Главный развивающий потенциал игр заключается в том, что они, увлекая команды в имитационную действительность, способны «задевать участников за живое», заставляя их работать на пределе сил. Время и события в играх сжимаются, все процессы интенсифицируются, незаметные в реальной жизни мелочи, которые потом часто губят команды, гиперболизируются и мощно воздействуют на команды. Полученный опыт успехов и неудач становится личностно значимым, он превращается в событие, которое участники анализируют не только в рамках игровой реальности, но и длительное время после завершения самой игры.
Для команд, которые существуют долгое время, игры являются возможностью безопасно проверить свою систему, найти и рефлексивно устранить образовавшиеся разрывы. Для команд, которые только приступают к совместной деятельности, игры становятся способом, с помощью которого участники могут на практике обнаружить внутренние проблемы и «белые пятна», целенаправленно выстроить механизмы их компенсации, сконструировать деятельностные «костыли» и научиться ими пользоваться.
|
|
Игровая действительность воспринимается участниками и командами настолько серьезно, насколько они принимают заданные игровой моделью роли, правила, цели и начинают выстраивать свое поведение в соответствии с этими предписаниями.
В командообразовательных играх понятие «роль» как минимум раз-днаивается. Участники продолжают реализовывать командные, управленческие, предметно-функциональные роли, которые неотъемлемы от коллективной работы: «аналитик», «мотиватор», «администратор» и т.п. При этом появляются игровые роли и позиции, которые задаются фабулой игры, — «представитель совета директоров», «делегат от деревни Кузяев-ка» и др. Возникает сложная задача обеспечить такой уровень вовлеченности участников, при котором игровые задачи и проблемы, с одной стороны, будут восприниматься как личностно значимые, а с другой — решаться при использовании реального командного потенциала с учетом его возможностей и ограничений. Проблема заключается в том, чтобы создать оптимум игровой мотивации участников.
Интересная, захватывающая игра может завладеть участниками настолько, что они начнут «подчинять» себе роль, вольно с ней обращаться. В этом случае наблюдается нарушение правил, ролевых предписаний, предпринимаются некорректные провокации по отношению к другим участникам и ведущему. И. А. Дворник в рамках исследования, проведенного на базе факультета психологии МГУ им. М. В. Ломоносова, назвала такое игровое состояние увлеченностью. В этом случае азарт становится ведущей эмоцией, а участник мотивирован выиграть любой ценой, невзирая на правила и роли. Если подобное игровое переживание разделяется большинством участников, то игра становится не только сложно управляемой, но и малоэффективной. Состояние увлеченности вызывает бурю как позитивных, так и негативных эмоций, которые затмевают содержательную сторону получаемого игрового опыта. Это чревато тем, что рефлексия процессов внутригруппового и межгруппового взаимодействия будет подменена обсуждением игровых действий и возможностей. Тогда даже длительная и целенаправленная процедура деролинга (вывода участников из игрового состояния) может оказаться безуспешной.
|
|
Другая крайность связана с тем, что участник не принимает игровую роль, занимается «своими делами», пока другие играют, отвлекая их на беседу о посторонних темах. Такое игровое состояние называют включенность (другие наименования— «созерцательная стратегия», «когнитивный уровень принятия роли»). В лучшем случае игрок остается в позиции заинтересованного наблюдателя, анализирует решения и действия других участников, не стремясь внедрять свои выводы в игровую практику «здесь и сейчас». Если такое состояние завладеет большинством участ-пиков, игра просто не состоится.
Оптимум игровой мотивации соотносится с состоянием вовлеченности участников в игровой процесс. В этой ситуации наблюдаются:
■ наличие коммуникаций по поводу игровых задач вне формальных рамок игры (в перерывах и т.п.);
? отсутствие во время внутригрупповых обсуждений посторонних
(не игровых) тем;
? свободное оперирование фактами и деталями заданного игрового
мифа (сюжета);
? отсутствие несанкционированных привнесений новых и (или) не
реалистичных фактов;
? реализация творческих и нестандартных игровых ходов в рамках
правил и ролевых предписаний (без нарушений и привнесений).
Если состояние увлеченности строится на мотиве выиграть (зачастую любой ценой), то вовлеченность предполагает мотив создания лучшего продукта, когда сообразно заданным правилам используются весь личный и командный потенциал, а также все игровые ресурсы. Такое игровое состояние обеспечивает получение содержательного игрового опыта, который позволит осознать неигровые проблемы взаимодействия в каждой конкретной команде, а также стихийно найденные способы их решения.
Добиться необходимого игрового состояния вовлеченности в игровой процесс вряд ли возможно без предварительной подготовки участников. В связи с этим подавляющее большинство авторов имитационных игр единодушны во мнении, что игра должна предваряться своеобразной разминкой (ролингом), в ходе которой осуществляется погружение участников в игровую атмосферу. Это позволяет не только обеспечить быстрое вхождение участников в соответствующие роли, но и преодолеть условности учебного и игрового процесса.
Часто погружение участников в командообразующие игры начинается с активизации мотива самопознания, саморазвития. Участники проходят самодиагностику в экспресс-режиме, самостоятельно обрабатывают ее результаты и затем знакомятся с возможностями и ограничениями психотипов или командных ролей (подробно о диагностических моделях, методиках, условиях их использования говорилось в гл. 2 и 3). Как известно, ничто не вызывает такой живой интерес и отклик, как информация о самом себе. Игра же воспринимается как возможность на практике подтвердить, опровергнуть или скорректировать полученную информацию о себе и окружающих.
Целенаправленное формирование максимально разнородных и однородных игровых команд является для участников важным событием, своеобразным вызовом, шансом опровергнуть теорию о «потолке эффективности» команд со схожими психотипами, командными ролями. Познакомившись с игровыми правилами и целями, зная о составе команды, а также о феноменах типа «команда Аполлон», «команда мотиваторов», участники часто стремятся доказать, что безвыходных положений не бывает и всегда можно найти способы компенсации. Некоторые коллективы их действительно находят.
|
|
Реализация вышеназванных шагов способствует возникновению лич-i юстного смысла, понимания того, для чего каждый из участников входит и игру. Однако должны быть пройдены и другие шаги, обеспечивающие погружение участников собственно в игровую действительность.
Существует народная мудрость: «Хочешь убедиться в чем-то, попробуй убедить в этом других людей». Еще У. Джеймс и Г. Ланге в «периферической» теории эмоций (1880-1890-е годы) доказывали независимо друг от друга существование внешней целенаправленной регуляции эмоциональных состояний человека. Человек может смеяться не только потому, что ему смешно, — ему может стать смешно, потому что он начал смеяться. Именно принцип внешней регуляции внутренних состояний лежит в основе освоения игровых ролей не только отдельными участниками, но и игровыми командами. Например, становясь жителями дерев-п и Тяпкино, участники могут разработать ее герб, определить несколько черт, присущих исключительно ее сельчанам, и представить все это жителям других деревень, ответив потом на их вопросы.
Время, отводимое на ролевое погружение участников, а также изощренность соответствующих процедур сильно варьируют в зависимости от степени свободы, которой обладают участники в проигрывании задан-11 ых ролей. Иногда роли задаются вплоть до черт характера и отношений с другими ролями. Тогда уместнее говорить о персонажах, героях, чем о ролях, которые предстоит играть. Жесткие ролевые предписания целесообразно использовать в тех случаях, когда по тем или иным причинам участникам необходимо обеспечить психологическую защиту. Четко заданные и подробно прописанные роли позволяют сказать: «Это был не я (это были не Вы), а заданная игровая роль». Однако такая возможность оборачивается многими игротехническими затруднениями. Во-первых, чем более жестко задана роль, тем сложнее ввести в нее участника так, чтобы он действительно вовлекся и начал играть. Во-вторых, требуется сильный и длительный деролинг, прежде чем можно будет приступить к мостигровой рефлексии внутригрупповых и межгрупповых процессов.
|
|
Для того чтобы игра состоялась, недостаточно просто погрузить участников в игровой миф — необходимо поддерживать его, обеспечивая безусловное следование правилам игры. Правила игры должны быть еди-11 ы для всех ее участников, включая ведущего, который выступает гарантом их исполнения, безжалостно и последовательно преследуя нарушителей. В противном случае игра рушится, относительность и хрупкость игрового мирка обнаруживаются.
Практически любые игры (независимо от их типа) всегда моделируют какие-либо препятствия, затруднения, проблемы. Иначе говоря, в игре имитируются «разрывы деятельности» — ситуации, когда невозможно действовать традиционно принятым способом. В свою очередь, найден-
ные и реализованные решения имеют игровые последствия, которые «бу-1 мерангом» возвращаются в команды. Следовательно, начинает действо- ■ вать динамическая модель игры, предполагающая, что результаты игро-; вых решений, действий, поступков, предпринятых участниками, воздействуют на ход игры, меняют его и становятся входным материалом для новых решений, действий и поступков. Динамическая модель включает следующие стадии: игровая имитация проблемного поля — принятие коллективных и персональных решений — реализация плана действий — последствия, воздействующие на команды. Таким образом, команды не просто действуют, но и получают определенную обратную связь от «мира игры». Образно говоря, «мир игры» и команда бросают друг другу вызовы и отвечают на них. Во многом именно обмен «вызовами» и «ответами» является внутренним, самодвижущимся механизмом, продолжающим затягивать участников в игру.