Оформление процедур и функций

При оформлении функций и процедур рекомендуется придерживаться следующих правил:

• Одинаковые операции в разных частях программы оформляются в виде подпрограмм.

• Имена функций и процедур должны быть информативными, то есть нести информацию о том, что делает эта подпрограмма. К сожалению, транслятор не понимает русские имена,поэтому приходится писать по-английски. Если вам сложно писать имена на английском языке, можно писать русские слова английскими буквами. Например, процедуру, рисующую квадрат, можно объявить так:

void Square (int x, int y, int a);

илитак

void Kvadrat (int x, int y, int a);

• Перед заголовком подпрограммы надо вставлять несколько строк с комментарием (здесь

можно писать по-русски). В комментарий записывается самая важная информация: что

означают параметры подпрограммы, что она делает, какое значение она возвращает (если

это функция), её особенности.

• Не рекомендуется делать подпрограммы длиной более 25-30 строк, так как при этом они

становятся сложными и запутанными. Если подпрограмма получается длинной, ее надо

разбить на более мелкие процедуры и функции.

• Чтобы отделить одну часть подпрограммы от другой, используют пустые строки. Крупный смысловой блок функции можно выделять строкой знаков минус в комментариях. Приведем пример оформления на примере функции, которая рисует на экране закрашенный ромб с заданными параметрами, если весь ромб умещается на экран (при этом результат функции равен 1), или возвращает признак ошибки (число 0).

Отступы

Отступы используются для выделения структурных блоков программы (подпрограмм,

циклов, условных операторов). Отступы позволяют легко искать лишние и недостающие скобки, понимать логику работы программы и находить в ней ошибки. При расстановке отступов рекомендуется соблюдать следующие правила:

• Величина отступа равна 2-4 символа.

• Дополнительным отступом выделяются

oтелоциклов for, while, do-while

o тело условного оператора if и блока else

o тело оператора множественного выбора switch

Вот пример записи программы с отступами (запись «лесенкой»):

Анимация

Что такое анимация?

Анимация – это оживление изображения на экране (от английского слова animate – оживлять).При этом объекты движутся, вращаются, сталкиваются, меняют форму и цвет и т.д.Чтобы сделать программу с эффектами анимации, надо решить две задачи:

• двигать объект так, чтобы он мигал как можно меньше

• обеспечить управление клавишами или мышкой во время движения

В этом разделе рассматриваются самые простые задачи этого типа. Во всех программах предусмотрен выход по клавише Esc.

Движение объекта

Составим программу, которая передвигает по экрану какой-то объект (в нашем случае – квадрат) от левой границы экрана к правой. Программа заканчивает работу, когда объект вышел за границы экрана или была нажата клавиша Esc.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: