double arrow

Продолжительных действий: ограничения на бросок


Ключевой принцип

Дополнительные успехи

Один из самых приятных моментов в работе Рассказчика - это возможность придумывать события на ходу, в ответ на действия персонажей или на ожидания игроков. Не в последнюю очередь этому способствуют успехи, которые игроки получают во время проверок. В случае с мгновенным действием, в котором даже один успех указывает на выполнение всей задачи, а пять успехов приводят к исключительным результатам, Рассказчик может проявить свои творческие способности в работе с остальными значениями, лежащими в этом промежутке. Допустим, персонаж пытается собрать о ком-либо информацию и один успех означает, что он эту информацию обнаруживает. Однако два успеха могут означать, что он узнал и о других, более важных персонах, связанных с первой. Три успеха определённо указывают, что эти люди связаны с незаконным бизнесом. Четыре показывают, что в их число входят некоторые из городских воротил. Наконец, пять успехов (а это уже исключительный успех) открывают персонажу, что даже мэр вовлечён в этот преступный круг!

Эффект, который оказывают дополнительные успехи, обычно имеет место только в тех случаях, когда проверка требовала всего одного успеха. Попытки атаковать противника и продолжительные действия, которые и без этого требуют накопления нескольких успехов, реже дают дополнительные преимущества персонажу. Полученные успехи автоматически показывают, насколько эффективно действовал персонаж.




Таким образом, если протагонист должен был набрать всего один успех, а набрал, предположим, три, Рассказчик может наградить его дополнительными достижениями сверх того, чего персонаж собирался добиться.

Большинство задач, которые описывает система Повествования, требуют продолжительных действий. Примерами таких действий могут служить ремонт двигателя или написание компьютерной программы. Продолжительные действия по определению требуют накопления общего числа успехов, которые должен набрать персонаж. Он складывает успехи, которые получает при каждом броске, пока не накопит необходимого числа или не превысит его. В этот момент действие завершается. Персонаж тратит на выполнение этой задачи количество времени, соответствующее числу сделанных бросков. Если каждый бросок отражает час работы, а персонаж сделал шесть бросков, то всего прошло шесть часов. Всё просто.

Однако такая система подразумевает, что при наличии достаточного времени персонаж может выполнить практически любую задачу. Преступник может возиться с замком несколько часов, пока его не откроет. Писатель может работать над сценарием фильма столько, сколько ему заблагорассудится. Однако в реальной жизни люди практически всегда должны уложиться в определённые сроки, если хотят добиться своей цели. Преступник слышит, как по коридору идёт охранник, и должен взломать замок до того, как его обнаружат. Писатель должен закончить сценарий ещё до начала съёмок. Поэтому Рассказчик может наложить определённое ограничение на количество бросков, которые персонаж может сделать прежде, чем для него станет слишком поздно. Он может решить, что у взломщика есть всего три попытки, чтобы проникнуть внутрь, поскольку через три минуты здесь появится охранник (каждый бросок отражает минуту взлома). Сценарист должен закончить текст за пять дней, а один бросок отражает целый день работы. Таким образом, он должен набрать все успехи за пять бросков. В таких случаях время становится важным ресурсом.



Однако время - отнюдь не единственное ограничение, которое может сопровождать продолжительную проверку. Способности персонажа также могут иметь свой лимит. Рассказчик может решить, что максимальное количество бросков, которые можно сделать при выполнении действия, равно сумме соответствующего Атрибута + Навыка. Если протагонисту не удаётся набрать достаточное число успехов за это время, работа просто выматывает его. Для примера возьмём грабителя. Предположим, он обладает Ловкостью 3 и Кражей 2. Даже если он располагает неограниченным запасом времени при попытке взлома, Рассказчик может решить, что требуемое число успехов необходимо набрать за пять бросков (сумма Ловкости + Кражи протагониста), иначе он обнаружит, что просто не в силах выполнить это действие. Возможно, замок заест, персонаж не сможет сосредоточиться или его руки начнут болеть из-за травмы, полученной ранее, - игрок и Рассказчик могут привести любые убедительные причины, по которым персонаж должен уложиться в этот короткий срок.



Один только факт, что действия персонажа не увенчались успехом, не означает, что все его усилия пошли прахом. Рассказчик может определить, сколько времени должно пройти, прежде чем персонаж сумеет повторить эту попытку. Если действие занимает не слишком большой промежуток времени - как, например, в случае со взломом замка, - а персонажу не удаётся взломать его в этой сцене, он может вернуться к нему уже в следующей сцене. Если действие требует более длительного времени, как в случае с бросками, занимающими недели и даже месяцы, протагонист может предпринять новую попытку не раньше, чем через месяц.

Если Рассказчик допускает использование последовательных попыток, он может просто назначить штраф на такие проверки. Так, если персонаж пытается сделать что-либо во второй раз, он получает штраф -1. Если это уже третья попытка, персонаж получает штраф -2. Такие модификаторы в целом похожи на те, которые налагаются в соответствии с "Последовательными попытками", описанными на стр. 196. Это единственный случай, в котором продолжительное действие может получить подобный штраф.

Пример: Маркус пытается превратить свой подвальчик в убежище, полное ловушек и тайных отсеков. Рассказчик решает, что это требует продолжительного действия, каждый бросок которого будет отражать день работы. Всего требуется накопить 15 успехов. Интеллект + Ремесло Маркуса равны шести, а высококачественные инструменты наделяют его бонусом +1.

Если бы время играло в этом процессе особую роль, то Рассказчик мог бы решить, что Маркус должен накопить все 15 успехов за четыре дня - то есть за четыре броска. Если он не успеет построить убежище вовремя, то эта тварь, рыщущая по окрестностям, беспрепятственно проникнет в подвал в поисках добычи.

С другой стороны, если время не слишком существенно в этой ситуации, однако способности Маркуса имеют особое значение при обустройстве убежища, все 15 успехов требуется накопить за шесть бросков (сумма показателей Интеллекта + Ремесла персонажа). Допустим, за шесть бросков Маркус набирает только 13 успехов. Ему не удаётся очистить помещение от мусора, и он только сильнее заваливает его досками и оборудованием. Тем не менее, Рассказчик позволяет ему предпринять новую попытку. Он решает, что Маркус может продолжить обустройство убежища через неделю. Однако на этот раз все броски получают штраф -1, поскольку он предпринимает последовательную попытку.

Маркус использует завалы мусора для дальнейшего обустройства и достаёт ещё более качественные инструменты наряду с полезной документацией. Бонусы за такую экипировку позволяют ему набрать 15 успехов за шесть бросков, несмотря на штраф -1, полученный в каждом из них. Если бы и эта попытка провалилась, Рассказчик мог разрешить Маркусу предпринять ещё одну, но уже со штрафом -2 ко всем броскам.

Между тем, в некоторых ситуациях персонаж действительно может располагать неограниченным временем для работы, а его Атрибуты и Навыки не обязательно должны ограничивать количество попыток, которые он может сделать, чтобы претворить свои планы в жизнь. Например, персонаж может ремонтировать старый автомобиль. Груда железа будет стоить в его гараже месяцами по мере того, как он каждые выходные будет выкраивать время для работы. Персонаж не обязан уложиться в какие-либо сроки, и над ним не довлеет никакая угроза. Персонаж делает это не из страха или необходимости, а просто для души. Рассказчик определяет, что каждый бросок отражает неделю работы, и персонаж сможет закончить ремонт тогда, когда пройдёт достаточно времени и он накопит достаточное число успехов.

Вот некоторые рекомендации относительно периодов времени, которые может отражать каждый бросок при продолжительном действии:







Сейчас читают про: