Как подобрать команду

Как организовать клуб в школе или институте

Отбор в клуб может быть трех типов.

Первый тип – записать всех желающих. Плюс этого отбора – ребята будут ходить в клуб с большим желанием. Минус – далеко не все молодые люди, которые хотят прийти в клуб, решаются на этот шаг, считая, что они недостаточно эрудированны, или просто потому, что им не хватает инициативности.

Второй тип – пригласить отличников и лауреатов разных олимпиад.

В этом случае вы получаете достаточное количество эрудированных членов клуба. Минус этого метода в том, что такие ребята обычно сильно заняты, и у них не всегда есть желание посещать клуб.

Есть третий метод, основу которого заложил создатель игры «Что? Где? Когда?» Владимир Яковлевич Ворошилов. Этот метод состоит, как правило, из нескольких этапов.

Этап 1.

Сначала надо собрать в одном зале 40-60 человек.

Желательно рассадить претендентов по кругу (полукругу), чтобы каждый видел каждого.

На первом этапе всем присутствующем на отборе молодым людям предлагаются задачи на пробуждение фантазии и оригинальности мышления. Причем от каждого сидящего в круге требуется дать свой вариант ответа. Например, ведущий задает вопрос: «Представьте себе ситуацию: есть комната. Посреди комнаты стоит стол. Посреди стола стоит ваза. Спустя какое-то время ваза разлетается на мелкие куски. Почему это произошло?» Дав подумать пару секунд, ведущий обращается за ответом к первому участнику круга, потом ко второму и так далее. Повторения версий не поощряются, в этом случае ведущий должен попросить придумать какую-нибудь свою версию.

Потом точно так же задается еще одна ситуация, но опрос следует начинать уже не с первого человека, а, например, с десятого или двадцатого.

Вопросы могут быть такими:

«Придумайте новое использование старой галоше».

«Вы смотрите на окна здания напротив вас. В окнах темно, но в одном из них то и дело что-то вспыхивает. Как вы объясните эти вспышки?»

«У вас есть окно с грязным стеклом, которое не мешало бы помыть. Вода находится в другом помещении. Посуды для ее переноски нет. Что вы станете делать?»

«Вы с другом находитесь на разных берегах реки. Лодки нет. Как вы переберетесь друг к другу?».

Задача претендентов – максимально проявить свою фантазию и нестандартное мышление. В процессе опроса старайтесь отмечать для себя людей, которые давали самые оригинальные варианты ответов, и людей, которые могут увидеть заданную ситуацию с неожиданной стороны, например, те, кто обратят внимание на то, что в последней ситуации дело может происходить и зимой, а значит, реку можно просто перейти по льду.

Этап 2.

Эрудит-лото. На этом этапе проверяете эрудированность потенциальных игроков. Всем участникам отбора раздаются карточки для заполнения (см. рис):

Все участники подписывают свои карточки именем и фамилией.

После этого им предлагается 20 вопросов «Эрудит-лото отборочного» (см. приложение), на каждый из которых дается 4 варианта ответа: А, Б, В и Г. Ведущий читает вопрос, затем варианты ответов, после чего повторяет вопрос с ответами еще раз и дает участникам 3 секунды на выбор приглянувшегося варианта.

Каждый участник должен выбрать правильный, по его мнению, ответ и проставить значок в соответствующей этому ответу ячейке.

После того, как эрудит-лото завершается, карточки собираются. Помощники ведущего проверяют правильность заполнения с помощью трафарета (такой же карточки с прорезами в местах, соответствующих правильным ответам). На этом этапе отмечаются участники с наибольшим количеством правильных ответов.

Этап 3.

Все участники отбора поделиться на тройки по своему усмотрению. Двум тройкам предлагается сесть за игровой стол, после чего ведущий задаёт им два вопроса ЧГК (варианты вопросов см. в Приложении) в режиме минуты обсуждения. На данном этапе следует обращать внимание на игроков, которые проявляют активность в обсуждении, замечают нюансы вопроса, доносят их до своих товарищей за столом, слышат версии других членов «команды» и пытаются компилировать всё, что прозвучало, в единую общую версию. Если ведущий видит, что некоторые игроки по своей робости не решаются вступить в обсуждение, следует попросить их озвучить своё мнение по услышанному вопросу.

По окончании этого мини-раунда, одну из троек просят пересесть в зал, а за игровой стол вызывают следующую тройку. Получившейся новой «команде» задают еще два вопроса, выслушиваются версии, делаются заметки о перспективных игроках, и меняют на сей раз первую тройку на свежую. И так далее, пока не сменятся все участники отбора.

По завершении всех этапов отбора ведущий с помощниками уже способен сделать выводы о том, кто из участников отбора является наиболее эрудированным, инициативным, оригинальным в мышлении, сообразительным и перспективным в плане интеллектуальных игр. Кроме того, следует обратить внимание на игроков, способных взять на себя капитанство в команде. Это должен быть игрок, не подавляющий своих товарищей, выслушивающих все версии, не высмеивающий их, но способный выбрать правильную мысль из услышанного и взять на себя ответственность за озвучивание окончательного ответа. Если ведущий затрудняется с выбором кандидатов, можно воспользоваться помощью самих претендентов. Это делается так: каждому из отбиравшихся раздается по листку бумаги, на котором их просят написать игровую шестерку, составленную из присутствующих, в которой он хотел бы сыграть, причём свою фамилию необходимо указывать первой. Далее, ведущий собирает эти списки и подсчитывает, количество голосов, доставшихся каждому из претендентов и сверяет с собственным мнением.

Как подобрать команду

Команда для игры в «Что? Где? Когда?» или «Брейн-Ринг» должна состоять из 6 человек, один из которых является капитаном. Кроме того, команда может иметь до 4 запасных игроков. Надо только помнить о так называемых «правилах заигранности», т.е. в каждом этапе какого-либо многоэтапного соревнования в составе команды во время игры во время игры не должно быть более шести и менее трёх человек. Причём, в дальнейших этапах («продолжении» данного состязания), если капитан не менялся, за столом должно сохраняться не менее трёх человек, включая капитана, от основного состава, включённого в заявку. А если капитан, по какой-то причине, отсутствует, то – не менее четырех игроков. Если команда играет в нескольких разных турнирах (например, Чемпионат по ЧГК для молодёжных команд, Чемпионат по Брейн-Рингу и Синхронный Чемпионат 2-й лиги Украины), списочный состав этой команды в каждой из упомянутых трёх заявках имеет право отличаться очень существенно, ибо каждое из этих соревнований имеет самостоятельное отдельное значение.

Какие же игроки должны войти в команду, чтобы игра была успешной?

1. «Капитан».

Игрок, назначенный капитаном, должен обладать авторитетом у игроков своей команды, при этом не подавляя их личности. Ему необходимо умение слышать и замечать всё происходящее за игровым столом. Он не обязан быть наиболее эрудированным игроком своей команды, но должен владеть элементарными знаниями в самых разных областях знаний для того, чтобы суметь отличить правильную версию от неправильной. У капитана должна быть хорошо развита логика, интуиция и умение грамотно, чётко и коротко формулировать мысли. Он должен быть открыт для чужих идей, но при этом уметь взять на себя окончательное решение. Тренер должен приучить команду к тому, что критиковать действия капитана, тем более упрекать его за неправильно принятое решение допускается только по окончании игры, дабы не выбивать его из колеи. Впрочем, грубая, бездоказательная критика во время игры должна быть исключена и по отношению ко всем игрокам. Все «разборки» следует оставлять на потом.

2. «Эрудит» (Справочник)

Это человек, обладающий наиболее полными знаниями в какой-нибудь области или нескольких. Таких игроков в команде может быть как один, так и пять. Надо иметь в виду, что эрудиты бывают двух типов. Наиболее удобен в игре так называемый «том быстрого доступа» - человек, к которому можно в любой момент обратиться с любым вопросом, и он тут же даёт быстрый ответ. Правда, иногда такой игрок грешит приблизительностью знаний и тем, что в увлечении принимает собственную догадку за достоверный факт. Эти игроки очень удобны в Брейн-Ринге, когда времени на размышление очень мало.

Второй тип представляет собой энциклопедистов фундаментального типа, которые вспоминают не столь быстро и с некоторым напряжением, но зато их знания достоверны, точны и глубоки. Вторым иногда нужно помочь, расшевелить, подтолкнуть в нужном направлении, но уж если они вспомнили, их знаниям можно доверять на сто процентам. Для таких игроков очень важна разминка перед игрой, чтобы они успели настроиться, войти в рабочую колею.

3. «Критик».

Игрок, который «пробует на прочность» поданные его товарищами версии, сверяет их с фактами, данными в вопросе, отсекает явные несоответствия и ищет авторские подсказки и намеки в тексте вопроса и даже в тоне ведущего. Такой игрок обычно в наиболее полной степени владеет логикой, умеет провести параллели и связи между различными фактами, не дает пойти рассуждениям в ненужную сторону. Он часто обладает широкой эрудицией хотя бы на элементарном уровне, и нередко совмещает функции «критика» с функциями «эрудита». Его недостатки вытекают из его достоинств – «критик» часто увлекается и начинает критиковать вопросы, своих товарищей или ведущего. Его надо научить вовремя останавливаться.

4. «Логик». Очень часто совмещает функции «критика».

Игрок, который четко видит цепь рассуждений и способен восстанавливать пропущенные элементы и связи. Он хорошо видит, что из чего следует, что хотел сказать автор в своем вопросе, и что он хотел скрыть. Логик задается вопросом, почему автор употребил тот или иной синоним и употребил тот или иной словесный оборот. Такой игрок, как правило, хорошо умеет формулировать и аргументировать свою мысль и донести её до слушателей. Недостаток у него, пожалуй, только один – иногда он излишне подробно объясняет свою мысль, не желая ничего пропускать в рассуждениях, в то время, как всей команде на принятие решения даны всего 60 секунд. Такая педантичность, полезная в обычное время, способна вызвать раздражение у товарищей по команде во время игры. Здесь тренер должен мягко и ненавязчиво приучить такого игрока замечать, когда его товарищи уже уловили основную мысль, и не пытаться читать им лекции в процессе игры. Надо научить его отделять основное от второстепенного и приучить оставлять большую часть объяснений, в которых нет необходимости во время игры, на потом – по завершении турнира.

5. «Интуит».

Тоже часто совмещает функции других игроков. Хорошо чувствует атмосферу текста вопроса, на основании собственных ощущений часто улавливает его тенденции. «Интуит» умеет поставить себя на место вопросника и понять, чего тот ожидал от играющих, когда писал вопрос. Часто первое, что говорит «интуит», услышав вопрос, задает правильное направление рассуждениям, даже если это не законченная мысль и не является достоверным фактом. Такие игроки далеко не всегда обладают эрудицией, но при наличии двух-трех «справочников», очень полезны в команде.

6. «Мальчик для битья» («Иванушка-дурачок»).

Это наиболее интересная и противоречивая роль в команде, на которую обычно никогда никого не выбирают и не планируют, но которая, как правило, всегда присутствует. Обычно в этой роли выступает игрок, обладающий устойчивой здоровой психикой, способный и вовремя рассказать анекдот, и снизить напряжение хорошей шуткой, и просто сказать невинную глупость, разряжающей накаленную нервную атмосферу. Он умеет не обижаться или, по крайней мере, быстро забывать ненароком сказанное грубое слово. Его присутствие помогает выдержать напряжение, возникающие в узкой группе в условиях цейтнота времени и стрессовой ситуации, когда игрокам не до парламентских выражений и соблюдения политеса. Этот человек зачастую кажется в команде лишним, но стоит его убрать и количество конфликтов ней резко возрастает, а на роль «мальчика для битья» тут же автоматически выдвигается другой член команды, который далеко не всегда обладает здоровой психикой и оптимистичным настроем предыдущего игрока, что может привести с серьезным конфликтам в команде. Серьезные недостатки такого амплуа – игрок иногда начинает рассказывать «хохмы» во время минуты обсуждения и у команды не остаётс времени на поиск вопроса. Такие отступления надо пресекать.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: