double arrow

Мгновенные действия


Действия

Как и любой человек, персонаж способен делать практически всё, что может прийти вам на ум. Он может преодолевать физические препятствия, читать книги на иностранном языке и подмазываться к представителям противоположного пола. Вероятность успеха вашего персонажа зависит от его талантов, экипировки, которую он хранит при себе, количестве дайсов в запасе и успешности самого броска. Однако разные действия требуют разного типа бросков. Некоторые - такие, как нанесение удара в бою - обладают мгновенным (а иногда даже незаметным) эффектом, в то время как другие - такие как починка двигателя - могут потребовать уймы времени и энергии, а потому выполняются в течение длительного периода времени. Наконец, существуют действия, обладающие всё теми же моментальными или продолжительными эффектами, однако требующие состязания с кем-либо из участников сцены. Побеждает тот, кто проявит себя с лучшей стороны, чем противник. Примером такого действия может служить участие в армрестлинге (мгновенное действие) или в гонке на длинных дистанциях (продолжительное).

Ниже приведены типы действий, которые может выполнить персонаж, наряду с системами, определяющими, насколько успешно он мог выполнить ту или иную задачу.

Многие виды деятельности практически не требуют времени для осуществления. Очевидным примером может служить выстрел из дробовика. Другой пример - раздробление деревянной пластины во время занятия по карате. Такие действия выполняются (и доводятся до конца) за короткий отрезок времени, практически сразу предоставляя результат, будь это успех или провал. В принципе, любая деятельность, которую можно начать и закончить в пределах одного раунда - трёх секунд, - расценивается как мгновенное действие. Такие действия решаются одним броском. Если вы не получаете ни одного успеха в этом броске, персонаж проваливает попытку. Скорее всего, он не добьётся никакого результата и просто потратит время. При этом для совершения мгновенного действия чаще всего достаточно одного успеха. Тем не менее, иногда результат могут определять сразу все набранные персонажем успехи - как, например, при вычислении нанесённого урона в схватке.

Если персонаж набирает пять или больше успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Персонаж выполняет действие даже лучше, чем ожидал. Так, он не просто перемахнул яму, но и сбил землю на дальнем её краю так, что другим будет легче повторить этот прыжок. Или, возможно, он взбежал по лестнице быстрее, чем противник поставил ногу на первую ступеньку. Описанные в Главах Второйи Третьей Атрибуты и Навыки предлагают возможные результаты провалов, успехов и исключительных успехов в бросках, связанных с этими характеристиками. Благодаря этой системе вы можете с лёгкостью определить успешность любого действия. Один успех даёт положительный результат. Пять или более приводят к выдающимся результатам, хотя одного всё равно достаточно. Кроме того, уровень сложности всегда равен 8. Разница в сложности того или иного действия выражается в количестве дайсов, которые вы прибавляете или отнимаете от общего запаса на руках игрока. Чем больше дайсов остаётся в запасе, тем легче добиться успеха. Чем меньше дайсов оказывается на руках, тем сложнее персонажу достигнуть цели. Поэтому всякий раз, когда персонаж выполняет задачу, требующую всего одного раунда на выполнение, просто добавьте или отнимите возможные модификаторы и бросьте оставшиеся на руке дайсы. Если они дают вам хотя бы один успех, персонаж добивается своего.




Возможные результаты мгновенного действия:



Полный провал Делается бросок на удачу, оканчивающийся единицей.

ПровалБросок не даёт успехов.

Успех Бросок даёт один или несколько успехов.

Исключительный успех Бросок даёт пять или более успехов.

Пример: Воришка крадёт у Тревиса фарфоровую куклу, которая имеет для него огромное значение. Если кукла треснет или разобьётся, дух умершей бабушки Тревиса будет преследовать его до скончания веков. Пытаясь выиграть время, воришка подкидывает куклу и пытается убежать. Тревис бросается вперёд, чтобы перехватить зачарованную игрушку. Рассказчик требует от него броска Ловкости + Атлетики. Ловкость Тревиса равна 3, Атлетика 1. У него нет никаких инструментов или других бонусов, которые могли бы ему помочь. Между тем, в комнате полно мебели, которая затрудняет передвижение и мешает Тревису добраться до куклы (Рассказчик налагает штраф -3). В итоге на руках у игрока остаётся всего один дайс (3+1-3). Результат броска равен 2. Тревис бросается вперёд и растягивается на полу, однако кукла падает и разбивается за пределами досягаемости. Где-то в глубине дома раздаются горестные стенания.

Заказать ✍️ написание учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Сейчас читают про: