double arrow

Объекты


В тяжёлых, стрессовых ситуациях люди часто пользуются теми или иными предметами. Они покупают оружие, держат при себе инструменты или используют транспортные средства для того, чтобы сбежать из опасной зоны. Мы часто пользуемся предметами для того, чтобы выполнять свою работу, и персонажи во многом должны полагаться на определённые инструменты, чтобы достичь своих целей. Поэтому важно знать, трудно ли выбить ногой ножку стула, сломать замок на двери или заставить машину противника остановиться.

Всегда, когда безоружный персонаж атакует объект (врезается плечом в дверь, пытается проломить стену или пинает стальные ворота), он получает очко тупого урона. Соответствующие виды брони могут нейтрализовать этот эффект (см. стр. 247).

Неодушевлённые предметы обладают тремя характеристиками: Прочностью, Размером и Структурой. Эти качества относятся практически ко всем видам объектов, от статуй и кушеток до автомобилей.

Прочность: Фактор, показывающий физическую крепкость объекта. Успехи, полученные при атаке, направленной на объект, должны превысить его Прочность, прежде чем смогут нанести хоть какой-нибудь урон. Таким образом, если дверь обладает Прочностью 1, то любые успехи свыше одного наносят ей повреждения.




Прочность сверхъестественных объектов позволяет им сопротивляться даже аггравированному урону (см. Седьмую Главу). Если аггравированный урон повреждает обычный, незачарованный объект, то считается, что тот обладает нулевой Прочностью против этой атаки.

Размер: Предметы Размером меньше 1 можно полностью спрятать в ладони; их Размер не принимается ни в какие расчёты.

Рейтинг Прочности Материал
Дерево, жёсткий пластик, толстое стекло
Камень, алюминий
Железо, сталь
+1 за каждый слой брони
Размер Объект
Пистолет
Меч
Копьё
Дверь
Двухместный спортивный автомобиль
Внедорожник
Самосвал

Структура: Структура объекта служит эквивалентом его Здоровья и равняется его Прочности + Размеру. При атаке объект получает "ранения", соответствующие повреждениям. Как только повреждения Структуры превышают его Прочность, объект ломается и налагает штраф -1 на проверки своего владельца или (в случае автономной работы) на собственную эффективность. Так, если бензопила обладает Прочностью 2 и Размером 3, её Структура равна 5. Даже если её Структура получит одно или два очка повреждений, она будет полноценно функционировать. Однако если её Структура получит три или четыре очка повреждений - а это уже превышает её Прочность, - то бензопила будет отнимать -1 дайс от проверок своего владельца. Как только её Структура получит пять очков повреждений, пила перестанет функционировать.



Когда все очки Структуры утрачиваются вследствие повреждений, предмет ломается. Тупой и летальный урон оказывают одинаковое воздействие на объекты. Характер повреждений попросту не имеет значения. Если Структура объекта падает до нуля, он разрушается. Исключение представляют особенно мощные, аггравированные повреждения, которые могут наносить сверхъестественные существа. Как уже говорилась выше, Прочность обычных, земных объектов просто не применяется против таких атак. Равным образом, если обыкновенный урон, нанесённый объекту, можно устранить посредством ремонта, аггравированные повреждения невозможно исправить, если только персонаж сам не владеет какими-нибудь сверхъестественными способностями.

Объект не может "излечить" потерянные очки Структуры; его необходимо отремонтировать. Починка предмета чаще всего требует Навыка Ремесла. Атрибут, дополняющий этот Навык, зависит от характера задачи. Настроить сломанные часы можно только при помощи Ловкости. Восстановить сверхсовременные качества или дизайн предмета можно при помощи Интеллекта. В зависимости от качества инструментов или квалификации работников мастерской проверки ремонта могут получить определённые бонусы. Чаще всего ремонт требует продолжительного действия. Каждый успех, полученный при броске, восстанавливает один пункт Структуры. Как только все пункты Структуры будут восполнены, объект вернётся в рабочее состояние.



Каждый бросок отражает количество времени, назначаемое Рассказчиком и зависящее от сложности ремонта. Регулировка прицела может требовать броска каждые полчаса, в то время как ремонт автомобильного двигателя может требовать одного броска каждый час или каждый день. Кроме того, Рассказчик может решить, что некоторые объекты просто нельзя починить.







Сейчас читают про: