Іншыя віды барацьбы на хусткі

1) хустка завязана вышэй калена вузлом, які лёгка развязваецца

2) хустка вышэй локця завязана, як і вышэй

3) хустка завязана на ступні ці выглядае са шкарпэткі.

 

СЦЯЖОК, СЦЯГ

Адабраць.

 

БРАНЗАЛЕТ З НІТАК

Вакол запясця – для зрывання.

 

ПОШУК МЯЧЫКА

З палкамі для аховы.

 

СНАРАДЫ

Гіпс у папяровым мяшэчку (пасля гульні прыбраць месца).

 

СЭРЦА З КАРДОНУ

Вісіць на шыі на нітцы, схаванае пад кашуляй.

 

БІТВА ПАВЕТРАНЫМІ ШАРЫКАМІ

Умацаваныя на плячах. Трэба лопнуць шарык, сціснуўшы, напрыклад, рукамі ці прыціснуўшы праціўніка да дрэва... Увага! Шарык нелька пракалваць якім-небудзь прадметам!

 

БІТВА З ПАЛІВАННЕМ ВАДОЙ

Толькі калі дастаткова цёпла і ў адпаведным адзенні. Кожны з удзельнікаў мае пісталет, запраўлены вадой, ці пырскаўку (напрыклад, бутэльку з-пад сродку для мыцця посуду).

 

ПРЫШЧЭПКІ ДЛЯ БЯЛІЗНЫ

Дастаткова прымацаваць сваю каляровую прышчэпку (кожны лагер мае іншы колер) да адзення праціўніка, якога хочаш адолець.

 

ПЫТАННІ-ВЫКЛІКІ

Коп’і апрацоўваюць (пад кантролем шэфаў) шэраг пытанняў. Кожны з гульцоў павінен запомніць 3-4 пытанні, потым спрабуе дакрануцца да праціўніка (які тады павінен затрымацца) і задае яму адно пытанне. Калі праціўнік правільна адкажа на пытанне, свабодна адыходзіць, калі адказаць не зможа, павінен аддаць адно “жыццё”.

 

Гэтыя формы барацьбы не адзіныя, можаш пашукаць іншыя ці стварыць новыя камбінацыі форм, ужо вядомых табе.

 

Напрыклад:

 

ХУСТКА – КАНТАКТ ПОГЛЯДАЎ: МАШЫННЫ КАРАБІН

Гэтая гульня адрозніваецца ад гульні з хусткай тым, што вядучы дадаткова мае на плячы стужкі розных колераў: чырвонага, жоўтага, блакітнага, зялёнага, белага, чорнага (для ўскладнення можна насіць двухкаляровыя стужкі ці дзве розныя стужкі).

Становішча машыннага карабіну складаецца з двух гульцоў – стральца і яго памочніка. Яны размяшчаюцца ў квадраце памерам 1х1 м, вызначаным чатырма калкамі і вяроўкай. Калі карабін знаходзіцца ў гэтым квадраце, значыць знаходзіцца на пазіцыі, гэта значыць, у стане актыўнасці, ці “можа страляць” у “бачныя” цэлі. Стралец свішча, а памочнік называе імя і колер(ы) праціўніка. Калі трапіць, то ўцэлены павінен аддаць сваю хустку ці адно сваё жыццё, ці павінен перадаць якомусьці гульцу з іншага лагеру. Калі не трапіць, адразу ж крычыць “памылка”, і гульня ідзе далей.

 

Кожны гулец мае поўны камплект стужак рознага колеру. Пасля таго, як закрычыш “памылка” і “адкрыешся”, можна без перашкод выйсці з гульні, каб змяніць колер. Карабін можа страляць толькі тады, калі знаходзіцца на пазіцыі, але яго можна перамяшчаць. І толькі тады, калі перамяшчаецца, можна страляць у яго, называючы імя стральца. Карабінаў на пазіцыі нельга ні прыцэльваць, ні стрэліць.

Нельга закрываць сваіх стужак рукой ці хаваць як-небудзь па-іншаму. Можна вышэй падняць руку (на якой стужка) уверх на вышыню пляча і ісці бокам, каб праціўніку ўскладніць бачнасць.

Гэтая сістэма патрабуе пэўнай празорлівасці і дысцыпліны. Зрэшты, якую б мы не прынялі сістэму, калі не хоча давесці да хуткага заканчэння гульні, трэба заўсёды прадбачыць спосаб і сістэму “уваскрашэння”. Напрыклад, суддзя можан даваць новае жыццё ў форме хусткі, стужкі, картону і г.д., але пасля выканання якога-небудзь задання, выпрабавання...

Н

 

екалькі ідэй для гульняў...

 

Наезд дзікуноў

Іракезы збунтаваліся і, гонячы перад сабой вялікі статак бізонаў, знішчаюць усё на сваім шляху. Але група адважных фермераў і каўбояў збіраецца стрымаць шалёных індзейцаў і раз’юшаных бізонаў.

Бізоны на сваёй дарозе могуць знішчыць усё, калі ідуць статкам. Статак ствараюць 2 ці 3 скаўты, звязаныя вяроўкай. Яны могуць адабраць жыццё каўбоя, калі акружаць яго і схопяць за абедзве рукі.

Аднак бледнатварыя не цалкам безабаронныя – бізонаў можна перамагчы, несучы на шыі кардонныя сэрцы, якія бледнатварыя могуць сарваць, адабраўшы ім жыццё. Бізон, забіты такім спосабам ужо не можа атакаваць каўбоя.

Тым часам індзейцы б’юцца з фермерамі і каўбоямі на хустках.

 

Вінчэсцер 73

Адзін турыст па прозвішчы Пат Покер, кіруючыся нізкімі парывамі і хочучы падтрымаць вайну і пачуццё нянавісці, абяцае індзейцам, што ў дамоўленае месца даставіць ім воз, набіты славутымі карабінамі Вінчэсцер 73. Звязваецца з імі на адлегласці (вядомай ім мовай Морзе ці семафорам).

Аднак жа сувязь перахопліваюць жыхары Томбстоўн, якія на конях скачуць на месца сустрэчы, каб перашкодзіць яму. Калі дабіраюцца да гор, цікавячы індзейцаў воз аддаліўся. Пачынаецца пагоня і бітва за воз (якім можна быць, напрыклад, вазок кап’я, набіты трубкамі з крэмам).

 

Сам Пат Покер абавязаны сваім жыццём толькі таму, што паблізу не было дрэва, на якім мог быць павешаны, а можа, дзякуючы таму, што ўмеў адказваць на пытанні, якія задалі яму члены неадкладнага трыбуналу – пытанні, якія стылем нагадваюць жарт, які можа быць недарэчным, але не злосным.

 

Разведчыкі

 

Таемных пасланнікаў накіравалі ў лес. Яны маюць сакрэтную інфармацыю, каб дапамагчы партызанам Арміі Краёвай. Аднак войскі Вермахта, якія дзейнічаюць у гэтай мясцовасці, ведаюць пра гэта і вырашаюць схапіць парашутыстаў. Аднак і партызаны, як і армія непрыяцеля не ведаюць месцаў высадкі.

 

Каб наладзіць сувязь з партызанамі, парашутысты павінны пасылаць спецыяльныя сігналы. Аднак жа ворагам удаецца іх перахапіць. Кожны з лагераў спрабуе дастаць парашутыстаў.

 

Разведчыкі выбіраюцца сярод найбольш трывалых скаўтаў (адзін на кап’ё ці два кап’і). Кожны з іх мае ў рыштунку свісток ці рог. Парашутысты хаваюцца ў лесе 10 мінут перад пачаткам гульні, але нагадваюць пра сваю прысутнасць, даючы сігнал свістком кожныя паўхвіліны.

 

Астатнія гульцы дзеляцца на дзве групы і размяшчаюцца за 300 м адна ад другой. Па пэўным знаку абодва лагеры адначасова рухаюцца на пошук месца таемнага дэсанту, знаходжанне якога ведаюць вельмі прыблізна.

 

Калі два ўдзельнікі з аднаго лагера схопяць парашутыста, павінны трымаць яго за рукі, а ён павінен ісці з імі. Аднак, калі хтосьці яго ўпусціць ці парашутыст вырвецца, то атрымлівае сваё “жыццё” і свабоду.

 

Вядучыя, якія схапілі парашутыста, павінны лічыць на тое, што іх будуць атакаваць праціўнікі.

 

Разведчыкі могуць пераходзіць з групы ў групу да таго часу, пакуль іх не даставяць у лагер, дзе ўжо будуць у палоне. Перамагаюць тыя, хто схопіць найбольш парашутыстаў.

 

Адбываецца барацьба на хустках.

 

Лодкі на Атлантыцы

Падводная вайна на Атлантыцы прыносіць вялікія спусташэнні. Саюзніцкі канвой плыве са Злучаных Штатаў у порт Портсмаут, маючы з сабой неабходны рыштунак для арміі саюзнікаў, якая размяшчаецца ў Англіі і ваюе на смерць і жыццё з моцай ІІІ Натоўпу. Аднак у акіяне ёсць некалькі лодак, якія належаць варожай флатыліі Крігсмарын, якая быццам зграя ваўкоў спрабуе затапіць канвой.

 

Караблі канвою павінны лавіраваць паміж небяспечнымі глыбінямі, дзе іх падсцерагаюць групы падводных лодак ворага. Не павінны давацца ў рукі ворагаў. Канвой можа раздзяліцца на меншыя групы, якія могуць складацца не менш, чым з чатырох караблёў. Кожны карабель – гэта два скаўты, якія не могуць раздзяляцца (могуць быць звязаныя, напрыклад, шнурком за запясці).

 

Каардынаты глыбіняў, дзе кружаць падводныя лодкі ворага, абазначаныя ў кутку карты. Кожны карабель мае карту і стараецца абмінуць глыбіні, выкарыстоўваючы компас. Лодкі не могуць перамяшчацца, але асобныя лодкі, якія ўваходзяць у склад адной глыбіні (3-4 групы), могуць па-аднаму схавацца недалёка адна ад другой. Караблі можна перамагаць, назваўшы імя скаўта. Карабель, адзін член экіпажу якога (скаўт) быў распазнаны, прызнаецца збітым, але міма, то можа плысці далей (аж да моманту, калі будзе распазнаны другі член экіпажу). Калі якісьці з караблёў будзе збіты, скаўты, якія ўваходзяць у яго склад, выдаюць гук хрусту, што абазначае для астатніх адзінак канвою небяспеку дадзенай паласы.

 

У гэтую гульню можна гуляць і ноччу, ужываючы фанарык. Караблі канвою павінны з развагай ужываць сваё святло, каб не даць сябе раскрыць.

Р

 

Эйд кап’я

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: