double arrow

Корреляция между игровой практикой и IQ


Мультимедийные игры «под медицинским контролем» могут составить вектор прогресса для детей, не успевающих в школе. Остается лишь понять, будут ли они столь же благотворны для других ребят. Насколько успешны в классе чемпионы игровой приставки? Действительно ли те, кто начал управляться с мышкой в двухлетнем возрасте, легче и быстрее читают или считают, или же, наоборот, дети, которые проводят за интерактивным


IQ как дважды два

экраном по четыре часа в день, добиваются не таких блестящих результатов? Или же, третий сценарий, две эти вещи никак не связаны?

Исключим сначала проблему болезненного поведения. Подросток, который просиживает перед своим компьютером по десять часов в день, не спит и кое-как делает домашние задания, вскоре обнаружит, что его школьные результаты пришли в плачевное состояние. Но в отношении детей, которые лишь посвящают компьютеру большую часть своего свободного времени, статистика говорит о совершенно обратном. Поэтому здесь следует проявлять осторожность: если бы школьные результаты компьютерных маньяков были значительно выше или же, наоборот, ниже результатов тех, у кого аллергия на компьютерные технологии, психологи уже вопили бы об этом во всю глотку. Но они этого не делают. Так что без паники! И все же нельзя отрицать, что массовая практика игр через какое-то время повлечет серьезные последствия в манере поведения, рассуждения или воображения целого поколения детей.

Патриция Гринфилд, профессор психологии из Калифорнийского университета, сумела, по ее словам, установить взаимосвязь между игровой практикой и повышенным уровнем интеллектуального коэффициента IQ. Достоверно установлено, что тесты по определению уровня IQ часто требуют тех же качеств, которые, оказывается, крайне важны в большинстве мультимедийных игр. Исследование Гринфилд приписывает распространению видеоигр глобальный рост невербального IQ (то есть пространственных способностей, использования символов для решения задач и способности рассматривать ситуацию с различных точек зрения). Но исследовательница также замечает, что этот средний рост IQ осуществляется за счет снижения других факторов, таких как чувство ответственности.

Некоторые из ее коллег заявляют, что получили еще более впечатляющие результаты. ESRC (Совет по экономическим и социальным исследованиям), независимая


Дети процессора

британская организация, по запросу правительства опубликовала в июне 2001 года результаты исследования электронных игр, которые должны были преисполнить производителей гордостью и самодовольством: «Люди, играющие постоянно, похоже, развивают способности к концентрации и в особенности ментальное состояние, прежде регистрируемое лишь у атлетов высшей лиги», — объясняет Джо Брайс, возглавивший исследование. При умеренном пользовании видеоигры научают детей лучше концентрироваться или дольше сохранять внимание — это ценные качества, если хочешь стать первым учеником. Определение умеренности обрадует (или перепугает) изрядное число родителей: нужно играть меньше восемнадцати часов в неделю, то есть тем не менее два с половиной часа в день!

С учетом этой нормы только меньшинство одержимых джойстиком играет слишком много. Большинство молодежи, опрошенной в ходе британского исследования, играет регулярно — но умеренно, — и эта деятельность не мешает им проявлять интерес и к другим областям. В самом деле, они посвящают столько же времени чтению и спорту, сколько и мультимедиа. Более того, они якобы «более социально интегрированы» и у них «больше друзей», чем у их сверстников с традиционным времяпрепровождением. И это еще не все. Как подчеркивает Джейсон Руттер, один из авторов исследования, «они имеют дело со стимулами с самого раннего возраста и способны концентрироваться на том, что они делают, гораздо лучше, чем другие дети. В целом они намного более ловки в координации своих движений». Иначе говоря, их тело и дух работают в лучшей координации, нежели в среднем у обычного населения. И наконец, последняя хорошая новость навыки, приобретенные в игре, могут быть ассимилированы в реальной жизни; например, вождение автомобиля в играх типа Gran Turismo. Но стоит ли так уж радоваться, если эти навыки заставят их вести машину быстрее, чем следует, или поражать мишень с первого выстрела?


2. IQ как дважды два

Подводя итог, можно сказать, что постоянные геймеры, благодаря своим более изощренным способностям к концентрации и рассуждению, могут достичь лучших результатов в школе. Но британские исследователи воздержались оттого, чтобы привести цифры, подтверждающие это различие. Можно вновь и вновь задаваться вопросом, в чем же все-таки причина... поскольку дети, дома у которых есть аппаратура для видеоигр, чаще всего происходят — кто бы сомневался — из среды, где школьные успехи всегда были чем-то само собой разумеющимся.

Эти результаты, так же как и все наши эмпирические констатации, во всяком случае, стремятся показать, что «поколение запперов» способно сконцентрироваться, во всяком случае, когда речь идет об интерактивных экранах. Разумеется, телевидение приучило детей переключать канал, как только программа им наскучит. Но еще больше оно приучило их, с помощью американских сериалов и мультфильмов, к живым сценариям, к высокому ритму, к бесконечным продолжениям, к вечно новому интересу. По контрасту существует школьное обучение, где приходится самим тратить много времени на разработку самых унылых тем. Во всяком случае, если учителю не удалось сделать свой предмет особенно живым и интересным или же свой авторитет непререкаемым *. Телевидение, игры и Интернет в самом деле серьезно повысили уровень «формальной» требовательности учащихся: отныне они хотят, чтобы преподаватель обладал талантом передавать знания так же, как и самими знаниями. Но, как бы там ни было, электронные игры хотя бы не сделали их неусидчивыми. Чтобы добиться успеха в видеоигре, нужно быть «упорным и упрямым»: переход с уровня на уровень прямо пропорционален количеству «проб и ошибок», то есть времени, проведенному перед экраном. С Интернетом та же история: поиски — довольно скучное дело и успех здесь главным образом дело времени и усидчивости. Тем хуже для запперов!

* См. главу 6: «Отстающие кибершколы».


Дети процессора

В действительности самый позитивный момент игры скорее имеет отношение, по мнению большинства специалистов, не к гипотетическому повышению IQ, а к развитию способности к прогрессу посредством «проб и ошибок», о которой говорилось выше. «Игры благоприятствуют интуитивному мышлению, все более необходимому в мире, правила которого постоянно меняются, — объясняет один из них, детский психиатр СержТиссерон. — Раньше люди рождались и умирали в собственной деревне, в одной и той же обстановке, после того как занимались одним и тем же ремеслом всю свою жизнь. Сегодня прежние ориентиры исчезли, от людей требуется большая профессиональная, географическая и интеллектуальная мобильность. Мы живем в обществе, которое продвигается наугад, вслепую, и игры помогают адаптироваться в нем».

Приставка или Game Boy также обучают совершенно иному отношению к машинам. «В некоторые моменты, — объясняет Тиссерон, — нужно рассматривать машину как альтер эго, с которым нужно хитрить, если хочешь выиграть, а в другие моменты относиться к ней как к соединению железа и кремния. Именно видеоигры готовят молодежь к свободному переходу от одной тактики к другой и таким образом к использованию завтрашних машин без боязни угодить в западню».

Если издатели игр не часто ставят на передний план интеллектуальные или психологические аспекты видеоигр, то производители обучающих сидиромов не упускают возможности подчеркнуть преимущества своей продукции на ниве развития ребенка. Они поясняют, что уже с полуторагодовалого возраста ребенок понимает, что когда он двигает мышкой, картинка меняется; к двум годам он постигает самое сложное: отношение между горизонтальным скольжением мышки и вертикальным пространством экрана; и в три года он совершенно запросто управляется с машиной и может концентрироваться на игре в течение двадцати минут. И все же излюбленными мишенями производителей сидиромов являются дети от четырех до десяти лет.


2. IQ как дважды два


Сейчас читают про: