Глава 5. Правила

Маг – это игра историй, о создании фантастических легенд о людях, не подчиняющихся никаким правилам. Но, как и любая другая игра, Маг обладает своим набором правил. Правила существуют для обеспечения постоянной основы для ведения игр. Всем даются равные возможности, идея о том, как устроен мир и способы разрешения конфликтов и случайных случаев.

Как персонажи Мага ломают законы реальности, так и сама игра содержит правила, слом которых вполне вероятен. Цель хорошей игры по Магу – развлечение, будь то через повествование, погружение в действие или вспоминая о старых временах. Поскольку каждый игрок играет ради развлечения, следует помнить, что правила в веселье находятся на вторых ролях. Важен интерес от игры, а не то, насколько каждый близок к некому иллюзорному каноническому стандарту. Конечно, чем больше правил вы отбросите, тем более бесформенно станет ваша игра, но великие истории часто повествуют о героях, что попирают все установленные законы и обычаи. Решайте сами, когда можно изменить, переломить или отбросить правила вообще. В то же время, эти правила дают вам легкую и прочную базу управления игрой.

Время

Течение времени – постоянная головная боль. Вы знаете, где ваши персонажи? Когда они туда прибыли? Сколько у них времени займут их важнейшие задачи, и будет ли у них время съесть пончик-другой?

Как бы игра не игралась, время для персонажей течет. Пока полдень всегда сменяется часом дня, а солнце в мире персонажей продолжает всходить и заходить (если вы на Земле!), то нужды в отыгрыше каждой секунды жизни персонажей нет. Иногда игровое время течет относительно нормально, как, например, в течение разговора. В другой же момент, Рассказчик, если ничего важного или интересного не происходит, может объявить, что прошел час, ночь и даже неделя. Во время боя или других напряженных и быстротекущих ситуаций, для игроков время может идти быстрее, чем для персонажей, поскольку отыгрываются детали боя, погони и тому подобного.

Чтобы упорядочить и описать течение времени, без обременения себя таблицами длительности или расчетами, Маг использует шесть основных принципов описания игрового времени.

  • Ход: объем времени, который требуется вашему персонажу для совершения относительно простого действия. Один ход обычно занимает от трех секунд до трех минут, в зависимости от текущего ритма игры. В бою или иных стрессовых ситуациях, ход обычно всегда занимает не более трех секунд.
  • Сцена: как в кино или пьесах, сцена является объемом времени, занимаемым одним событием в одном месте. Быстрая и яростная битва в лаборатории Итерации Икс, долгие и сложные переговоры в Часовне персонажей и ритуал, проводимый под полной луной, занимают одну сцену. Одна сцена может занимать от нескольких минут до многих часов, и она содержит столько ходов, сколько потребуется. Сцены, состоящие только из переговоров и тому подобного социального взаимодействия, обычно не содержат отдельных ходов.
  • Глава: независимая часть истории, обычно укладывающаяся в одну игровую сессию. Большая часть глав состоит из нескольких сцен, перемежаемых затишьями. Главы в пьесах или романах – хороший образец этого отрезка времени. Главы обычно занимают от часа до нескольких недель игрового времени, но в некоторых случаях могут длиться дольше.
  • История: местами известная как сценарий или приключение, история состоит из нескольких взаимосвязанных глав, начинаясь с введения, переходя к конфликту и заканчиваясь каким-либо типом развязки. Некоторые истории требуют для завершения множества глав, а некоторые завершаются в течение одной.
  • Хроника: Серия историй, связанных присутствием одних и тех же персонажей и окружающих их событий. Некоторые хроники включают одну сюжетную арку, состоящую из близко связанных историй, в то время, как другие состоят из практически независимых историй, которые связаны только присутствием одних и тех же персонажей. Хроники обычно занимают от нескольких недель до нескольких лет игрового времени, длясь в течение нескольких месяцев или лет игры.
  • Затишье: период времени, описываемый краткими фразами Рассказчика, а не отыгрываемый ход за ходом и сцена за сценой. Когда Рассказчик говорит «Все ваши персонажи в течение следующих двух дней отдыхают и лечатся» или «Следующие два часа ваши персонажи собирают ингредиенты и инструменты, требующиеся для большого ритуала», а не позволяет персонажам отыграть эти события, то он включает затишье. Они используются, чтобы быстро отыграть простые или скучные моменты, а также для контроля времени и темпа игры.

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: