double arrow

Настроение


Тема

Смысл истории

Хроники

Хроника состоит из череды историй, как правило, связанных между собой или представляющих собой части одного эпического сюжета. Равным образом, истории хроники может объединять один и тот же состав персонажей. Это напоминает телевизионные сериалы, состоящие из отдельных историй (эпизодов) и повествующие об одной группе персонажей и их работе. Некоторые серии связаны между собой единой сюжетной линией, которая разрешается в конце сезона (как это случилось в "Щите"), в то время как некоторые остаются полноценными историями, которые можно смотреть в любом порядке (вспомните "Симпсонов").

Возможно, вы захотите закрутить сюжет вокруг разрушения преступной империи местного босса мафии. Обнаружение склада и его закрытие только запустит новую череду эпизодов. Персонажей ожидает ещё не одно столкновение с криминальным миром, прежде чем у них появится возможность отправить за решётку своего заклятого врага.

Части истории позволяют организовать временное пространство и дают игрокам ощущение последовательности игровых сессий. В свою очередь, смысл истории позволяет им понять, о чём она повествует. Не что в ней произошло (как будет видно ниже, это относится к самому сюжету), но чему она посвящена.

У каждой хроники и истории есть своя тема (время от времени полноценные темы могут появляться даже в отдельных главах). Тема содержит в себе ответ на вопрос, о чём повествует история. Именно это принято называть "моралью" или "уроком". Тема может быть сформулирована приблизительно так: "Преступность неудержима" или "Насилие порождает насилие", а может повествовать о том, что "Герои никогда не исчезают". Тема служит для Рассказчика напоминанием о том, в каком направлении должны развиваться события. Хаотичный набор идей и событий может перегрузить игру и лишить её смысла; Рассказчик может столкнуться с тем, что сюжет движется в абсолютно непредсказуемом направлении и никто не может сказать, о чём он повествует. Лучший способ взять сюжет под контроль – постоянно держать в голове тему истории и направлять события к разрешению основного конфликта. Даже если события развиваются неожиданным образом, не стоит беспокоиться, пока они иллюстрируют выбранную вами тему.

Например, в хронике, повествующей о борьбе с преступностью, темой может стать формулировка "Преступление развращает даже самых невинных". В такой истории повествование пойдёт о людях, которые борются не только за уничтожение криминальной структуры, но и за собственную нравственную чистоту. Им придётся на каждом шагу противостоять искушению прибегнуть к самым удобным, но вместе с тем самым несправедливым (и даже садистским) методам расправы с врагами. Они должны следовать закону, одновременно рискуя стать такими же нарушителями, как и их собственные враги. Если они развалят империю своего соперника, но очернят собственные имена и души, погрузившись в насилие, воровство и ложь, можно ли будет сказать, что они действительно победили?

Такая тема даёт в руки Рассказчика инструмент, с помощью которого он сможет придать каждой сцене общий характер, общее видение истории. Возможно, он ожидает, что персонажи столкнуться с искушением совершить самосуд, но в конце концов честно посадят преступников за решётку. Но вместо этого персонажи хватают врагов, завозят их в пустыню, закапывают по голову в песок и оставляют там медленно поджариваться на солнце, рассчитывая вернуться чуть позже и вытянуть из них признание. Рассказчик этого не ожидал, но благодаря чёткому знанию своей темы он понимает, как ему поступить в сложившейся ситуации. Когда персонажи возвращаются в пустыню, они обнаруживают, что один бандит умер от обезвоживания, другой отравлен ядом скорпиона, а третий сошёл с ума и бормочет под нос бессмыслицу. Персонажи попали в ловушку. Поглощённые фанатичной борьбой с преступностью, они не заметили, как сами преступили закон.

Не менее важную роль, чем тема, играет в истории настроение, или атмосфера. Поддержание единого тона на протяжении всей истории позволяет вызвать у игроков определённое настроение. Между тем, в каждой сцене, главе и истории можно выделить собственное настроение, поэтому настроение не следует путать с атмосферой окружающего мира (подробнее это будет рассмотрено в разделе "Как рассказывать истории"). Настроение создают ключевые образы, символы или даже методы усиления напряжения, которые Рассказчик использует в каждой сюжетной сцене. Настроение позволяет игрокам почувствовать тему.

В вышеописанной хронике настроение может характеризоваться формулировками "тьма и жестокость" или "нуар". Мир в этой истории показан в стёртых тонах и в оттенках серого цвета вместо деления на чёрное и белое. Например, ночь всегда затянута туманом и полна теней, а небо никогда не бывает чистым. Настроение позволяет почувствовать, что однозначных ответов не существует, а выборы не бывают ни правильными, ни ошибочными. Вместе с тем, Рассказчик может выбрать и более утончённое настроение наподобие "всё имеет зловещее значение". В такой хронике каждый предмет скрывает в себе пугающее значение, которое трудно заметить при первом взгляде. Таким настроением обладает телесериал "Твин Пикс". На каждом шагу поджидает опасность. Никому и ничему нельзя верить. Даже шелест сосен за окном будто бы предвещает что-то зловещее.

Настроением управлять сложнее, чем темой. Это более эфемерное понятие, требующее больших творческих способностей, особенно в те моменты, когда игрокам удаётся попасть в места, которые вы планировали приберечь на потом. Но не переживайте. Соответствующее настроение - лишь инструмент, а не требование для создания хорошей истории. Оно просто помогает вам сконцентрироваться на теме, используя образы и другие едва уловимые символы - звуки (стонущий ветер, пронзительные крики), тактильные ощущения (жирные поверхности, острые предметы) и даже запахи (мята, тухлые яйца). Если вы выбрали настроение в стиле "фильмов нуар", вы можете избегать описания запахов и тактильных ощущения, сосредоточившись исключительно на звуках и визуальных образах, подчёркивающих резкий характер истории и отдаляющих её от проявлений сентиментальности.

В конечном счёте, благодаря настроению игрокам будет казаться, что тема пронизывает каждую часть игрового мира. Даже ночное небо, тени и ветер становятся элементами игровых событий и несут в себе часть значения всей истории.


Сейчас читают про: