Существует немало способов воздействовать на мир живых из Земель Теней. Гнев – это Арканос, который превращает силу воли призрака в кинетическую энергию. Все его уровни в той или иной степени характеризуются склонностью к жесткому или физическому воздействию, как, впрочем и те, кто их используют.
Гильдия
Гильдию Полтергейстов сложно было назвать Гильдией в традиционном понимании этого слова: ее представители были настолько беспокойными смутьянами, что с трудом могли общаться даже друг с другом. Отсутствие целостной структуры не позволяло им наладить нормальные отношения с другими Гильдиями и, к тому же, их услуги всегда пользовались достаточно ограниченным спросом. Лишь Мастеровые постоянно обращались к помощи Полтергейстов, используя их способности для создания Реликвий.
Именно поэтому Полтергейсты не слишком пострадали, когда Гильдии были запрещены. Они вернулись к своим обычным занятиям без каких-либо особых проблем, и в опасных частях Некрополей до сих пор можно беспрепятственно найти бывших представителей этой Гильдии, которые провоцируют драки и волнения. Они предпочитают ударное оружие, подобное булавам, и часто проводят время в компании своих товарищей по интересам из Гильдии Приведений.
Типичный Полтергейст имеет хорошо развитую мускулатуру и довольно отталкивающий и необычный внешний вид.
Провалы бросков
В случае провала броска, Гнев может ударить не по той цели или оказать не тот эффект, который ожидался. Призрак может вложить слишком много усилий в попытку воздействовать на Мир Живых, и потерять несколько пунктов Выносливости или Воли на одну сцену. Гораздо более неприятным последствием подобного провала (в особенности, если он оказывает значительное разрушительное воздействие на окружающий мир) может оказаться то, что он предоставит Тени большое количество Ангста.
Базовые способности
Прыжок ярости: Сфокусировав свои эмоции и волю на Землях Теней, призрак приобретает возможность совершать необычайно длинные прыжки.
Система: Игрок делает бросок Ловкости + Гнева со сложностью 6. Призрак может прибавить все полученные успехи к тем, которые уже были набраны им в ходе прыжка. Кроме того, эту способность можно использовать для того, чтобы изменить направление движения в Буре.
§ Толчок
Эта базовая способность позволяет призраку манипулировать небольшими объектами в материальном мире. Призрак может передвигать лишь те объекты, которые не превышают размерами крышечку от бутылки, и только на небольшое расстояние. Это может быть полезно для того, чтобы привлечь внимание смертного или нажать небольшую кнопку.
Система: Игрок делает бросок Силы + Гнева.
Для использования этой способности требуется потратить 1 пункт Пафоса.
§§ Призрачная Хватка
Эта способность позволяет призраку сильнее воздействовать на Земли Плоти. Призрачную Хватку можно использовать лишь для того, чтобы приподнимать вещи, хотя сильный призрак может поднимать довольно большие вещи (а затем ронять их, к немалому своему удовольствию). Объект может быть поднят на довольно большую высоту прежде, чем призрак его отпустит.
Система: Игрок делает бросок Силы + Гнева. Количество набранных успехов указывает на то, какой вес сможет поднять призрак (смотрите раздел "Демонстрация Силы" на странице 393). Объекты можно только подымать, а не толкать, вращать или передвигать их каким-либо другим способом.
Для использования этой способности требуется потратить 2 пункта Пафоса.
§§§ Удар Каменной Руки
Призрак призывает всю свою ярость и наносит удар через Саван, поражая противника при помощи необузданной силы. Эту способность также можно использовать в отношении различных объектов Подземного Мира, включая других призраков.
Система: Призрак делает бросок Силы + Гнева и за каждый успех цель получает урон в размере одного уровня Здоровья (или уровня Корпуса, если целью данного Арканоса является призрак).
Использование этой способности стоит 2 пункта Пафоса за каждый удар.
§§§§ Прикосновение Смерти
Призрак может манипулировать объектами материального мира. При помощи этой способности он может печатать, открывать окна и совершать любые другие действия, которые можно было бы осуществить только в том случае, если бы призрак был материален. Кроме того, призрак может начать пожар, вызвав огонь буквально из ниоткуда.
Система: Игрок делает бросок Ловкости + Гнева. Степень изящества допустимых действий и контроль над ними со стороны призрака зависят от количества набранных успехов. Прикосновение Смерти действует на протяжении одной минуты за каждый успех.
Для того, чтобы разжечь огонь, призрак делает бросок Силы + Гнева со сложностью 8. Температура огня и область возгорания зависят от количества набранных успехов.
Использование этой способности стоит 3 пункта Пафоса.
§§§§§ Ввержение в Забвение
Эта ужасная способность позволяет призраку нанести кому-то или чему-то такой урон, что данный объект с немалой долей вероятности может отправиться в Забвение. Уничтоженные подобным образом материальные предметы исчезают в Забвении, если только они не были объектами Вселения со стороны какого-нибудь призрака (в этом случае они становятся Реликвиями). Использование этой способности в отношении каких-либо предметов или Реликвий в Землях Теней отправляет их прямиком в Забвение.
При помощи этой способности Полтергейст также может уничтожать призраков или смертных, отправляя их души в Забвение.
Система: Игрок делает бросок Силы + Гнева, сложность которого равняется значению местного Савана. Если способность применяется в отношении другого призрака, то сложность равняется Выносливости цели + 3. Каждый успех наносит один уровень аггравированного урона. Живые существа теряют Уровни Здоровья, однако, если они были убиты в результате применения данной способности, их души впадают в Разрушительное Страдание. Призрак, чей Корпус опускается до нуля, также немедленно впадает в Разрушительное Страдание.
Использование этой способности стоит 3 пункта Пафоса. Кроме того, призрак получает 2 пункта Ангста каждый раз, когда он использует ее.
Пандемониум (Привидения)
Посмотрите! Посмотрите на этих мечущихся в поисках безопасного места людишек! Кто сказал, что в хаосе нет красоты? Уххх!
Пандемониум является способностью привносить в окружающее пространство хаос, выпуская в мир смертных странные и жуткие вещи. Иногда этот Арканос называют Дикостью, и это название подразумевает, что он скорее вызывает определенные силы, а не контролирует их. Другие призраки обычно избегают мастеров Пандемониума, так как искажающее воздействие Дикости может с легкостью погрузить разум призрака в пучины безумия.
Мгла скрывает большую часть самых пугающих последствий применения этого Арканоса. Внезапно появляющийся туман, кровь, сочащаяся из-под дверей, стаи пауков и стремительно вращающиеся стрелки часов обычно вызывают у людей лишь панику или недоверие. Даже видеозаписи подобных происшествий ставятся под сомнение – ведь их так легко подделать…
Сложность всех бросков Пандемониума соответствует значению местного Савана, если не указано обратного. Большинство смертных не помнит подробностей применения этого Арканоса (смотрите таблицу Мглы на странице 381).
Гильдия
Во времена Гильдий лишь Полтергейсты постоянно общались с Привидениями. Две этих Гильдии работали вместе для того, чтобы изгонять смертных из зданий, которые их наняли "очистить". Разумеется, остальные Гильдии не слишком охотно общались с ненавидящими людей, полубезумными Привидениями. Складывалось впечатление, что использование Дикости искажало их разумы так же, как и реальность, и никто не мог быть уверен в том, что Привидения полностью контролируют себя или свои способности. После Великого Мятежа Полтергейсты и Привидения стали практически неразлучны, и другие призраки счастливы оставить их в милом обществе друг друга.
Привидения обычно ведут себя очень странно, быстро приобретая самые различные и необычные манеры (неуместное хихиканье, странная речь, слишком внимательное рассматривание левого уха собеседника и так далее). Многие из них носят длинные черные плащи, не только выступающие в качестве почетной эмблемы Гильдии, но и придающие Привидениям пущей театральности.
Провалы бросков
Провалы бросков Пандемониума как правило вызывают неожиданные и неприятные результаты, воздействуя именно на те вещи, которые призрак даже не хотел трогать. Они могут вызывать временный хаос в Землях Теней в непосредственной близости от призрака, а также похищать Пафос или Корпус призрака, не оказывая при этом какого-либо воздействия на Земли Плоти.
Базовые способности
Чувство хаоса: Тесная связь Привидения с хаосом и Тенью позволяет ему определить, не производятся ли неподалеку какие-то манипуляции с помощью Пандемониума или Тени. Это способность особенно полезна для определения того, не находится ли смертный под воздействием Спектров.
Система: Игрок делает бросок Восприятия + Пандемониума со сложностью 7.
§ Таинственность
Призрак может оказывать незначительное, но от этого не менее странное воздействие на одиночную цель. К примеру, объект воздействия может почувствовать, что ему становится холодно, у него поднимаются дыбом волосы или же на какое-то мгновение у него перед глазами появляются странные образы, напоминающие галлюцинации.
Система: Игрок делает бросок Харизмы + Пандемониума.
Использование этой способности стоит 1 пункт Пафоса.
§§ Дурман
Призрак может моментально ввести цель в замешательство, дезориентировав ее и заставив на время забыть, кто она и что делает.
Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Пандемониума (сложность зависит от значения Воли цели). Воздействие Арканоса продолжается в течение одного раунда за каждый успех. Для того, чтобы мыслить ясно, жертве придется сделать бросок Интеллекта со сложностью 8. Эта способность воздействует как на смертных, так и на призраков.
Использование Дурмана стоит 1 пункт Пафоса.
§§§ Темный Эфир
Призрак может искажать погодные или световые условия в пределах определенной территории. Он может радикально изменить температуру, вызвать туман или темноту, повлиять на уровень влажности или создать свечение наподобие огней святого Эльма.
Система: Игрок сообщает, какого именно результата он хочет добиться, после чего делает бросок Интеллекта + Пандемониума. Количество успехов определяет степень и продолжительность изменений. Пять успехов могут вызвать настолько сильные изменения, что присутствующие потеряют один уровень Здоровья или Корпуса (если, конечно же, этого захочет сам призрак). Тем не менее, это происходит достаточно редко – большинство Привидений использует эту способность для того, чтобы напугать, а не ранить.
Для успешного применения данной способности потребуется 2 пункта Пафоса. Вдобавок к этому, призрак получает1 пункт временного Ангста, если Темный Эфир используется для нанесения вреда живому существу.
§§§§ Дурной Юмор
Призрак может перемещать свой Корпус за Саван, проявляя его в виде различных зловредных субстанций или роев насекомых. Он может создавать стаи лягушек или саранчи, тучи ос или клубки змей, крыс или пауков. Кроме того, Привидение может создавать запекшуюся кровь, ошметки плоти, грязь, достаточно сильную кислоту и все остальное в этом же духе.
Система: Игрок должен сообщить Рассказчику, какого именно результата он хочет добиться, после чего произвести бросок Интеллекта + Пандемониума. Количество успехов определяет продолжительность и проработанность достигнутого эффекта. Субстанции или насекомые обычно исчезают после завершения сцены или даже ранее; тем не менее, время от времени они оставляют следы своего присутствия, особенно, если призрак набрал пять или более успехов. Любые едкие или вредоносные эффекты наносят один кубик урона за каждые два успеха.
Применение этой способности стоит 1 пункт Пафоса и 1 пункт Воли, и приносит призраку 1 пункт временного Ангста.
§§§§§ Бег Времени
При помощи этой способности призрак может искажать время и пространство. Используя Бег Времени он может замедлять или ускорять ход времени, или же сделать так, чтобы обычный коридор оказался длиной с один шаг или целую лигу. Тем не менее, призрак не может обращать время вспять или создавать временные петли.
Система: Игрок описывает то, что он хочет предпринять, после чего делает бросок Интеллекта + Пандемониума. Количество успехов определяет степень серьезности изменений, которые происходят в непосредственной близости от него.
Каждый успех изменяет ход времени на один раунд. Например, если призрак набрал три успеха, он может растянуть действие, которое требует одного раунда, сразу на четыре. Аналогичным образом, он может ускорить действие, которые требует шести раундов, и завершить его за три. Эту способность можно использовать один раз за сцену (Примечание: Данная способность не увеличивает количество действий, которое персонаж может получить при помощи Дисциплины Стремительности, Ярости или воздействия Сферы Времени: при помощи этой способности это количество можно только уменьшать). Бег Времени также можно использовать и в Землях Теней (сложность 7).
Применение этой способности стоит 4 пункта Пафоса и 1 пункт Воли. Кроме того, сделав бросок Ловкости + Пандемониума со сложностью 7, призрак может сфокусировать эту способность на себе самом, получая по одному дополнительному действию в течение одного последующего раунда за каждый успех. В случае подобного применения данной способности, призраку придется потратить 2 пункта Пафоса и 1 пункт Воли, тогда как действовать она будет в течение одной сцены.
Фантазм (Песочные Человечки)
Вы удивлены? А не должны были бы. Разве во сне есть что-то невозможное? Идите сюда, присядьте под Дерево Часовщика и отхлебните жидкого солнечного света из фляги, стоящей рядом с вами. Представление в Склепе Снов начинается!
Фантазм – это Арканос грез. Призраки, овладевшие этим искусством, могут похищать души спящих смертных из их тел и посещать вместе с ними Земли Теней. Спящий будет помнить обо всех этих событиях как о смутном сне, но в самих его снах все будет достаточно реально.
Этот Арканос представляет собой отличный способ вовлечь смертных в дела призраков. Яркий сон может воодушевить или испугать человека, заставив его изменить свое поведение. Призрак может даже изменять отдельные элементы сна, наставляя или пугая свою аудиторию.
Спящие, которые оказались в Землях Теней, существуют там подобно призракам, но при этом их тела оказываются более прочными и материальными. Им можно навредить лишь при помощи специальных Артефактов или атак, которые наносят аггравированный урон призракам. Атакованные смертные возвращаются в свои тела и чаще всего просыпаются без каких-либо последствий. Лишь самые могущественные из Песочных Человечков могут ранить или убить смертного во сне.
Примечание: Применение искусства Фантазма может иметь как чудесные, так и ужасающие последствия, что, в свою очередь, напрямую влияет на стоимость использования данного Арканоса. За исключением Агона, любой из уровней Фантазма, который используется для того, чтобы навредить другой душе, приносит призраку один пункта Ангста. Разумеется, если эти же способности используются для исцеления или развлечения, то Песочный Человечек не получает Ангста; в силу этого, стоимость этого искусства зависит исключительно от намерений и целей того, кто его применяет.
Гильдия
Гильдия Песочных Человечков некогда была очень знаменита. Наполненные творческим пылом и любовью к драматизму, Песочные Человечки создавали из материи грез уникальные декорации и ставили великолепные постановки в театрах снов. Владыки Смерти и Анакреоны соревновались за право первыми насладиться их творениями, и владение Фантазмом считалось весьма престижным.
Когда Гильдии были распущены, Песочные Человечки сделали все возможное для того, чтобы сохранить свое искусство. Фантазм был для них не просто работой, а излюбленным занятием. И по сей день странствующие труппы Песочных Человечков показывают свои представления в различных некрополях Земель Мертвых, собирая истории и сплетни, к которым они питают особую привязанность.
Песочные Человечки носят паутинные, сияющие одежды, которые они сплетают из грез. Кроме того, их также можно отличить по излишне театральным манерам и поведению, которое нередко выглядит чересчур наигранным.
Провалы бросков
Провалы бросков Фантазма обычно имеют катастрофические последствия для спящего (если, конечно же, это не было основной задачей призрака). Создаваемые Песочным Человечком иллюзии могут выходить из-под его контроля, порождая в некоторых случаях затяжные и повторяющиеся кошмары. Помимо этого, над Песочным Человечком вполне может захватить контроль Тень, следствием чего станут самые ужасающие мучения, которые только может вызвать к жизни ее извращенное воображение. Создание подобных опустошительных видений обычно увеличивает Ангст призрака.
Базовые способности
Чувство сна: Призрак может заглянуть в сон смертного или определить его цикл (ранний сон, глубокий сон или переходный).
Система: Призрак делает бросок Восприятия + Фантазма по сложности 6. Призрак может наблюдать за сном смертного в течение одного раунда за каждый успех.
§ Элизия
Призрак способен осторожно извлечь душу спящего из тела, не причиняя ему какого-либо вреда. Как только душа покидает тело, Песочный Человечек может забрать ее с собой туда, куда пожелает.
Система: Игрок делает бросок Ловкости + Фантазма. Сложность зависит от текущего цикла сна цели: ранний сон (сложность 6), переходный сон (сложность 7), глубокий сон (сложность 8). Смертный будет находиться в этом состоянии в течение одной сцены за каждый успех. Кроме того, Элизию можно использовать в отношении человека, который смотрит телевизор или находится в состоянии любого другого гипнотического транса. Тем не менее, сложность в этом случае будет равняться 10 и цель подвергается ее воздействию на две сцены меньше (т. е. если призрак наберет один или два успеха, то Элизия просто не подействует).
Применение этой способности стоит один пункт Пафоса.
§§ Ясность
Призрак может изменять детали сна смертного. Допустим, он проник в сон, в котором спящий окружен крокодилами, плавающими в бассейне его отца. Призрак может убрать крокодилов или превратить их в акул, заставиться день смениться ночью или превратить бассейн в болото. Если он изменит достаточное количество деталей, то сможет превратить приятный сон в кошмар или же наоборот.
Система: Для начала Рассказчик определяет сложность, которая зависит от масштабности предполагаемых изменений. Затем игрок делает бросок Манипулирования + Фантазма; каждый выброшенный успех делает изменения более значительными и продолжительными.
Применение этой способности стоит два пункта Пафоса.
§§§ Мечты о Сне
Призрак может погружать других призраков в сон, как если бы они снова были живы.
Система: В том случае, если способность используется в отношении объекта, который сам хочет этого, бросок не требуется. Если же данный уровень Арканоса применяется насильно, то игрок делает бросок Харизмы + Фантазма (сложность равняется значению Воли цели). Цель может попытаться сопротивляться воздействию Фантазма, сделав противоположный бросок Интеллекта + Хитрости.
Применение этой способности стоит пункт один Пафоса.
§§§§ Фантасмагория
Призрак может превращать Пафос в иллюзии. Фантасмагория воздействует на все пять чувств, но ее продолжительность ограничена. Эти иллюзии окажутся материальными для других призраков только в том случае, если Песочный Человечек вложит в них Корпус. Если призрак Воплощается в Мире Живых, он также получает возможность создавать иллюзии в реальном мире.
Система: Игрок делает бросок Харизмы + Фантазма по сложности 6. Количество успехов, которое нужно набрать, определяет количество успехов на броске Восприятия + Бдительности, необходимых для того, чтобы распознать иллюзию, и количеству раундов, на протяжении которых она будет существовать. Призрак должен вложить хотя бы один уровень Корпуса в иллюзию для того, чтобы сделать ее достаточно материальной (и опасной). Количество уровней Корпуса, которое необходимо будет отнять у иллюзии с целью ее уничтожения, определяется тем, сколько уровней Корпуса вложил в нее Песочный Человечек. Игрок не может “лечить” иллюзию; в случае ее уничтожения ему потребуется создать новую иллюзию.
Если иллюзия применяется с целью нападения, то игрок должен сделать бросок Ловкости + Фантазма для атаки. Жертва может попробовать уклониться. Урон определяется броском Силы + Фантазма по сложности 7 и наносит один уровень поглощаемого урона за каждый успех.
Для активации Фантасмагории требуется три пункта Пафоса, плюс еще один за каждый раунд ее существования.
§§§§§ Агон
Призрак может буквально вырвать душу смертного из его спящего тела. Это действие оказывается весьма болезненным и обычно крайне истощает спящего человека.
Система: Игрок делает бросок Силы + Фантазма по сложности 8. Количество успехов определяет количество сцен, в течение которых призрак может удерживать душу спящего. После пробуждения смертный теряет количество уровней Здоровья равное количеству сцен, в течение которых его удерживал Песочный Человечек. Он может сопротивляться призраку, сделав бросок Сообразительности + Хитрости по сложности 8, что может превратить использование этой способности в настоящую схватку. Провалы бросков с обеих сторон лучше оставить на усмотрение Рассказчика.
Для использования Агона требуется три пункта Пафоса, и Тень получает два пункта Ангста за каждое его применение. Провал броска обычно приносит ей еще больше Ангста.
Кукловодство (Кукловоды)
Хммм. Не говорите мне, что вы не помните, что значит быть теплым, чувствовать кровь, которая течет в вашем теле. О, я вижу что помните. Это чудесно, не так ли? Вы вновь сможете ощутить все это, и даже больше. Держать чье-то бьющееся сердце в своих руках или слышать, как ее любовник стонет в ваше ухо. Это никогда не надоедает…
Из всех тринадцати Великих Гильдий, Кукловоды больше всего пострадали от запрета Харона. Лишь Владыкам Смерти и их приближенным из числа служителей Иерархии было дозволено вселяться в смертных, овладевать их телами и напрямую воздействовать на них. Но, как и в случае со всеми запретными плодами, у Кукловодства нашлись свои приверженцы, готовые навлечь на себя гнев Иерархии, лишь бы только еще раз ощутить вкус Земель Плоти.
Призраки, вселяющиеся в живых существ, перестают быть частью Земель Теней и становятся неуязвимы к привычным опасностям этого места. Вместо этого, они получают урон, прямо пропорциональный урону, наносимому телу, которое они занимают. В большинстве случаев, Физические Атрибуты и Таланты тела заменяют соответствующие Черты призрака, если, конечно же, тот не берет тело под свой непосредственный контроль. Чаще всего, впрочем, Кукловод остается пассажиром, сидящим на заднем сиденье.
Большая часть аспектов Кукловодства требует особой Настройки на Партнера, посредством затраты Воли при использовании "Оседлания" (смотрите раздел “Настройка” на странице 213). С разрешения Рассказчика призрак может попытаться применить эти способности на смертном, на которого он не настроился, однако сложность броска при этом возрастет на 2 пункта (до максимума 10).
Гильдия
Гильдия Кукловодов никогда официально не была частью общества Стигии. Хотя даже великому Харону периодически приходилось прибегать к их услугами, он терпел Кукловодов в Стигии лишь из-за их связей с другими Гильдиями, а не в силу каких-либо присущих им достоинств. Их участие в восстании стало тем поводом, которого Стигия давно ожидала от Кукловодов, и поэтому после подавления Мятежа они оказались в числе одних из наиболее преследуемых Гильдий. В наши дни, Кукловоды стараются практиковать свое искусство как можно дальше от представителей Иерархии.
Многие Кукловоды испытывают особую симпатию к смертным, оберегая их от различных опасностей. Некоторые из них пытаются предотвращать войны среди живых и защищать своих любимых Быстрых. Разумеется, некоторые Кукловоды поступают с точностью до наоборот, считая, что смертные тела представляют собой чудесную забаву, благо их всегда можно использовать, а затем выбросить.
Очень часто Кукловоды, сами того не осознавая, демонстрируют странные манеры и привычки, которые они переняли у смертных, использовавшихся ими для Оседлания.
Провалы бросков
Провалы бросков Кукловодства могут запереть призрака в человеческом теле, не предоставляя ему, при этом, никакого контроля над ним. Кроме того, он может допустить оплошность во время долгого процесса Настройки, в силу чего тот увенчается неудачей, и Кукловоду придется начинать все сначала. В случае особенно серьезной ошибки, призрак может заставить человека сделать что-то совершенно противоположное тому, чего он от него хотел (например, выстрелить из пистолета или ввести неправильный код и поднять тревогу).
Базовые способности
Чувство Одержимости: Призрак может определить, использует ли другой призрак Оседлание в отношении цели или же Настраивается ли он на нее для применения Кукловодства.
Система: Игрок делает бросок Восприятия + Кукловодства по сложности 7, чтобы определить текущую одержимость, или по сложности 9 для распознания неясного узора, указывающего на существующую связь с Партнером.
§ Оседлание
Оседлание представляет собой самую базовую способность Кукловодства. Она позволяет проникать в смертное тело и сливаться с ним на небольшой промежуток времени. Призрак не может контролировать человека при помощи этой способности, в силу чего тот действует полностью по своей воле. Тем не менее, для использования более высоких уровней Кукловодства требуется сперва успешно применить Оседлание.
Система: Для того, чтобы проникнуть в тело человека, призрак должен сделать бросок Ловкости + Кукловодства (сложность определяется значением Воли цели). Количество успехов указывает на то, сколько успехов должен набрать другой призрак для того, чтобы вытеснить из человеческого тела проникшего туда призрака.
§§ Случайное Движение
Используя эту способность, призрак может захватить непродолжительный контроль над рукой или ногой цели. Если использовать эту способность должным образом, то цель даже не заметит, что ей кто-то манипулирует.
Система: Призрак сперва должен успешно применить Оседлание в отношении цели, после чего сделать бросок Силы + Кукловодства (сложность определяется значением Воли цели). Жертва может сопротивляться воздействию, сделав бросок Воли. Чем больше успехов наберет призрак, тем более надежным будет его контроль.
Использование этой способности стоит 1 пункт Пафоса. Если жертва сопротивляется, то призрак также получает 1 пункт временного Ангста.
§§§ Голос Хозяина
Призрак может ненадолго захватить контроль над голосовым аппаратом цели, заставляя ее говорить. Результатом этого оказывается странный голос, в котором присутствует тембр и акцент как цели, так и призрака.
Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Кукловодства (сложность определяется значением Воли жертвы). Призрак может сказать одно слово за каждый успех.
Использование Голоса Хозяина стоит 1 пункт Пафоса и приносит призраку 1 пункт временного Ангста.
§§§§ Управление разумом
Эта способность позволяет призраку вселиться в кого-то без его ведома. В большинстве случаев это можно проделать только с Партнером. Цель продолжает оставаться в сознании, однако она находится в пассивном состоянии до момента завершения действия этой способности, и получает обратно контроль над своим телом лишь тогда, когда Кукловод отпустит ее. Жертва немедленно попытается найти рациональное объяснение своим действиям, и, в случае неудачи, может попытаться воспользоваться какой-то лечебной методикой или даже обратиться к психиатру. Любое ранение, которое получает цель, отнимает уровни Корпуса у Кукловода. В силу этого шоковая терапия вполне может изгнать призрака, но вряд ли сумеет навсегда оградить от него жертву.