double arrow

Броски дайсов

Время

Философское исследование источников

Драматические системы

Ни одна эмоция не лишает наш разум возможности

рассуждать и функционировать в такой мере, как страх.

Эдмунд Бёрк,

наших идей о прекрасном и подсознательном.

Ролевые игры в системе Повествования подразумевают сплочённые действия игроков, персонажи которых участвуют в развитии сюжета. И вот ваша группа - игровая команда - готова услышать историю, в которой ей предстоит сыграть главную роль. Но что происходит, если ваш персонаж хочет сделать одно, а персонаж другого игрока собирается выполнить что-то совсем другое - возможно, даже противоположное вашей цели? Кто остаётся в выигрыше, а кто терпит поражение? Кому удаётся продвинуться дальше? В определённом смысле система Повествования перекликается с казаками-разбойниками, в которых вы играли в детстве. Теперь, как и в те далёкие годы, вам нужны средства, позволяющие определить, кто в кого попал. Основное различие заключается в том, что система Повествования даёт более сложные ответы на эти вопросы. Удалось ли вашему персонажу взломать замок? Правильно ли он произнёс заклинание? Получилось ли у него пробить сердце ночного чудовища деревянным колом?

Именно в таких ситуациях в дело вступают правила. Без них не пойдёт ни одна игра. Правила - это фундамент, позволяющий игрокам лучше понять события, происходящие с их персонажами. Если замок, заклинание или противник не поддаются одному персонажу, они могут стать проблемой и для другого. Возможно, единственными факторами, которые могут помочь одному персонажу выполнить то, что не удалось другому, всегда остаются его талант и удача. Средства и правила по решению проблемы всегда одинаковы.

А потому правила могут быть очевидны или малопонятны только в той мере, в которой вы хотите их использовать. Некоторые игроки предпочитают решать все затруднения через отыгрыш, не используя никаких правил. Если персонаж действует разумно и убедительно, Рассказчик попросту позволяет ему добиться желаемой цели. События сменяют друг друга по мере развития сюжета, а правила так и остаются нетронутыми.

Другие игроки предпочитают решать большинство задач бросками дайсов и применением совершенно конкретных правил. Они хотят гарантировать, что все их действия будут соответствовать общей системе и все затруднения будут решаться в соответствии с положением их персонажей, их навыками и удачей. Такой подход имеет не меньший приоритет в системе Повествования, чем предыдущий. Разница только в том, что он обращается к правилам игры как к её основе, обеспечивая - в глазах игроков - достоверность развития сюжета.

Как бы то ни было, большинство игроков выбирают что-нибудь среднее между этими двумя крайностями. Когда события развиваются в стремительном темпе и держат всех в напряжении, правила остаются за рамками игровых событий. Когда внимание игроков поглощают остросюжетные сцены наподобие гонок по оживлённой трассе на 150 км/ч или деактивации часовой бомбы, игроки обращаются к правилам, чтобы увидеть, насколько успешно действуют их персонажи и как будет развиваться сюжет.

За весельем время летит незаметно - или, во всяком случае, так говорят. В повествовательных ролевых играх время не только летит, но и ползёт, замедляется и искажается. Вам ещё предстоит увидеть, какие странные изменения вносит во временной поток ролевая игра. То, в какой мере вы контролируете течение времени, влияет на плавность игры. Вы и ваши друзья представляете себе те или иные события, однако вы всегда можете остановиться, чтобы обговорить их или сделать необходимые броски дайсов. А потому реальное и игровое время существенно различаются. Когда персонаж бросается в пыл сражения, в реальной жизни может пройти несколько минут, а в игре всё произойдёт за считанные секунды. И точно так же вы можете обговорить события нескольких недель жизни своего персонажа за несколько минут реального времени, потому что в этот период не произойдёт ничего существенного. Подобно тому, как это происходит в художественном произведении, автор истории и её участники - игроки - при желании могут затушевать интервалы времени, тянущегося между важными происшествиями, или замедлить стремительно развивающиеся события до практически мёртвой точки, если речь идёт о критической ситуации.

Ниже описаны шесть основных вариантов течения времени. Подобно кусочкам головоломки, эти отрезки времени могут собраться в единую картину, позволив вам увидеть, что произошло на самом деле.

• Раунд - минимальный по продолжительности (но зачастую первый по значимости) период времени, занимающий три секунды. Раунд соответствует количеству времени, которое требуется для совершения быстрого действия, которое называется мгновенным (см. стр. 187). Чаще всего раунды отмеряются в боевых сценах, в которых действие развивается стремительно и напряжённо, а все персонажи вынуждены делать довольно рисковые попытки как-либо повлиять на разворачивающиеся события.

• Сцена - в ролевых играх сцены практически идентичны тем, которые нам известны по театру. Рассказчик воздвигает подмостки, а игроки примеряют те или иные роли. События сцены разворачиваются в пределах одного конкретного места и чаще всего концентрируются на одном конкретном происшествии. Продолжительность сцены всегда различна. Она может занять всего несколько раундов, может развиваться параллельно реальному времени, а если Рассказчик и игроки решат ускорить события (и если характер и место действия не будут меняться) может стремительно переходить от одной части к другой.

Так, сцена может начаться со схватки, которая будет измеряться в раундах. Затем, когда персонажи начнут обсуждать, что им делать с трупами, скорость развития событий может перейти к реальному времени. После того, как Рассказчик и игроки решат "перемотать" события, связанные с перетаскиванием тел в фургон, сцена может вернуться к режиму реального времени, чтобы позволить игрокам решить, кто сядет за руль. События разворачиваются в пределах одной и той же сцены и на одном и том же месте, однако время постоянно искажается, сосредотачиваясь на самых важных и интересных частях. Когда именно заканчивается одна сцена и начинается другая, должен решать Рассказчик.

• Глава - по большей части, глава занимает одну игровую сессию. Глава начинается в тот момент, когда вы садитесь за стол, и заканчивается в тот момент, когда вы начинаете упаковывать дайсы. Обычно Рассказчик планирует конкретные события, которые ожидают протагонистов в этот конкретный вечер. Конец главы должен заставить игроков с нетерпением ожидать продолжения и задаваться сюжетными вопросами, однако в то же время чувствовать, что сессия подошла к закономерному концу.

• История - история фокусируется на одном полноценном рассказе, будет ли он состоять из глав или уложится в одну сессию. У истории есть завязка, сюжетная линия, повествующая о развитии конфликта, и кульминация, приводящая протагонистов к тому или иному решению.

• Хроника - по большому счёту определение "хроника" относится к целому ряду историй, отдельной саге. Рассказчик должен помнить об основной теме хроники, о возможных путях, которыми могут пойти герои, о далекоидущей цели или сюжете, связывающем все главы в один рассказ. По мере развития игры Рассказчик наряду с игроками создаёт хронику, соединяющую вместе отдельные части истории, чтобы сформировать полномасштабную эпопею.

• Затишье - если Рассказчик решает пропустить то или иное событие и промотать целый период времени, он объявляет начало "затишья". Вы можете попросить его вкратце описать события, произошедшие в этот период, однако вам не обязательно отыгрывать каждый его момент. В этой связи Рассказчик может сказать что-нибудь вроде: "Итак, вы проводите ночь на заброшенном складе. На рассвете вас пробуждают голоса, раздающиеся в переулке снаружи". Пока персонажи спят, ничего не происходит, а потому нет и смысла отыгрывать этот отрезок времени. Рассказчик просто проматывает его, чтобы перейти к более интересной части истории.

Более подробную информацию по использованию глав, историй и хроник в игре можно найти в Главе Восьмой: Повествование.

Обычно, когда сюжет требует какого-либо решения для дальнейшего развития событий, Рассказчик может выбрать одно из двух. Первый вариант предлагает Рассказчику просто решить, добился ли персонаж своей цели, основываясь на его характеристиках. Так, он может решить, что для использования фомки персонаж должен иметь Силу не меньше 2 (что он и делает, обладая Силой 4). Такой подход сводит к минимуму вероятность торможения истории из-за правил игры, как было указано выше.

Второй вариант развития событий заключается в использовании дайсов. Если персонаж собирается выполнить какое-либо действие, существует определённая вероятность, что он преуспеет в нём или, напротив, провалит его в зависимости от удачливости игрока. В таком случае Рассказчик может предложить вам самим решить судьбу персонажа. Обычно броски используются только в тех случаях, когда дела у персонажа идут из рук вон плохо или когда ему угрожает опасность. Вы не обязаны делать броски, чтобы выяснить, получилось ли у персонажа совершить повседневное действие вроде пересечения дороги. Однако если дорогу нужно перебежать в час пик, обычное действие моментально становится экстремальным и даже опасным.

В повествовательных ролевых играх используются десятигранные дайсы, также известные просто как "десятигранники". Комбинации дайсов, которые необходимо бросить для выполнения сложной задачи, называются "запасом дайсов". В идеале каждый игрок должен иметь при себе по несколько таких дайсов, чтобы вы не испытывали их недостатка в самые напряжённые моменты игры.


Сейчас читают про: