Главы
Части истории
Рассказывание историй
Повествование не сводится к тому, что ведущий стоит перед аудиторией и рассказывает о своих воспоминаниях. В этом процессе должен принимать участие каждый игрок, и каждый должен стремиться раскрыть сюжет, создаваемый общими силами. В отличие от интерактивных компьютерных игр, здесь нет заранее прописанных скриптов, и игрокам не нужно молча просматривать возникающие время от времени видеовставки. Они сами создают сюжет по ходу игры, активно помогая Рассказчику. И в этом вы ограничены только собственным воображением. То же можно сказать и о других видах коллективного творчества, однако ролевые игры представляют в этом плане самый яркий пример. Поскольку Повествование вытекает из общего творческого пространства, неограниченного объёмом пикселей или скоростью Интернет-соединения, игроки наряду с Рассказчиком обладают полным контролем над каждым элементом игры. Разумеется, существуют и определённые правила, но они направлены только на то, чтобы придать Повествованию достоверности и решить ситуации, определяемые случайным образом. Что самое важное, любое из правил может быть отменено Рассказчиком, если он думает, что оно мешает текущей истории.
|
|
Большая часть этой книги содержит информацию как для игроков, так и для Рассказчика. Эта глава представляет собой исключение, поскольку она содержит советы только для Рассказчика - человека, обладающего особой ответственностью за масштабы и форму истории. Игроки отвечают только за некоторые детали и могут направить игру в интересном направлении, однако Рассказчик, подобно режиссёру фильма, решает, какие именно ситуации будут определять ход всего Повествования. И что самое важное, он делает это не заранее, а уже во время игры.
Существует определённый набор инструментов и методов, которыми пользуются профессиональные писатели при создании рассказов, романов, пьес и сценариев. Некоторые из них отлично подходят и для системы Повествования, позволяя удержать события в колее и не дать игре развалиться на множество случайных отрезков. Самые эффективные из этих методов описаны ниже. Предполагается, что Рассказчики будут сами создавать новые техники и приёмы.
Большинство долгих историй делятся на составляющие части, позволяющие актёрам и зрителям сделать передышку между ключевыми сюжетными сценами. В этом Повествование ничем не отличается от драматургии.
Внутренние элементы истории - раунды и сцены - уже были освещены в Шестой Главе (см. стр. 177). Здесь мы рассматриваем уже те элементы, которые позволяют организовать временное пространство между историями. Учитывая необходимость каждого игрока в том, чтобы ходить на работу и уделять время семье, трудно представить, что вам удастся собираться чаще одного раза в неделю - а это может привести к тому, что игроки забудут общую картину истории. Чтобы поддерживать чувство причастности к истории и не давать ей распасться между игровыми сессиями, мы предлагаем делить ход игры на главы, истории и хроники.
|
|
Главой называется самая короткая часть истории, а потому большинство историй состоят сразу из нескольких глав. Обычно глава заканчивается вместе с игровой сессией или с наступлением ночи, если вы играете вечером. Подобно главам романа или эпизодам сериала, глава занимает достаточно времени, чтобы включить в себя хотя бы один или несколько важных сюжетных моментов. Протагонисты выясняют, что их соперник занимается контрабандой на речном складе, и пробираются туда, чтобы увидеть всё собственными глазами. Если на выполнение этой задачи уйдёт слишком много времени (например, игроки проведут несколько часов, подготавливаясь к выходу), глава может окончиться на самом интересном месте, оставив персонажей в неразрешённой или даже опасной ситуации.
Обычно глава включает в себя любые события, которые могут произойти за одну игровую сессию. Это может случиться само по себе, без чьего-либо контроля, однако Рассказчик может и самостоятельно попытаться сплести разрозненные поступки игроков в единую нить, которая с окончанием сессии сведёт сюжет в одну точку. В таком случае игроки будут идти в одном направлении и не смогут разминуться со сценами, необходимыми для развития сюжета. Советы по использованию этой техники представлены ниже, в разделе " Как рассказывать истории " (см. стр. 283).
Полноценная история развивает - и приводит к логическому завершению - одну сюжетную линию (см. стр. 177). Простая сюжетная линия может занять всего одну сессию, в то время как огромная, эпическая история потребует сразу десяти сессий. Конечно, сюжетная линия может иметь и побочные ответвления, однако хорошая история всегда сосредотачивается на чём-то одном - например, на решении страшной загадки или попытке протагонистов отомстить своему противнику.
Продолжая пример со складом, можно предположить, что история будет заключаться в разоблачении и пресечении незаконного бизнеса, в котором погряз соперник героев. В первой главе персонажи обнаруживают необходимые зацепки. Вторая глава позволяет им узнать расположение склада и проникнуть в него. В третьей и последней главе персонажи пытаются застопорить работу этого склада - успешно или понапрасну.