double arrow

Могут ли игры спровоцировать оскудение воображения?

Энтузиазм производителей нисколько не удивляет. Но большинство педиатров также поощряет родителей: «си-диромы ускоряют процесс обучения чтению и письму», — подчеркивает один из них, Франсуа Ундренер. Некоторые из его коллег тем не менее не разделяют его мнения, и реальное место сидирома в обучении детей и его сравнение с письменной деятельностью все еще волнуют исследователей и педагогов. «Книга — это источник эмоций и ощущений, которых никогда не сможет предложить ни один, даже самый лучший сидиром», — признает Николя Марсе, ответственный за мультимедиа в издательстве «Галлимар». Он создает «специальные и дополняющие» книги сидиромы. Кристин Эннико-Мари, психотерапевт от педагогики, встает на дыбы при мысли об этом новом доминировании картинки над текстом, которое нынче процветает в школьных учебниках. Насколько это серьезно, доктор? «Последствия вовсе не безобидны: эта доминанта отнимает у детей большую часть их способности к абстрактному мышлению»2, считает она. А эта способность крайне важна в формировании умения мыслить и рассуждать. Теперь же застывшая картинка все чаще уступает место подвижным, живым образам, которые еще сильнее стреножат воображение...

FCB International, советующий производителям видеоигр работать над улучшением своих предложений, счел необходимым поставить в известность средства массовой информации об этом извращенном эффекте компьютерных игр: они приводят к «потере воображения». Жан-Пьер Канторне, участник исследования, в ходе которого было опрошено двести специалистов из семи

2 Николя Марсе и Кристин Эннико-Мари дискутировали на эту тему в апреле 1999 года на страницах журнала Contact («Поколение сидирома»).


Дети процессора

стран (Соединенных Штатов, Германии, Великобритании, Сингапура, Мексики, Бразилии, Японии 3), говорит, что «виртуальный мир изменяет жизнь детей от 6 до 11 лет, но он также меняет их психологию. Сообразительность, поиск результата, потребность учиться и выигрывать берут верх над образной стороной, которая предлагается детям в структурированном и упакованном видеоиграми виде». Иначе говоря, ребенок программируется на то, чтобы играть и выигрывать, но не мечтать. Старые добрые Лего лучше заставляли работать его воображение!

Главным образом все вышесказанное касается мальчиков, ибо именно они являются главными потребителями игр. Девочки больше времени уделяют общению по телефону — это устройство поглощает меньше времени (по причине большей стоимости), чем игры, — и, таким образом, у них намного больше возможностей отпустить на волю свое воображение.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



Сейчас читают про: