ТЕОРИЯ ИГР
ДУБЛИРОВАНИЕ И ДОМИНИРОВАНИЕ СТРАТЕГИЙ
Дублирование стратегий – из одинаковых строк (столбцов) оставляем одну (один).
Доминирование стратегий – если одна строка поэлементно больше либо равна другой, удаляем меньшую. Это же правило (со знаком ) применяем к столбцам. (Если игра имеет седловую точку, то после всех описанных преобразований получим игру ).
СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Припишем строкам вероятности
Вводя новые переменные
Аналогично,приписывая столбцам матрицы вероятности
Любую из этих задач можно решить одним из алгоритмов симплекс-метода, а затем, на основание теории двойственности, найти решение другой задачи.
| ПРИМЕРЫ
4.Дублирование и доминирование стратегий
Упростим игру. 4-я строка дублирует первую. Вторая строка доминирует над третьей. Оставшиеся две строки несравнимы
Получим матрицу. Второй столбец доминирует над третьим. Оставшиеся строки и столбцы несравнимы. Таким образом, игру свели к игре
5.Графический способ решения игр и
Игра :Приписав 1-й строке вероятность p, а 2-й – вероятность (1- p), получим n линейных сооношений, по графикам которых выберем их нижнюю огибающую. Максимум этой огибающей даст нам точку, координатами которой являются: значения вероятности p и цены игры v. Пусть эта точка является пересечением i-й и j-й прямых. Приписываем i-му столбцу вероятность q, а j-му столбцу – вероятность (1- q). Из получившейся системы уравнений находим q и (1- q).Найдем решение матричной игры:
Решая уравнения (1) и(3) получаем p =2/5, (1- p) =3/5 и v = w(2/5)= –2/5.
Оптимальная стратегия игрока А: . Цена игры (выигрыш) – v = –2/5.
Первому столбцу припишем ненулевую вероятность q, а третьему – (1- q). Второму столбцу будет соответствовать нулевая вероятность. Решая систему
находим q = 4/5 и (1- q) = 1/5. Оптимальная стратегия игрока В:
Ненулевые вероятности p и (1-p) припишем 1-й и 2-й строке. Решая полученную систему, находим p =5/8, (1- q) =3/8 Оптимальные стратегии: Игрок А – Игрок В – |
) применяем к столбцам. (Если игра
имеет седловую точку, то после всех описанных преобразований получим игру
).
СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
. Умножая этот вектор на столбцы матрицы, получаем выражения для среднего проигрыша игрока
, который не превосходит цены игры
:
сумма которых равна
, и учитывая, что игрок 
, получим (ЗЛП- II ), двойственную к (ЗЛП- I ):
В частности при игре с матрицей
или
, одна из вышеприведенной пары двойственных задач будет содержать две переменные и может быть решена графическим способом. Затем, используя соотношения дополняющей нежесткости, решается другая задача.
4.Дублирование и доминирование стратегий
Упростим игру. 4-я строка дублирует первую. Вторая строка доминирует над третьей. Оставшиеся две строки несравнимы
Получим матрицу. Второй столбец доминирует над третьим. Оставшиеся строки и столбцы несравнимы. Таким образом, игру
свели к игре
5.Графический способ решения игр
Игра
:Приписав 1-й строке вероятность p, а 2-й – вероятность (1- p), получим n линейных сооношений, по графикам которых выберем их нижнюю огибающую. Максимум этой огибающей даст нам точку, координатами которой являются: значения вероятности p и цены игры v. Пусть эта точка является пересечением i-й и j-й прямых. Приписываем i-му столбцу вероятность q, а j-му столбцу – вероятность (1- q). Из получившейся системы уравнений находим q и (1- q).Найдем решение матричной игры:
Решая уравнения (1) и(3) получаем p =2/5, (1- p) =3/5 и v = w(2/5)= –2/5.
Оптимальная стратегия игрока А:
. Цена игры (выигрыш) – v = –2/5.
Первому столбцу припишем ненулевую вероятность q, а третьему – (1- q). Второму столбцу будет соответствовать нулевая вероятность. Решая систему
.
Игра
:Решается аналогично с той лишь разницей, что сначала решается задача для игрока В в которой ищется минимум верхней огибающей.
q =3/4, (1- q) =1/4
Цена игры – 7/4





