Состязания

Задача Уровень сложности

Необходимые успехи

Темп работы Период времени за бросок

Мгновенный 1 раунд (3 секунды)

Быстрый 10 минут

Замедлённый 30 минут

Медленный 1 час

Выматывающий 1 день

Изнуряющий 1 неделя или месяц

Продолжительные действия, описанные в этой книге, требуют накопления общего числа успехов, необходимого для выполнения той или иной задачи. Когда это только возможно, значения определённых характеристик противника вычитаются из бросков игрока. Состязание между двумя персонажами может требовать накопления успехов, равных Скорости, Ловкости, Ремесла оппонента, удвоенного значения его Ловкости + Ремесла и так далее. Выбор характеристик и установление числа успехов, которое необходимо набрать при проверке, должны обуславливаться двумя ключевыми принципами игры:

1) Использование характеристик для установления необходимого числа успехов позволяет назначать уровни сложности, напрямую зависящие от участников состязания.

2) Уровень сложности гарантирует, что продолжительное действие не закончится слишком быстро, но и не будет тянуться до бесконечности. Уровень сложности должен отражать общую трудность задачи, однако вместе с тем он позволяет превращать такие проверки и в продолжительные состязания. Во всех остальных случаях выполнение цели требует лишь мгновенного действия.

Так или иначе, Рассказчик должен решить, сколько может длиться продолжительное действие и, соответственно, сколько успехов необходимо набрать для его выполнения. Если требуемое значение, предложенное в этой книге, покажется вам слишком низким для попыток решить такую задачу или победить в таком состязании (допустим, вы видите, что персонаж может выполнить это действие уже через пару бросков, в то время как вам нужно превратить его в настоящее испытание для персонажа), вы всегда можете увеличить это число. Если в обычных условиях уровень сложности основывается на Скорости или удвоенном показателе Атрибута противника, вы можете вместо этого назначить другое число успехов - допустим, 15, 20 или 25. Неважно, будет ли это число основано на характеристиках противника или нет. Важно лишь то, как это будет выглядеть в игре. Повышенные требования могут заставить игрока приложить больше усилий и проявить свои творческие способности, а могут увеличить конкуренцию между протагонистом и его оппонентом (что требует продолжительного состязания; см. ниже).

Вот некоторые рекомендации по назначению числа успехов, набора которых можно потребовать от персонажа для выполнения продолжительного действия. Эти требования основаны либо на сложности и масштабе действия, либо на его драматическом потенциале.

Простая/повседневная 5

Сложная/хитроумная 10

Запутанная/требовательная 15

Причудливая/пугающая 20

Запутанная/эпическая 25

Некоторые виды деятельности, которыми может заняться ваш персонаж, сводятся к прямому соперничеству между ним и его оппонентом, будь это персонаж другого игрока или один из персонажей Рассказчика. Хорошим примером может служить гонка на автомобилях. Другой пример - взлом жёсткого диска, который был защищён другим хакером. Вы противопоставляете способности своего персонажа способностям другого.

Подобные состязания решаются без особых проблем. Вы просто определяете, какие дайсы необходимо кинуть, применяете соответствующие модификаторы и делаете бросок. То же самое делает оппонент. Побеждает тот, кто набрал больше успехов. Если вы превышаете число успехов своего оппонента и при этом получаете пять или больше успехов в одном броске, то результатом становится исключительный успех. Если вы получаете одинаковое число успехов - или же ни один из вас не набирает ни одного, - то ваша попытка проваливается или требует последовательных действий (см. стр. 196), которые вы можете предпринять в следующих раундах. Рассказчик должен решить, можно ли делать такие попытки снова и снова, дожидаясь, пока не выиграет кто-нибудь из конкурентов. Если оба пытаются поймать рыбу, плывущую вниз по течению, вероятно, оба имеют только один шанс это сделать, прежде чем рыба окажется вне досягаемости. В то же время, если один персонаж пытается взломать компьютер другого, он может продолжать эти попытки, пока наконец не взломает его или пока не сработает система безопасности. Если бросок одного из соперников заканчивается полным провалом, то он либо проигрывает, либо даёт оппоненту эквивалент исключительного успеха.

В некоторых случаях состязательные броски проходят в форме, отличной от непосредственного состязания. Это происходит тогда, когда один из соперников устанавливает определённую защиту или создаёт условия, которые его соперник должен будет преодолеть уже позже. В таком случае оппонент делает защитный бросок при создании предмета или установке защиты, а полученные им успехи записываются для дальнейшего использования. Персонаж делает броски уже позже, когда пытается свести на нет его усилия, и сравнивает полученные успехи с результатами оппонента. Другими словами, если сисадмин устанавливает на сервер защиту и получает при этом четыре успеха, то хакер, который через год попытается взломать эту систему, должен будет набрать как минимум пять успехов.

Из описаний Навыков, представленных в Третьей Главе, можно увидеть, когда то или иное действие требует состязания. Как всегда, такие проверки зависят от характера самого действия. Взлом компьютера может требовать проверки Интеллекта + Компьютера обоих участников состязания. Участие в гонке может потребовать броска Ловкости + Атлетики или Выносливости + Атлетики.

Обратите внимание, что в ходе состязания успехи, набранные одним персонажем, сравниваются с успехами другого. Побеждает тот, кто накопит больше. Тем не менее, не существует "необходимой разницы" между успехами. Если один участник накапливает пять успехов, в то время как другой накапливает только два, то первый побеждает потому, что достиг определённой планки, а не потому, что набрал на три успеха больше, чем его оппонент.

Состязания могут основываться и на мгновенных действиях, и на продолжительных. Действия, которые можно выполнить за пару секунд - то есть за один раунд, - считаются мгновенными и решаются одним состязательным броском. Борьба за пистолет, лежащий на полу, скорее всего, потребует только одного раунда, по истечении которого один из участников схватит оружие. Если бросок заканчивается ничьей или отсутствием успехов с обеих сторон, борьба может продолжиться и в следующем раунде, однако она всё равно будет расцениваться как мгновенное действие, поскольку её решение требует всего нескольких секунд.

Более трудоёмкая или длительная работа может потребовать состязания уже в форме продолжительного действия с использованием вышеописанных правил. Тем не менее, состязание проходит всё тем же образом. На каждом этапе соперники делают по одному броску. Тот, кто получает в результате броска больше успехов, лидирует на этом этапе и добавляет полученный результат к общему числу успехов. Победителем становится тот, кто первым накапливает требуемое число успехов. Подобное состязание с учётом отдельных этапов может иметь место во время спортивной гонки, автомобильной погони, дебатов или научных исследований, руководители которых надеются первыми найти вакцину. Фактически, любое действие, требующее более одного раунда для выполнения, приобретает форму продолжительного состязания.

Пример: Сначала Карен боролась с грабителем за свою сумочку. Потом, когда рядом с ними выскочил огромный волк, оба бросились со всех ног, надеясь спасти себе жизнь. Однако погоня проходит только между двумя сторонами, поскольку волк схватит самого медленного из них. Рассказчик решает, что гонка занимает всего один раунд, а потому принимает форму мгновенного действия. Волк удовлетворится тем, что поймает ближайшую жертву. Грабитель и Карен делают броски Ловкости + Атлетики. Скорость Карен на два очка выше, чем у незадачливого грабителя, так что Рассказчик решает наградить её двумя дополнительными дайсами - тем не менее, туфли налагают на её бросок штраф -1. Игрок делает бросок за Карен, Рассказчик - за грабителя. Карен получает четыре успеха, грабитель - три. Волк настигает жертву, хватая зубами нерасторопного грабителя.

Если бы волк решил задержаться и решить, какая из двух жертв слабее, Рассказчик мог объявить проверку продолжительным состязанием. По его решению тот, кто первым накопит шесть успехов, сбежит. Волк, проигнорировав победителя, сделает своей добычей проигравшего. Один бросок занимает всего один раунд и приближает погоню к кровавой развязке. Вместе с тем Рассказчик решает, что исход погони зависит не только от времени, но и от закалки убегающих жертв. Поэтому бросок основан на Выносливости + Атлетике. Выносливость Карен равна 2, Атлетика 4, что даёт ей шесть дайсов. Однако она получает уже упомянутые модификаторы, поэтому запас возрастает до семи дайсов. Запас дайсов грабителя равен пяти. В первом раунде Карен набирает один успех против трёх успехов грабителя. Он вырывается вперёд. Во втором раунде Карен получает три успеха, в то время как её соперник не получает ни одного. Теперь Карен опережает его на шаг, но волк всё преследует их. В третьем раунде Карен оступается, не получая ни одного успеха, в то время как её соперник получает ещё три, достигая назначенной планки в шесть успехов. Паника придаёт ему сил, помогая оставить Карен далеко позади, на растерзание зверю, который с ужасающим рыком наскакивает на неё.

Если участники продолжительного состязания одновременно накапливают требуемое число успехов, не побеждает никто. Возможно, они заканчивают состязание одновременно, не позволяя определить явного лидера. Оба научных коллектива одновременно представляют найденную вакцину общественности. Тем не менее, иногда состязание может продолжаться до тех пор, пока кто-нибудь один не вырвется вперёд. Броски продолжаются - вполне возможно, усиливая эффект того действия, которое вот-вот выполнит победитель. Так, во время дебатов оба участника приводят убедительные доводы и теперь уже обсуждают результаты, стараясь, чтобы последнее слово всё-таки осталось за кем-то одним.

Если продолжительное состязание оканчивается ничьей, Рассказчик имеет право решить, что оно ни к чему не привело. Возможно, время просто истекло, а цель, за которую они оба боролись, оказалась вне досягаемости. Участники дебатов могут продолжать приводить свои доводы, однако жюри уже пришло к выводу, что не победил ни один из них.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: