double arrow

Истории


Главы

Части истории

Рассказывание историй

Повествование не сводится к тому, что ведущий стоит перед аудиторией и рассказывает о своих воспоминаниях. В этом процессе должен принимать участие каждый игрок, и каждый должен стремиться раскрыть сюжет, создаваемый общими силами. В отличие от интерактивных компьютерных игр, здесь нет заранее прописанных скриптов, и игрокам не нужно молча просматривать возникающие время от времени видеовставки. Они сами создают сюжет по ходу игры, активно помогая Рассказчику. И в этом вы ограничены только собственным воображением. То же можно сказать и о других видах коллективного творчества, однако ролевые игры представляют в этом плане самый яркий пример. Поскольку Повествование вытекает из общего творческого пространства, неограниченного объёмом пикселей или скоростью Интернет-соединения, игроки наряду с Рассказчиком обладают полным контролем над каждым элементом игры. Разумеется, существуют и определённые правила, но они направлены только на то, чтобы придать Повествованию достоверности и решить ситуации, определяемые случайным образом. Что самое важное, любое из правил может быть отменено Рассказчиком, если он думает, что оно мешает текущей истории.




Большая часть этой книги содержит информацию как для игроков, так и для Рассказчика. Эта глава представляет собой исключение, поскольку она содержит советы только для Рассказчика - человека, обладающего особой ответственностью за масштабы и форму истории. Игроки отвечают только за некоторые детали и могут направить игру в интересном направлении, однако Рассказчик, подобно режиссёру фильма, решает, какие именно ситуации будут определять ход всего Повествования. И что самое важное, он делает это не заранее, а уже во время игры.

Существует определённый набор инструментов и методов, которыми пользуются профессиональные писатели при создании рассказов, романов, пьес и сценариев. Некоторые из них отлично подходят и для системы Повествования, позволяя удержать события в колее и не дать игре развалиться на множество случайных отрезков. Самые эффективные из этих методов описаны ниже. Предполагается, что Рассказчики будут сами создавать новые техники и приёмы.

Большинство долгих историй делятся на составляющие части, позволяющие актёрам и зрителям сделать передышку между ключевыми сюжетными сценами. В этом Повествование ничем не отличается от драматургии.

Внутренние элементы истории - раунды и сцены - уже были освещены в Шестой Главе (см. стр. 177). Здесь мы рассматриваем уже те элементы, которые позволяют организовать временное пространство между историями. Учитывая необходимость каждого игрока в том, чтобы ходить на работу и уделять время семье, трудно представить, что вам удастся собираться чаще одного раза в неделю - а это может привести к тому, что игроки забудут общую картину истории. Чтобы поддерживать чувство причастности к истории и не давать ей распасться между игровыми сессиями, мы предлагаем делить ход игры на главы, истории и хроники.



Главой называется самая короткая часть истории, а потому большинство историй состоят сразу из нескольких глав. Обычно глава заканчивается вместе с игровой сессией или с наступлением ночи, если вы играете вечером. Подобно главам романа или эпизодам сериала, глава занимает достаточно времени, чтобы включить в себя хотя бы один или несколько важных сюжетных моментов. Протагонисты выясняют, что их соперник занимается контрабандой на речном складе, и пробираются туда, чтобы увидеть всё собственными глазами. Если на выполнение этой задачи уйдёт слишком много времени (например, игроки проведут несколько часов, подготавливаясь к выходу), глава может окончиться на самом интересном месте, оставив персонажей в неразрешённой или даже опасной ситуации.

Обычно глава включает в себя любые события, которые могут произойти за одну игровую сессию. Это может случиться само по себе, без чьего-либо контроля, однако Рассказчик может и самостоятельно попытаться сплести разрозненные поступки игроков в единую нить, которая с окончанием сессии сведёт сюжет в одну точку. В таком случае игроки будут идти в одном направлении и не смогут разминуться со сценами, необходимыми для развития сюжета. Советы по использованию этой техники представлены ниже, в разделе "Как рассказывать истории" (см. стр. 283).



Полноценная история развивает - и приводит к логическому завершению - одну сюжетную линию (см. стр. 177). Простая сюжетная линия может занять всего одну сессию, в то время как огромная, эпическая история потребует сразу десяти сессий. Конечно, сюжетная линия может иметь и побочные ответвления, однако хорошая история всегда сосредотачивается на чём-то одном - например, на решении страшной загадки или попытке протагонистов отомстить своему противнику.

Продолжая пример со складом, можно предположить, что история будет заключаться в разоблачении и пресечении незаконного бизнеса, в котором погряз соперник героев. В первой главе персонажи обнаруживают необходимые зацепки. Вторая глава позволяет им узнать расположение склада и проникнуть в него. В третьей и последней главе персонажи пытаются застопорить работу этого склада - успешно или понапрасну.







Сейчас читают про: