Теоретические сведения

Цели, задачи и теоретико-методологические аспекты игровой технологии. Одним из древнейших средств воспитания, обучения и развития учащихся считается игра. Включение игры в учебный процесс заметно повышает интерес к учебному предмету, создает ситуации, наполненные эмоциональными переживаниями, стимулирует деятельность учащихся. В игре осуществляется личностное становление школьников.

Теоретико-методологические основы игровых технологий представлены трудами А.А. Вербицкого, Л.В. Загрековой, Д.Б. Эльконина и многих других авторов. Роль и место дидактических игр в процессе обучения математике в 5-11 классах рассматривает В.Г. Коваленко в книге «Дидактические игры на уроках математики» (Москва, 1990). Об условиях и требованиях, при которых целесообразно использовать дидактические игры во внеклассной работе, говорится в работе Е.А. Дышинского «Игротека математического кружка» (Москва, 1972). В методическом пособии М.Н. Перовой «Дидактические игры и упражнения по математике для работы с детьми дошкольного и младшего школьного возраста» (Москва, 1996) показано значение дидактических игр математического содержания для лучшего понимания и закрепления математического материала, для успешного проведения коррекционно-воспитательной работы с младшими школьниками, для эффективного вовлечения ребенка в серьезную учебную деятельность через дидактическую игру и упражнения занимательного характера. В пособии «Дидактические игры на уроках математики с недостаточным уровнем подготовки» И.В. Косолаповой, В.П. Краснощековой и др. (Пермь, 1995) обосновывается роль дидактической игры в формировании интереса к учению; рассматривается содержание термина «дидактическая игра», ее структурные компоненты и специфические особенности; даны некоторые методические рекомендации. В пособии А.В. Фаркова «Внеклассная работа по математике. 5-11 классы» (Москва, 2006) рассмотрены вопросы организации и методики проведения игровых форм внеклассной и внешкольной работы по математике; предложены примерные разработки конкретных игр. В учебном пособии «Организация внеклассной работы по математике в современной школе» В.Л. Пестеревой и др. (Пермь, 2010) представлены многообразные игровые формы и их конкретное содержание; даны методические рекомендации по проведению различных игровых мероприятий.

Структурные элементы игры: установочный элемент, игровая ситуация, задачи игры, игровые правила, игровое действие, игровое состояние, результат игры.

Начало любой игры осуществляется вместе с созданием у учащихся эмоциональной установки на игру. Установочный элемент игры – это своеобразная предигровая ситуация, обеспечивающая организационные предпосылки на восприятие игровых задач, создающая познавательную мотивацию, активизирующая мыслительную деятельность, воображение школьников. Установка на игру обычно создается в увлекательной форме, иногда с использованием слайдов, рисунков, кинофрагментов. Установочный элемент игры позволяет ввести школьников в игровую ситуацию. В игровой ситуации участвует определенное количество учащихся, которые реализуют определенные действия. Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи. Большинство исследователей выделяют как игровые, так и учебные задачи. Учебные задачи выступают для учащихся в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение школьников. Игровая задача заинтересовывает школьников (реши кроссворд, найди ошибку…). Отсутствие в игре игровой задачи превращает ее в обычное задание, упражнение. Для соединения учебных и игровых задач необходимы правила игры. Они организуют поведение учащихся, обеспечивают игрокам равные условия. Игровые правила реализуются в игровых действиях. Чем разнообразнее действия, тем интереснее игра. Назовем основные требования к игровым действиям учащихся: игровые действия должны быть мотивированы, спланированы и управляемы, должны соответствовать числу играющих и постепенно усложняться. Во время игры у учащихся возникает игровое состояние. Оно включает в себя наличие переживания, активизацию воображения учащихся, эмоциональное отношение к действительности. Игровое состояние поддерживают проблемность ситуации, элементы соревновательности и занимательности, используемые аксессуары, наличие юмора, элементов дискуссии, свободная творческая атмосфера, ситуация выбора. Обязательным структурным элементом игры является ее результат. Результат может быть наглядным (выиграл, отгадал, выполнил), менее заметным (получил удовлетворение, заинтересовался вопросом) и отсроченным (создал свой вариант игры через определенное время). Различают результат для учителя, заключающийся в показателе уровня усвоения знаний и умений, норм поведения, и для учащихся – в достижении определенных целей (моральное удовлетворение от игры, отгадывание кроссворда, интерес к проблеме).

Целесообразность использования игровой формы занятий в системе дополнительного математического образования с учащимися разных возрастов. Рассмотренные структурные элементы тесно связаны между собой. Характер и игровые ситуации определяются содержанием темы, возрастными особенностями учащихся, их интересами. Учащиеся младшего школьного возраста с удовольствием производят действия с игрушками или дидактическим материалом, который привлекает их своей яркостью, разнообразием, двигаются, играют с мячом. С большим интересом дети принимают игры, основанные на внесении элементов воображаемой ситуации («Магазин», «Школа», «У нас в гостях матрешки» и т.д.). Младшим школьникам интересны игры на соревнование («Лучший счетчик класса», «Кто первый догонит пилота?», «Какая команда лучше?» и т.д.). Учащиеся 5-7 классов увлекаются играми, в которых есть тайна или нужно сделать открытие, что-то найти, поэтому в игровые ситуации следует закладывать элементы романтики, совместного поиска, самостоятельной творческой работы. Школьники в подростковом возрасте (7-9 классы) в играх стремятся к групповому сотрудничеству, увлекаются настольными играми, состязаниями. Для них организуют игры, сюжеты которых взяты из исторических и приключенческих игр. Особое увлечение в этом возрасте вызывают компьютерные игры. Старшеклассников (10-11 классы) привлекают и разнообразные настольные игры, кроссворды, шарады, развивающие не только память, но и логическое мышление, а также игры-состязания (клуб знатоков, КВН), ролевые игры, направленные на активную речевую деятельность (пресс-конференция, презентация, брифинг), при этом фигурируют роли с высокой общественной окраской (министр, дипломат, управляющий).

Классификации игр. Игры классифицируют по различным признакам. Интересна классификация Л.В. Загрековой и В.В. Николиной, в которой выделяются игры с правилами (настольные; игры-состязания; подвижные игры на местности; компьютерные) и творческие игры (ролевые; игровое проектирование; компьютерные) в зависимости от творческой активности учащихся.

Условия, при которых игровые формы эффективны (Л.В. Загрекова, В.В. Николина). Первая группа условий связана с формированием мотива деятельности. Стимулирующими факторами здесь являются вариантность игровых ситуаций; активность при решении учебных проблем в ходе игры; необходимость опоры на дополнительный материал; увлеченность изучением нового материала с помощью игрового метода; занимательность; соревновательность. Вторая группа условий обеспечивает формирование системы знаний на основе управления ходом игры. Задача состоит в том, чтобы научить школьника самостоятельно добывать и применять знания, опираться на имеющиеся умения, планировать свою деятельность, осуществлять анализ, синтез, обобщение, самоконтроль, самооценку. Третья группа условий – включение каждого школьника в процесс по самореализации в ходе игры. Это возможно на основе использования индивидуального подхода в условиях коллективной и групповой деятельности, обеспечения учащихся необходимыми памятками, средствами обучения, управления познавательной деятельностью учащихся в ходе игры. С этой целью следует стремиться вовлекать учащихся в дискуссию, задавать познавательные и проблемные вопросы, формулировать выводы и оценивать полученные результаты.

Описание и методика организации различ­ных математических игр. Изучение передового опыта. Описание многих математических игр можно найти в «Игротеке математического кружка» Е.А. Дышинского; в пособиях: М.Н. Перовой «Дидактические игры и упражнения по математике для работы с детьми дошкольного и младшего школьного возраста»;  В.Г. Коваленко «Дидактические игры на уроках математики»; А.В. Фаркова «Внеклассная работа по математике. 5-11 классы» и многих других.

В методическую копилку учителя математики можно рекомендовать следующие игры.

 «Математическое лото». Игра служит эффективным средством для закрепления различных нумераций (египетской, славянской, римской). Для проведения игры берут обычное лото и по его образцу изготавливают нужное количество карточек, заменив числа арабской нумерации на числа нужной нумерации. «Бочонки» остаются прежними, не изменяются и правила игры.

«Игры типа игры Баше». В начале игры на столе имеется несколько предметов. Необходимо взять какое-либо количество (не более заранее оговоренного) предметов за один ход. Играют два ученика. Проигрывает тот, кто возьмет последний предмет. Например, на столе 15 яблок. Разрешается брать по одному, два или три яблока. Проигрывает тот, кто возьмет последнее яблоко. Ясно, для того, чтобы не проиграть, начинающий игру должен взять первым ходом три яблока, а затем брать такое количество яблок, которое в сумме с числом яблок, взятых соперником, будет равно четырем.

«Математический кросс» – вечер-игра для учащихся 7-8 классов, основой которого является соревнование между классами, отдельными учениками на правильность и быстроту решения различных задач. Игра состоит из пяти частей: разминка, три этапа (исторический; занимательная математика; практический), финиш. Окончить вечер можно массовыми играми и развлечениями.

В игре «Математический лабиринт» каждый играющий должен пройти лабиринт, выполнив цепочку заданий, причем если будет допущена ошибка в промежуточном решении, то участник пойдет по ложному пути (может и не найти свой маршрут), узнав про это, он будет вынужден начать все сначала. По правилам игры играющий может обращаться за помощью и советами (контрольный стол) по способам решения, но не для проверки ответа. Эту игру удобно использовать как часть занятия, или как целое занятие (закрепление пройденного материала), часть математического вечера. Карточки-задания размещаются на гранях кубов, размер ребра куба около 20 см.

Игра «Математические следопыты» служит формой проверки и закрепления сведений и навыков, приобретенных учащимися на нескольких занятиях; ее можно провести как математический вечер для учащихся 5-6 классов. В игре принимают участие до пяти команд. Задания размещаются на «следах», разбросанных на полу, дверях.

«Математический поезд» – итоговое мероприятие различных дополнительных занятий с учащимися 5-6 классов в течение длительного времени. Основным содержанием игры является решение разнообразных задач, головоломок, фокусов, софизмов, развлечений. Правила игры, содержание заданий в вагонах и на остановках могут варьироваться с учетом конкретной обстановки.

«Математическая рыбалка». Для проведения игры играющие делятся на команды по 2-3 человека (один рыбак, а другие «чистят» рыбу). По правилам игры рыба считается пойманной, если ее вытащили из «реки» удочкой и правильно решили прикрепленную к ней задачу (в случае ошибочного решения рыба отпускается обратно). По правилам игры ответы можно проверить у ведущего.

Игра «Математический базар» (Е.А. Дышинский). Игра проводится в форме соревнования между командами за правильность и быстроту решения разнообразных задач. Выигрывает та команда, которая в течение одного часа «купит» больше товара. Товаром здесь являются задачи. «Купить» больше товара – решить больше задач. Базар необычен тем, что товар «покупается» и «продается» не только современными мерами измерения, но и старинными русскими. Поэтому решение задач, используемых в игре, требует навыков быстрого и безошибочного перевода из одной системы мер в другую с помощью таблиц. В игре одновременно могут участвовать от 3-х до 5-ти команд по 5 человек в каждой. Чтобы игры была интересной для ребят, нужно позаботиться об оформлении «палаток» и «товара» – карточек заданий. Интерес к игре должен подчеркиваться всей ее организацией: вывески, таблицы, карточки-задания, одежда обслуживающего персонала должны быть красочными, яркими. Например, карточки-задания в палатке «Овощи. Фрукты» можно оформить на больших макетах овощей и фруктов. Задания для палатки «Мясо. Рыба» можно соответственно оформить макетами рыб и животных. В палатке «Ткани. Одежда» можно использовать листы бумаги формата А5. На одной стороне написать задание, а на другой приклеить кусочки различных тканей (шелка, драпа, сатина и т.п.). В «Книжной лавке» задания оформляются в виде книжечек.

Игра проходит так. Дежурный по «Математическому базару» купец четко, громко и в игровой форме объясняет правила игры: «Добры молодцы, красны девицы, на базар вы пришли, много денег принесли. Вы нам деньги принесли, а мы товаров припасли. Все палатки просят Вас их посетить (продавцы, показывая товар: «Просим к нам!»). Что приглянется вам в них, то купить! (продавцы: «Раскупить!») Деньги нужно издержать все! (продавцы: «Все!»). До гроша их издержать! (Продавцы: «Да!»). Если хочешь мяса-рыбы, заходи (показывает на палатку «Мясо. Рыбы»), ткани хочешь на подарок – то купи, захотелось грушу съесть – это здесь; захотелось отдохнуть – этот тут! Покупая наш товар, знай: там задача ждет тебя (продавцы: «Да!»). Товар ценный будешь брать-покупать – денег много будешь отдавать, да и голову свою ломать; коль дешевый будешь брать – мало денег отдавать, куда ж рублики девать? Аль соседям отдавать? Ты к палатке подходи к любой. Где товара больше, там и стой. Коль народ толпится – уходи: свое время этим сбереги. Если ж выбрал ты товар, то держись; для решения задачи напрягись! Ты с задачей этой разберись, решив ее, к старшему обратись. Денег сколько нужно, будешь брать, продавцу те деньги отдавать. Девицы-торговки! Не дремать! И товара без штампа не давать! (После получения денег продавец ставит на товаре штамп: «Продано»). И еще запомнить вы должны: мои девицы-торговки – молчуны: денег лишних не берут, сдачи тоже не дают. Коль не сможешь точно денег дать, сей товар обратно нужно будет класть. Денег ты обратно не проси, из палатки той уходи. В другой палатке будешь счастье свое искать, у другой торговки покупать. А старшему я наказ должен дать – деньги крупные он может разменять (показывает разменный пункт): там копейки и рубли – сколько хочешь, бери. И последнее, друзья, нужно знать – на базаре дисциплину соблюдать: покупаешь товар – не болтай, выбираешь товар – не толкай! Нарушителей я буду примечать – крупным штрафом буду штрафовать, деньги буду сам отбирать! Вот и весь мой сказ – о порядках базара рассказ! (Кланяется и, разводя руками, приглашает на «базар»).

Замечание. Базар работает 45 минут. Через 40 минут подается звонок, и все палатки прекращают работу. За пять минут каждая команда подводит итоги – подсчитывает стоимость всех покупок, записывает итоги на листочке (который можно получить в разменном пункте) и отдает его дежурному.

Чтобы на «базаре» была рабочая обстановка, нужно выделить нескольких дежурных (старшеклассников), которые распределяли бы покупателей у каждой палатки, помогали разобраться в указаниях к задачам, напоминали правила игры.

Интересен опыт моделирования учебного процесса по математике в форме интеллектуальной игры, описанный в пособии И.Б. Ремчуковой «Математика. 5–8 классы: игровые технологии на уроках» (Волгоград, 2007 г.). В пособии предлагаются проекты следующих игр: «Вырасти дерево знаний» (5 класс); «Построй Дворец знаний» (6 класс); «Маркетинг» (7 класс). Причем, планируется не одно игровое занятие, а игровой проект на весь учебный год. Результаты опытной работы И.Б. Ремчуковой показали, что подобная организация учебного процесса позволяет обеспечить внутреннюю активность ученика, выражающуюся в его стремлении с помощью своих знаний, умений, интеллекта добиться собственного успеха и принести победу своей команде. Это обеспечивает самореализацию ученика в учебном процессе, его личностный рост, а также высокий уровень знаний по математике.

Задания

1. Разработайте авторскую игру с правилами с учетом возрастных особенностей учащихся. Составьте план-конспект занятия, на котором эта игра может быть реализована. Изготовьте необходимые наглядные пособия и дидактические материалы.

2. Используя математическое содержание одной из тем школьного курса математики, разработайте авторскую ролевую игру. Составьте план-конспект занятия, на котором эта игра может быть реализована. Изготовьте необходимые наглядные пособия и дидактические материалы.

3. Проанализируйте материалы пособия И.Б. Ремчуковой «Математика. 5–8 классы: игровые технологии на уроках» (Волгоград, 2007 г.). Продумайте возможность осуществления дополнительного математического образования школьников в форме долгосрочной системы интеллектуальных игр. Составьте игровой проект на учебный год (цели игры; задачи игры; правила игры; технология проведения игры; примеры игровых занятий).

4. Ознакомьтесь с опытом использования игровых технологий одного из организаторов дополнительного математического образования школьников вашего региона. Обобщите изученный опыт в форме краткого отчета.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: