зато второй – мультипл d3 на импактах. Теперь чаржащий стегадон плотоядно нацеливается на многовундовые юниты, намекая, что до атак можно и не дожить

В качестве бонуса на спинах зверей едут по 5 скинков с вармашинками. Маленький стегадон везет на себе гиганский лук а-ля болтомет. Дистанция 36 дюймов, сила 5, но баллистик у скинка всего 3й и если ядовитое бревно таки попало, скорее всего это автовунд.

Древний стега поинтересней – у него на спине стоят две гигантские трубки, каждая из которых может сделать 2d6 ядовитых выстрелов на 18 дюймов. По одинокой цели – не так уж плохо.

По новому армибуку модели имеют слитный профиль – то есть скинков нельзя выцеливать, все идет в стегу, но - благодаря этому у обоих стегадошек отрастает 4 инициатива на все случаи, когда ее надо тестить. Теперь зверьки с легкостью перепрыгивают солнце и яму.

Таким образом, мы плавно переходим к рарам. Кроме Древнего Стегадона здесь живут:

" Редкие отряды "

2. Саламандры. Сальки как были «Эгей!» и даже «Эгегей!» так и остались, подорожав до 40 рабов – у них забрали 3й АП и стрельбу с марша, но дали 4 силу. По коробкам стали работать даже лучше, с тяжелой кавалерией после некоторой магической поддержки тоже работает.

3. Разордоны – в ГВ их видимо не любят. Эти шипастые чудики не научились ничему – им все еще надо попадать свой артдайс выстрелов с 3 баллистиком и без яда. Вроде и 18 дюймов, вроде 4 сила, но, даже будучи дешевле салек на 7,5 рабов они серьезно им проигрывают.

И последний монстр на сегодня, новый зверек:

4. Троглодон! Монстра клевая, очень красивая, но все-таки загадочная. ТТХ 5-5-5, 100 рабов, 3 атаки, 4 шкурка. Не мегакомбатант. Стрельба… Есть. Один выстрел на 18 дюймов с 5й силой, мультиплом d3 и ядом. Не уберстрелок.

Раз в игру может проапать завров в 12 от себя – предатори файтерс, который обычно генерит допатаку только на 6, до конца фазы работает на броске в 5-6.

Второй укурный бонус – скинку сверху можно выдать палку, которая позволяет ченеллить кубы силы аки магу.

Третий бонус – правило вессел. То есть сланн может кастить через модельку троглодона как через скинка-приста.

Большинство сходится на том, что парень тактически полезный – контроль стола, погоня за дивертом, ченнелинг. Все такое. Но сто рабов.


На этом моменте юниты закончились. Карнозавр отдельно от героя не существует, стоит как вертолет, но можно брать ради пафоса и 7й силы

Экспериментальным путем из всего вышеперечисленного собираются расписки на договоренные форматы. В рамках вопроса «на что тратить очки» можно пройтись по волшебным предметам, лежащим в особом складе Древних в свободном доступе:

" Магический арсенал "


Оружие.
Из всего многообразия маг оружки оставили два меча. Да и то один сломали:
1) Лезвие реальности – 50 рабов, зато игнорит и армор и варду. Вопрос с регеном открыт 
2) Клинок пираньи – раньше был такой милый и недорогой. А теперь 25 рабов, мультипл d3 и армор пирсинг в нагрузку.

Броня.
От нее оставили один шлем, зато отлично его подняли:
1. Священный стегадоний шлем Итцы. Дает единичку армора, единичку тафны и d3 импактов.

Магзнамена
1. Знамя из скавенских шкурок. Раньше оно стоило 12,5 очков, давалось только скинкам, и давало им френзю и ненависть к крысам. Теперь подорожало на 20 рабов, зато можно давать и заврам.
2. Штандарт ягуара. 25 рабов за свифтстрайд. (а раньше было вдвое дешевле и давало преследование на доп d6)

Аркана.
1. Куб Тьмы. Второй скролл в армию, но работает на 2+. Еще на 2+ развеивает все рипы. Кубик на переиздании на четверть подешевел, что приятно.
2. Табличка владычества. Баунд 3+, с проклятьем – все вражеские маги в 18 получают на круг Тупость. Не могу сказать, что имба

Колдовские предметы:
1. Плащ из перьев. Подорожал до террадона, все так же дается пешему скинку. В качестве моральной компенсации – 1й маг резист.
2. Рог Кайгора. Разок на старте мувмент фазы, можно дать всей монстре (каву, бистам, коляскам – в общем, не пехоте) в 12 дюймах френзю.
3. Яйцо Кванго. Новая игрушка за 15 рабов. Один раз на старте комбата его можно разбить. А дальше – как повезет. В зависимости от броска кубика из него что-то вылезет. Может умирающий от старости зверЪ который внесет оппоненту d6 троек, а может пафосный и прекрасный Кванго, который на тройки не разменивается и бабахнет 2d6 пятерок.

Отдельно пройдемся по Умениям Древних. В прошлом армибуке они занимали небольшую табличку и было их штук семь. Теперь под них выделили целую страницу и добили число дисциплин до десятки.

" Умения Древних "


Главный плюс новых абилок сланна – цена. При том, что сам сланн подорожал и у него забрали одно встроенное умение цена стала немаловажным фактором.
Итак, вспомним завораживающий русский перевод из семерочного армибука:

1. Резервуар энергии. 10 раб. Запасает кубик из диспелла и на 2+ добавляет в павер пул.
2. Душа Камня, 12,5 р. – когда-то была рероллом мискаста, теперь +/- 1 к результату броска. От каскада на 100 процентов не спасет, но на 50 – вполне.
3. Успокаивающее раздумие, 12,5 – реролл первого заваленного диспелла в фазу.
4. Извилистая мысль, 15 р. – 8 сигнатур рулбучных лор.
5. Гармоничное сознание, 15 р. – 3 куба на ченнел вместо 1
6. Мучительная пытливость, 15 р. – тут ничего не изменилось – сланн внушает террор
7. Воодушевляющее исцеление, 15 р. – в конце фазы магии, за каждую недостающую вунду можно кидать кубик. На 6 она вернется.
8. Непостижимое присутствие, 15 р. – На каждой вражеской фазе магии сланн получает магрезист d3
9. Изучение тайны, 17,5 р. Лормастей Хаймеджика.
10. Высшее состояние сознания, ажно за 30 рабов – эфирность, но с нагрузкой в виде Анстейбла.
И в отличии от старого армибука дисциплины в армии нельзя дублировать.

Как итог – переиздание лизардов получилось весьма камерным и уютным. Для армии выпустили всего (на фоне новых дарков-то!) три коробки и три блистера. Добавились новые и вернулись старые монстры, из старой имбы ушла только когорта. Зато армия стала более агрессивной – теперь сложнее играть в «бегающий стол», не отдающий очки, зато можно прийти в ХТХ и неплохо там навалять. Сланну комфортно с новой магией – и сигнатуры и хай имеют огромный простор для реализации и не оставляют армию без поддержки. Скинки маги благодаря лоре биста едва ли не вдвое подняли свой КПД и теперь все чаще маршируют на передовой.

А так – это все еще одна из самых красивых и стабильных армий Вархаммера, в которой нет тупого павера (герои не считаются), зато есть чем занять мозг.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: