Игра «Сделай то, не знаю что»

Ход игры

Выбирается водящий (каждый раз заново, считалкой). Он выходит. Остальные игроки выбирают один из трех-четырех известных заранее сюжетов. Входит водящий. Он может задавать любые вопросы, делать любые попытки. Его задача — определить, в какой из сюжетов он попал и что ему нужно сделать. Остальным запрещается сходить с места и разговаривать. Они могут делать любые жесты, чтобы подсказать водящему, какое действие ему надо совершить.



Правила для водящего: вам надо узнать, куда вы попали, й чем ситуация и что требуется сделать. Вы можете делать хотите, задавать вопросы — только не трогать помощников ц не требовать у них, чтобы они говорили (кивать, жестикулировать они могут).

Правила для игроков: ваша цель — помочь водящему. Вы не должны отвечать на его вопросы, но можете жестикулировать кивать и т.д., пытаясь ему подсказать.

Сюжет 1. В некотором царстве, некотором государстве жил-был царь. К нему приводили всех чужеземцев, и он отводил их в комнату с двумя дверями. За первой дверью сидел голодный лев, за второй был вход в его царство и стоял горшок с деньгами. Чужестранец должен был выбрать одну из дверей и войти в нее. Если он не решался это сделать в течение пяти минут, то первая дверь автоматически открывалась, и вбегал лев.

Сюжет 2. Надо рассадить разных зверей по клеткам так, чтобы никто никого не съел. И занять как можно меньше клеток.

Сюжет 3 (для старших дошкольников). Вы очутились в подземелье. Надо найти спрятанный ключ, и тогда вы освободите горных жителей из плена. Ключ лежит в одной из пяти стопок с картинками.

После игры водящий коротко рассказывает, что он думал вначале, что потом, какие знаки помощников оказались для него наиболее важными.

Игра учит определению рамок и границ своего действия в неопределенной (неизвестной) ситуации.

Игра для детей с 5 лет и старше. В такую игру полезно играть детям, стесняющимся и побаивающимся нового. Однако, чтобы они смогли в нее играть, они должны посмотреть, как играют другие.

Поиграв пару раз в игру, дети могут сами договариваться о сюжетах и действиях. В более сложном варианте игры можно увеличить число сюжетов или вводить не известные водящему сюжеты. Вот еще несколько тем: вы в лесу, и вам надо устроиться на ночлег; вы попали в тундру, и вам необходимо разжечь костер, чтобы не съела мошка; вам надо переправиться через реку (рисуется полоса на полу); вы на празднике, и вам надо станцевать или спеть песенку и т.п.

Основная задача, которую должен решить водящий, — перевести ситуацию неопределенности в ситуацию, понятную для себя, и удостовериться в этом. Ребенок учится определять пространство и смысл своего действия, принимать решение.

Продвижение участников игры состоит в преодолении страхов неизвестного, построении способов исследовательского поведения в неопределенных ситуациях.

Старших дошкольников можно начинать учить оценивать временные затраты, необходимые на то или иное действие. Особенно актуальным этот опыт становится в преддверии школьной жизни. Можно начинать обращать внимание детей на то, сколько времени занимают прием пищи, одевание на прогулку, занятие и др.

Особый интерес представляет такое изобретение, как измеритель времени. Дошкольникам интересно измерять время приема пищи, например, с помощью бутылочки, из которой капает вода. Оказывается, что за завтрак из бутылочки успевает вытечь четверть всей воды, а на обед требуется половина бутылочки, и то, если никто не отвлекается. На уборку игрушек нужно всего одно маленькое деление, а на одевание — столько же, сколько на завтрак. Дети с удовольствием измеряют быстроту действий с помощью песочных часов. Они начинают пользоваться и привычными часами с циферблатом для определения времени занятий, сна, прогулки.

Оценивать временные затраты учат и специальные игры, например игра «Кто быстрее».


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: