И постчеловеческая готовность

Виртуальная реальность – это специфический продукт ЭВМ, заставляющий пользователя (виртуанавта, виртуаллера) воспринимать себя РР. Ключевыми чертами такого восприятия часто называют воздействие на ряд органов чувств и интерактивное взаимодействие с человеком. Этим отражается только исторический момент размежевания ВР с близкими феноменами (телевидение, кинематограф, радио). Специфика восприятия ВР: оправдание объективных ожиданий людей от взаимодействия с реальностью (имя этим ожиданиям – легион) и невозможность выйти из нее. Виртуальная реальность не просто воспринимается, а проживается как реальность: мы не сможем присесть на изображенную скамейку, а на виртуальную – сможем. Сознание человека не покидает своего природного тела, когда он «входит» в ВР. (Многие произведения искусства, не проясняя эту ситуацию в художественных целях, могут ввести в заблуждение.) Прежде всего, ВР есть объект работы специалистов (операторов, разработчиков, программистов), потом ВР становится РР для человека. Тем самым, ВР двухпланова, иногда ВР как технологию выделяют отдельно, но это усложняет теорию.

Виртуальная реальность является таковой, когда не вызывает сомнения в своей реальности. Отсутствие подобной ВР, как формы технологической действительности заставляет ввести представление о неполной и полной, собственной ВР. Предварительная ВР, ВР первого уровня (ВР-1) – вся совокупность современных феноменов, идентифицируемых как ВР, все они могут вести к появлению полной ВР. Следующую ВР-2 пользователь уже не отличает от РР (вы ведь сейчас не планируете выйти из вашей ВР-2, сняв пока не видимый видеофон?), но потом пользователь должен возвратится в свою РР. Примером этого можно взять фильм «Экзистенция». Возможно, самым очевидным и востребованным продуктом этого вида ВР будет что-то сравнимое с курортным романом. Последняя ВР-3 – это полная ВР, в которой люди живут, совершенно не выходя в РР (фильм «Ванильное небо»). Нужно выделять два вида ВР: индивидуальную («Вспомнить все») и коллективную («Матрица»).

Исторические этапы зарождения, оформления и утверждения ВР олицетворяют И. Сазерленд, М. Крюгер, Ж. Леньер, соответственно. И. Сазерленд в 1961 г. разрабатывал одну из первых интерактивных программ компьютерной графики «SketchPad» (монитор). Потом с ним связано создание создание видеошлема, головного дисплея (проецируемое изображение с двух мониторов головного дисплея создавало стереоскопическое изображение). В дальнейшем И. Сазерленд отошел от этой тематики, но весомость сделанного приводит к том, что его достаточно часто называют «отцом ВР». И. Крюгер с конца 60-х гг. ХХ в. создает интерактивные среды (VIDEOPLACE, METAPLAY, Small Planet), обеспечивающие свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. Он сознательно искал и ввел название «искусственная реальность» (artificial reality). С 1974 г. И. Крюгер начинает интенсивно предлагать свои разработки в области ВР. Десятого апреля 1989 г. выходит заглавная статья в «Нью-Йорк таймс» «Что такое искусственная реальность?», которая, с точки зрения И. Крюгера, ознаменовала легализацию феномена ВР для общественного мнения. Заслуги И. Крюгера очевидны, но, все же, не с него, а с Ж. Ланьера многие ведут отчет мировой известности ВР. Бывший хакер в 1984 г. основал в Калифорнии гаражную фирму VPL Research, специализирующуюся на ВР. Здесь разрабатывались или совершенствовались самые известные атрибуты ВР: головной дисплей (видеофон), перчатка данных, виртуальный костюм.

Самые интересные направления дальних исторических истоков связаны с изучением традиции изготовления различных тренажеров, и со всеми попытками приблизить кино к реальности. В первом случае возможной точкой отсчета является летный тренажер 1929 г. Моделирующее устройство могло двигаться, вращаться, падать, изменять курс. Имитация бортовых видов осуществлялась с помощью фильмов, отснятых с летающих аэропланов. Во втором случае точкой отсчета является само создание кинематографа. Появление звука и цвета – самые известные шаги на пути приближение к РР и к ВР. В созданной в 50–60 годах ХХ в. «Сенсораме» при демонстрации фильма о поезде имитировались: тряска, шум, порывы ветра, запах дыма. В это же время создаются кинозрелища, объединяющие живых актеров с полиэкранной кинопродукцией, а также фильмы, позволяющие зрителям влиять на сюжет.

Общее понимание уровня достижений ВР складывается из двух форм анализа. В одном случае анализируется общий качественный уровень ВР. А именно, рассматриваются проблемы: общей направленности ВР; обеспечения адекватного РР зрения, слуха, обоняния, осязания или тактильных ощущений, движения, межиндивидуального взаимодействия в ВР; обеспечения жизнедеятельности. В другом случае исследуется конкретные достижения и перспективы в области материальных, интеллектуальных, духовных и социальных потребностей.

Общая направленность ВР. Сенсорная информация может прийти к человеку через органы чувств или прямой подачей ее в любом месте нервного канала связи органов чувств с мозгом или непосредственно в мозг. Отсюда, возможны два направления развития ВР: внешнее и внутреннее. Внешнее – нацелено на создание ВР, образцом которой выступает традиционное взаимодействие человека с миром. Внутреннее – на создание ВР, доносимой человеку либо через нервные каналы связи его органов чувств с мозгом, либо непосредственно в мозг. Можно предположить, что в ходе развития технологий внутренней ВР будет интенсивно использоваться так называемый известный «центр удовольствия» и ему подобные феномены. Полнокровное будущее ВР, скорее всего, за внутренним направлением. Давая общую оценку уровня или качества этого технологического аспекта ВР, опираясь на известную схему развития технических объектов по Г.С. Альтшуллеру, можно сказать, ВР еще не вышла на первый уровень или в строгом смысле ВР еще не стала техническим объектом (сравнительно с самолетостроением, ВР в этом аспекте рассмотрения еще не покинула «стадию предварительных вопросов»: что такое самолет, сколько у него должно быть крыльев, должны ли они быть жестко закреплены, или они их создание должно брать за основу машущие крылья птиц и т.д.).

Зрение, обоняние, осязание. Первый головной дисплей И. Сазерденда называли «дамокловым мечом» из-за его величины и тяжести. Еще в 1993 г. в области оценки качества изображения ВР подчеркивалось больше проблем, чем успехов. Сегодня положение кардинально улучшилось. Повсеместно предлагают недорогие стереоскопические виртуальные шлемы и очки. Почти все модели миниатюрны (виртуальные очки могут весить до 300 гр.). Качество не уступает качеству картинки телевизионного вещания и художественных фильмов в кинотеатрах. Отметив стимулы для дальнейшего развития в этой области, сообщают, что в ближайшие 5 лет рынок 3D устройств увеличится до 25 млрд дол. [116] Проблема звука в ВР решена на адекватном для полной ВР уровне. Наполнение ВР соответствующими сюжету запахами очевидная и часто затрагиваемая тема. Но пока проблема искусственной передачи, копирования, и подконтрольной смены запахов еще не решена. Очень трудно понять, как качественно обеспечить требуемую тем или иным сценарием ВР смену запахов. Можно предположить, что данные проблемы могут быть решены только на пути развития внутренних технологий ВР. История тактильной виртуальности начинается в 1987 г., когда в фирме Ж. Ланьера была создана первая виртуальная перчатка, DataGlove. Она была несовершенна (умела определять положение пальцев только относительно ладони, использование оптического волокна приводило к потере света на изгибах) и стоила 12 тыс. дол. В начале XXI в. отмечается качественный прорыв в создании виртуальных перчаток, ставших доступным товаром массового спроса. Сегодня, охватив виртуальный штурвал, можно ощутить каждым пальцем его шероховатости и вибрацию. Существующие технологии виртуального костюма могут передавать разнообразные телесные ощущения, к примеру, создавать убедительные нагрузки на мышцы при поднятии и переворачивании тяжелого предмета.

Движение. Выстраивая освоение движения в ВР от простого к сложному, первым следует указать головной дисплей, вторым – виртуальной перчатки, третьим – создание различных виртуальных мест/кресел (танкиста, летчика), четвертым – развитие технологий виртуальных комнат. Первая подобная система была создана в 1991 г. Одна из передовых сейчас находится в университете американского штата Айова. Двадцать четыре цифровых проекторов, в сопровождении восьмиканальной звуковой системы с помощью 96 мощных графических процессоров подают изображение (100 млн пикселей) на все грани этой виртуальной комнаты. Внутри нее могут находиться несколько человек, обладающих возможностью простого перемещения в пределах данной комнаты (их движение отслеживается по беспроводной технологии). Пятым и последним шагом на этом пути можно назвать современные разработки, пытающиеся обеспечить виртуальную возможность любого человеческого движения. Примером этого является созданная в 1995 г. братьями Латыповыми «ВиртуСфера», действия виртуанавта аналогичны действиям белки в колесе, благодаря чему обеспечивается как угодно долгое виртуальное движение. Подобное этому устройство позже было сделано в Англии [35, с. 52-58]. В японском университете наукограда Цукуба для передвижения используется группа подвижных плиток, формирующих бесконечную поверхность; максимальная скорость виртуанавта в 2000-х гг. достигала одной четвертой обычной.

Межиндивидуальное взаимодействие. Совершенствуются возможности общего, коллективного виртуального взаимодействия. Первый опыт создания коллективного виртуального мира был осуществлен в Японии, где в 90-х гг. ХХ в. появился виртуальный город Хэбитэт, который посещало до 10 тыс. пользователей. В частном 3D виртуальном мире, Second Life, созданном в 2003 г. компанией из Сан-Франциско, многочисленные посетители/жителями могут видеть и управлять своим аватаром (выбранным компьютерным образом) на экране своего монитора. Клиенты Second Life посещают различные места виртуального пространства, могут общаться с себе подобными, участвовать в различных виртуальных мероприятиях (показах, обсуждениях, играх). Качество изображения сравнимо с изображением в обыкновенных мультфильмах. Примером совершенствования возможности создания межиндивидуального контактного взаимодействия можно взять разработки американского дизайнера Франчески Розеллы, представленные в 2005 г. Созданный ею виртуальный костюм или костюм ощущений позволяет почувствовать прикосновения и объятия другого человека на расстоянии (с помощью мобильных сетей получаются данные о пульсе, температуре тела и прикосновениях одного человека, а потом воспроизводят на теле другого человека пульсацию, физическое давление и тепло настоящих объятий). Тестируемые пользователи рассказывали, что они чувствуют реальную жизненную энергию, любовь, счастье [134]. Уровень взаимодействия с виртуальными персонажами определяет уровень развития искусственного интеллекта.

Виртуальная реальность в деле удовлетворения материальных (производственных, профессионального тренинга, бытовых, медицинских, физкультурных) потребностей людей (от ВР-1 к ВР-3). Создается множество виртуальных тренажеров, симуляторов для профессиональной подготовки, тренинга. Интенсивно развивается ВР-1 для подготовки медицинских работников. Созданы виртуальные тела мужчины и женщины, которые позволяет студентам медицинских вузов отрабатывать на них свои будущие профессиональные действия, например, хирургические операции, уколы. Общее представление о масштабности проводимой здесь работы дает информация о деятельности фирмы Thomson Training & Simulation (Великобритания, США, Франция). Компания ввела в эксплуатацию свыше 370 полномасштабных полетных виртуальных тренажеров. Среди производимой фирмой Thomson Training & Simulation продукции: тренажеры управления механизмами, подводными лодками, тренажеры для обучения командного состава, имитаторы корабельных рубок, тренажеры для твердотопливных и ядерных электростанций (более чем за 20 лет были созданы 72 тренажерных комплекса в Европе, Южной Америке, Африке и на Дальнем Востоке).

В производстве автомобилей фирма «Крайслер» в начале 90-х гг. XX в. с успехом использовала ВР для изготовления новой приборной панели автомобиля. В 1994 г. в г. Детройте Дженерал Моторс был построен центр ВР. Затраты на этот центр составили 5 млн дол., а прибыль от экономии средств при разработке моделей составили 80 млн дол. Наиболее впечатляет в этом плане результат с автомобилем Audi A3, разработка которого велась практически без использования реальных моделей [116].

В целом, отмечается масштабность применения ВР. Есть, например, сообщения об использовании ВР для лечения фобий. Врач получает возможность модифицировать окружающий пациента виртуальный мир, для того чтобы получить доступ к истокам возникновения тех или иных его болезненных ощущений или восстановить в его памяти ситуацию, вызвавшую стресс. В ВР больной также может воссоздать то, что происходит во время галлюцинации. Варьируя высоту, цвет и другие характеристики окружающего врач может очень тонко понимать и влиять на процесс преодоления фобии. Уже в начале 90-х гг. ХХ в. сообщалось о возможности ВР решать проблемы на расстоянии, например, можно было из Токио не только наблюдать за роботом, который красил здание в Канаде, но и безошибочно направлять краску на нужную поверхность. Способность ВР давать человеку адекватную, комфортную возможность управлять, действовать на расстоянии все больше используется в области материального производства. Таким путем пытаются решить проблему работы на очень опасных и вредных для человека производствах.

В области удовлетворения материальных потребностей ВР-1 дают хороший и, в целом, достаточный эффект присутствия, а значит, и качество. Виртуальная реальность второго уровня смогла бы избавлять больного от скуки длительного лечения, в приемлемой для психики форме обеспечивать необходимые организму тренировки. Но не будут ли для больного вредны «перепады реальностей»? Широкое использование ВР-1 в будущем несомненно поскольку ВР-1 является самым экономичным способом профессиональной подготовки и создания любого объекта, требующего предварительного моделирования.

Современная ВР в деле удовлетворения интеллектуальных потребностей людей (от ВР-1 к ВР-3). Исходным примером перспективности виртуального экспериментирования для научного познания может служить международный биологический проект по созданию компьютерной, виртуальной модели кишечной палочки, которая бы могла жить и действовать так же, как живет и действует реальная кишечная палочка. На пути создания виртуальной кишечной палочки смоделирован метаболизм бактерии, расцепление пищи ферментами на базе реконструкции взаимодействия более одной тысячи генов метаболизма, что позволяет предсказывать, как быстро эта бактерия будет расти, получая пищу из разных источников, и как повлияет на ее рост удаление тех или иных генов. В контексте подобной работы серьезно воспринимаются слова, что здесь «осуществляются мечты биологов» или здесь идет речь о «конечной цели биологии», поскольку воссоздание живого существа в компьютере, позволит, в итоге, получить контролируемый научный доступ к пониманию функционирования и эволюции живых организмов [59]. В общем плане это может говорить о том, что «реальный эксперимент останется необходимым только на переднем крае науки, где объект исследования еще не настолько изучен, чтобы превратить его в эквивалент компьютерной модели» [95, с. 11]. По Ю.В. Сачкову, речь должна идти о происходящей на наших глазах второй научной революции в рамках новых наук. Первая научная революция, революция XVII в., ввела в науку материальный эксперимент, как основу связи науки с реальностью, практикой. Основой новой, второй научной революции выступает то, что между теорией и материальным, натуральным опытом возникает посредник – компьютерная, виртуальная модель. Сутью второй революции «является признание машинного моделирования ведущим элементом научного познания» [127, с. 206]. Отметим, что виртуальное экспериментирование ведет к однородности всех экспериментов научного знания вообще.

Перспективность визуализации вообще (Р. Арнхейм, Г.С. Баранов, Д.В. Пивоваров, В.М. Розин и др.) в содержательном плане нужно понимать как первый или важнейший шаг к виртуальной модификации научного знания и познания, с использованием многоцветных красок, полифонии звуков, разнообразных тактильных ощущений, всеобщей пластичности с целью усиления возможностей человеческого познания. Разницу между старым и новым в научном познании иногда описывают так: «надеть скафандр и спуститься к коралловым рифам, вместо того, чтобы сидеть у стенки аквариума». В виртуальной комнате университета Айовы ученые могут: побродить среди гигантских белковых молекул, потрогать их руками, повернуть, попробовать «собрать» их; увидеть работу трехмерной «живой» клетки и т.д. Сообщается, что недавно был найден новый способ удобного отображения информации сразу о 22 тыс. генов, что позволило найти новые закономерности взаимодействия между ними [125]. Отдельно отметим возможность ВР-1 стимулировать творческое мышление вообще.

Применительно к сфере естественных и технических наук потребность в ВР-2 не просматривается. Для историков, психологов, философов ВР-2 открывает фантастические перспективы. Вот как об этом написано у М. Хайма: «Конечная цель виртуального мира – так распутать рамки мира реального, чтобы мы могли поднять якорь («три якоря реальности»: неизбежность смерти; темпоральность, память; хрупкость и ненадежность мира – В.М.) – не дрейфовать без цели, но исследовать возможности бросить его в других местах и, быть может, найти дорогу к той наиболее примитивной и властной альтернативе, что воплощается в вопрос Лейбница: «Почему есть все, а не ничего?» [165]. Но так же велики должны быть моральные проблемы и запреты, связанные с применением ВР-2. В целом, перспективность ВР-1 в сфере удовлетворения интеллектуальных потребностей, несомненна, поскольку ВР-1 позволяет максимально эффективно трансформировать знания для их лучшего применения, максимально развить эксперимент и объединить научное знание едиными эмпирическими основаниями.

Современная ВР в деле удовлетворения духовных (самореализация, спорт, игра, культура, развлечения, образование) потребностей людей (от ВР-1 к ВР-3). Виртуальная реальность первого уровня активно используется в индустрии развлечений. Предполагается, что именно здесь ее создатели получат самые высокие доходы от ВР. Одной из первых коммерчески успешных виртуальных игр называют игру «Звездные войны» чикагского центра виртуальных видеоигр (1992), где пользователи получали возможность побыть пилотом одноместного звездолета. Сегодня существует множество индивидуальных виртуальных игр, к примеру, на рынке предлагается виртуальный спортивный тренажер «Бокс» по цене немногим более трех тыс. руб. Развивается рынок групповой развлекательной ВР. Сообщается, что затраченные на создание виртуального центра деньги (порядка двух млн дол.) окупаются за один год [116]. Виртуальные стены будут создавать эффект присутствия в самых различных пространственно-временных мирах, обеспечивая соотносимую с настроениями клиентов (днем – веселая, озорная обстановка, ориентированная на семейное посещение, вечером – романтическая, интимная). Многочисленные реалити шоу («Звезды на льду», «Две звезды», «Остаться в живых» и др.) и сериалы показали, что не трудно создать массу интересных сюжетных ситуаций, в которых «простой» человек вполне честно может быть настоящим героем. А если он не совсем готов к чему-либо, то его с помощью «фабрики звезд» можно быстро вывести на среднепрофессиональный уровень во многих отраслях человеческой деятельности. Возможно, что это очень перспективное направление для ВР-1.

Об использовании ВР в образовании начали говорить практически с самого появления рабочей ВР. Уже в 1991 г. проходили соответствующие слушания в конгрессе США, где было дано такое описание виртуального класса будущего: «Идеальная классная комната будет электронной и сферичной: три измерения, воздух, вибрации, температура, все, что нужно. Там будут 500 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция – и ты сразу оказываешься там» [цит. по 185, с. 20]. (Сравните современное «посещение» Н. Новгорода XVII в., сопровождаемое «на этом месте было то-то, здесь сохранился этот элемент и кирпичная кладка, не обращайте внимание на трамвайную линию и т.д. и т.п.» или знакомство с Н. Новгородом XVII в. по картинкам и виртуальное путешествие по «реальному» Н. Новгороду XVII в.) Ширится движение по переводу школьных опытов в виртуальную форму, по использованию ВР для создания интерактивных обучающих сред, которые в некоторых случаях могут быть построены по игровому принципу или включать в себя возможность творчества обучающихся. Весьма перспективна ВР-1 для дистантного образования, примером этого является возможностью обучаться английскому в частном виртуальном мире Second Life [199]. В некоторых случаях все это ведет к представлению о «виртуализации образования», специфическому процессу движения от очного через дистанционное к виртуальному образованию, которое вбирает в себя лучшие свойства очного, заочного, дистанционного и других форм получения образования.

Вполне вероятно, что развитие ВР может привести к созданию индивидуальной виртуальной среды, идеального места бытия человека. Примером подобного может стать индивидуальный виртуальный мир героини книги С. Лукьяненко «Лабиринт отражений», Вики: участок земли с выходом на озеро в окружении вековых сосен с далекой горной перспективой. Так же можно предвидеть появление ВР, гармонирующих с тем или иным настроением человека.

Современная ВР используется для оказания интимных услуг. Растет спрос на постоянно совершенствующуюся «виртуальную Валери», удовлетворяющую сексуальные запросы клиентов. «Последняя версия Валери вводит клиента в свои апартаменты, если он темпераментно отвечает, она раздевается и ведет его в спальню, где он с помощью разнообразных предметов может проникать в нее» [86, с. 22]. Без сомнения, развитие качества «костюма для виртуального секса» сделает еще более привлекательным данный продукт.

Вряд ли есть серьезные основания для появления ВР-2 в сфере образования. Кажется естественным предположение, что возможности ВР-2 будут задействованы в сфере развлечений, искусства. Но как только это идея начинает тщательно разрабатываться, то такая перспектива уже не кажется очевидной. Более того, все предполагаемые формы использования ВР-2 в сфере развлечений, искусства ведут к тому, что главным в этом случае будет не развлечение, а та или иная потребность, связанная с самореализацией человека, с решением им своих конкретных смысловых, жизненных задач. Общее размышление о перспективах ВР вообще в области самореализации позволяет предположить, что перспективы эти очень серьезны и целиком лежат в области постчеловеческой проблематики.

Современная ВР в деле удовлетворения социальных (управленческая, охранная, военно-спасательная, коммуникационная, экономическая) потребностей людей (от ВР-1 к ВР-3).

В некоторых случаях ВР дает замечательную возможность для общественной экспертизы, например, когда широкая общественность должна понять, как может измениться их город в результате тех или иных строительных работ. Виртуальное моделирование использовалось в судебном разбирательстве. Широко известные видеоконфереции, в пределе, также имеют тенденцию быть формой ВР. Но главным феноменом здесь следует признать создание и функционирование виртуальных миров, таких как уже упомянутые американский Second Life, японский Хабитат или строящийся отечественный виртуальный город – Диптаун.

Современные тренажеры с использованием ВР-1 дают хороший эффект присутствия, а значит, и качества подготовки; солдаты при их использовании уже обливаются реальным холодным потом. Но упустят ли военные, особенно спецслужбы, возможности, даваемые ВР-2 при подготовке к «самым серьезным заданиям»? Не возникнет ли у них желание использовать ВР-2 для получения сведений от задержанных иностранных шпионов, террористов? Виртуальная реальность второго уровня вполне могла бы быть использована для обеспечения отбывания наказания преступников; охватывать весь срок осужденных пожизненно; избавлять от мук смертельно больных людей. Возможно, последние решения могли бы примирить сторонников и противников смертной казни и эвтаназии.

В целом, перспективность ВР-2 зависит от самого факт ее близости модернистской власти и государству. Идеальная задача последних – обеспечить максимальное счастье своим согражданам (И. Бентам). Идеальное решение этой задачи требует полного контроля ситуации. Полная ВР могла бы дать власти возможность выполнить эту свою идеальную функцию. В рамках выбранной по своему уникальному желанию и прошедшую общественную экспертизу ВР-2 человек не нарушает никаких законов, он никак не мешает окружающим его людям, он в любой момент открыт к разрешенному законом «взгляду» на себя. По отношению к данному человеку власть выполнила свои функции на сто процентов. Простейшая пессимистическая экстраполяция данной ситуации ведет к сравнительным с «Матрицей» феноменам, простейшая оптимистическая – к той или иной форме виртуально-реального общества. Очевидно, что качественное осмысление данных вопросов должно быть дано в специальном анализе.

В целом, рассматривая общую значимость ВР в деле удовлетворения социальных потребностей людей, можно сказать о ее несомненной перспективности и широкой распространенности в будущем. Виртуальные миры (Second Life и др.) можно понять как предел всех современных тенденций, перевести социальные взаимодействия в Интернет и электронную среду. Только так необходимая цель достигается без ненужных (не имеющих прямого отношения к желаемой цели) перемещений. Что нужно военным от военных маневров? Посмотреть на подготовку и научить войска действовать в условиях, максимально приближенных к боевым. Но в действительности значительную часть усилий (и огромные деньги!) военные тратят на доставку войск к месту назначения, на их размещение и обеспечение, на преодоление возникающей во всех этих случаях неразберихи. Маневры, проводимые с помощью ВР, избавлены от указанных проблем, виртуальные военные тренажеры практически сразу позволяют перейти к решению самой главной проблемы: подготовки личного состава к боевым действиям. Сравнение виртуальных и обычных маневров привлекает своей масштабностью, но в сути виртуальные маневры отражают характерную черту множества разнообразных интернет-, электронных, виртуальных продуктов.

Как любой сложнейший вопрос, вопрос возможности появления полной ВР приводит к формированию противоположных взглядов. В одном и том же сборнике можно прочитать, что «технологические препятствия к созданию чего-то подобного «Матрице» пугающе внушительны» [39, с. 105], и что «технологические новинки «Матрицы» появятся через 30–40 лет» [77, с. 219]. Учитывая все обстоятельства (скорость технологического развития и потребности в ВР) последний прогноз нельзя сбрасывать со счета.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: