Турнир-викторина по гайдару 5 страница

Военная игра «Бой за аэродромы» напоминает игру «Десант — ракеты» (см. памятку), но в отличие от нее может проводиться в любое время года и, кроме того, осложнена движением каждого подразделения по слож­ному маршруту, определяемому указаниями в секрет­ных пакетах, дорожными знаками и т. п. (см. памятку «Тайна»).

 

Примерное содержание (сюжет) игры

Все участники игры (ребята одного или разного воз­раста и взрослые — комиссары) делятся на три группы: 1) дивизию десантников, состоящую из трех полков (не более 25—30 человек в каждом): ДИ — имеющий своей целью уничтожение аэродрома истребителей; ДБ — наце­ленный на аэродром бомбардировочной авиации; ДШ — стремящийся уничтожить аэродром штурмовиков; 2) ди­визию защитников, в состав которой входят также три полка (с примерно таким же количеством бойцов, что и полки десантников), спешащие каждый на выручку своего аэродрома (ЗИ; ЗБ; ЗШ); 3) три роты охраны (по 8—10 человек), которые с самого начала игры нахо­дятся на своих аэродромах, ожидают прибытия полков защитников, а в случае их задержки первыми прини­мают бой с полками десантников.

К началу игры полки десантников и полки защитни­ков выводятся посредниками на исходные рубежи. Каж­дый полк пойдет к своему аэродрому своим маршрутом, примерно равным по длине всем остальным, и будет выполнять примерно те же задания.

Задания могут быть следующими:

— в первом пакете, который посредники вручают полку на старте, указывается направление движения на первом этапе (по азимуту или по ориентирам — дорож­ным знакам и т. п.) и длина этапа в метрах;

— в секретных пакетах, которые находятся в конце первого и следующих этапов,—шифровки, которые можно прочитать, найдя поблизости ключ к шифру; зашифрованы указания о движении по следующему этапу;

— в одном из секретных пакетов — указание на поиск склада боеприпасов (взрывпакетов), которые должны быть взяты десантниками для атаки на аэродром. Это задание дается только полкам десантников.

Последний этап каждого маршрута заканчивается аэродромом. К каждому аэродрому с противоположных сторон выводятся два маршрута: один для полка десант­ников, другой для полка защитников.

Для поля сражения выбирается большая поляна, на которой не очень далеко друг от друга (50—100 м) находятся аэродромы. Каждый из них представляет собой две концентрические окружности: внутренняя — с радиусом примерно 5—10 м и внешняя-—10—20 м ширина полосы между окружностями равна примерно 5—10 м (если играют ребята младшего возраста, берутся меньшие размеры).

Во внутреннем круге находятся мишени - «самолеты». Это может быть либо бумага, натянутая между двумя шестами (расстояние между шестами 50—70 см, а вы­сота их 1,5—2 м, или бумажный щит, прикрепленный к шесту; количество мишеней на каждом аэродроме одинаковое (например, четыре или пять).

Каждый полк должен выполнить все задания, скры­тые на маршрутах, и выйти как можно быстрее к аэро­дрому, стремясь опередить подразделение противника: десантный полк - чтобы атаковать аэродром, когда его защищает только рота охраны; полк защитников — чтобы успеть занять оборону до налета десантников.

Выйдя к «своему» аэродрому, десантный полк ата­кует его: забрасывает взрывпакеты во внутренний круг, стараясь порвать натянутую бумагу или попасть в бу­мажный щит — мишень.

Бойцы роты охраны и пришедшего к ним на помощь полка защитников располагаются в полосе между внеш­ним и внутренним кругами (не имея права во время боя выходить за ее границы!) и ловят или отбрасывают пакеты за внутренний круг. Пакет, который упал во внутренний круг, считается взорвавшимся. Если при этом одна из мишеней оказалась порванной или сбитой, взрыв уничтожил самолет. Пакет, пойманный защитни­ками, кладется ими на их полосе и считается разря­женным.

Одновременно идут сражения на трех аэродромах. Побеждает тот полк, который сумел уничтожить или сохранить большее число самолетов. Подводятся и общие итоги боя за все три аэродрома.

Общий сигнал к началу игры — время вручения пер­вого пакета каждому полку на месте старта — дается посредниками по часам. Общий сигнал отбоя дается командой или свистками посредников у каждого аэро­дрома. Продолжительность игры — примерно от полутора до двух часов.

Подготовка к игре

1. Создается «генеральный штаб»—из 10—12 взрос­ лых и старших ребят (они же будут посредниками). Штаб составляет план игры, комплектует подразделения, примерно равные по силам. В каждом полку может быть, например, два или три пионерских звена из раз­ных отрядов или объединение пионерского звена (или двух звеньев) с «подшефными» октябрятскими звездоч­ками. Генштаб решает вопрос об отличительных знаках каждой дивизии и полка, а также командиров дивизий, полков и самих посредников.

Члены генштаба распределяют между собой полки, проводят их инструктаж, помогают выбрать командиров дивизий и полков (могут быть назначены и комиссары — из старших друзей).

2. Каждое подразделение в течение нескольких дней (летом быстрее) готовит нужное снаряжение: отличи­тельные знаки, мишени (делают защитники), взрывпакеты (делают десантники).

В это же время члены генштаба выбирают место игры, прокладывают маршруты, заготавливают пакеты с заданиями, назначают аэродромы.

На последнем заседании штаба окончательно назна­чаются день игры и время ее начала и конца.

Перед началом игры (накануне или за час — два) члены генштаба завершают подготовку маршрутов; прячут секретные пакеты, выкладывают дорожные знаки, складывают в намеченном месте взрывпакеты, взятые у десантных полков.

Все участники игры собираются в назначенное время в одном месте (например, у школы). Здесь может быть проведен парад-смотр войск, начальник генштаба еще раз напоминает о правилах игры, времени начала и конца. Затем каждый посредник (член генштаба) ведет свой полк на место старта (к исходному пункту марш­рута). Роты охраны, взяв мишени, идут в сопровождении посредников и начальника генштаба на поле будущего сражения, где устанавливаются мишени.

Начальник генштаба располагает ставку в пункте, откуда хорошо просматриваются все три аэродрома. Во время сражения он с помощью связных может давать нужные указания посредникам и приказы командирам дивизий. Последние также могут иметь свои штабы, располагая их в удобном для себя месте.

5. Посредник, вручивший на старте первый пакет, идет вместе с полком, следит за тем, чтобы выполнялись все правила, и незаметно оказывает помощь (обычно - через командира полка или комиссара) в том случае, когда полк сбивается с пути или ищет слишком долго и безуспешно.

Еще несколько советов организаторам

— Условия игры можно менять. Например, можно обойтись без вертикальных мишеней. Тогда задачей десантников становится забрасывание взрывпакетов во внутренний круг (усложнение: попасть на лежащую мишень, сделанную, например, из бумаги в форме само­лета). Защитники или отбрасывают или ловят пакеты, складывая их на своей полосе. До сигнала отбоя десант­ники стремятся произвести как можно больше взрывов на аэродроме (каждый упавший во внутренний круг па­кет «взрывается») или попаданий на лежащие мишени, а защитники — как можно больше пакетов обезвредить. После отбоя посредник легко определяет, какое подраз­деление выиграло.

— Можно оценить каждую мишень в несколько очков (5—10), а если игра ведется без мишеней — оценить каждый взорванный или обезвреженный пакет (1—2 очка).

Это позволит посредникам более четко вести игру, добиваясь выполнения правил: каждое нарушение (на­пример, переход десантников через границу аэродрома или выход защитника за пределы полосы) наказывается снятием одного очка.

—Взрывпакеты не должны быть слишком тяжелыми. Генштаб решает, из каких материалов они изготовляются и каких размеров. Например, они могут представлять собой пачки плотно сбитой старой бумаги, аккуратно обернутые газетой и перевязанные шпагатом, а летом —
пакеты, набитые травой, мохом.

—После отбоя можно организовать парад участни­ков или концерт-молнию (см. памятку). В это время генштаб успевает подвести итоги игры, а затем объявить их. Полезно устроить обсуждение игры в коллективах участников (например, на сборах пионерских отря­дов совместно с подшефными октябрятскими группами), чтобы ребята вместе со старшими друзьями могли из­ влечь нужные уроки из собственного опыта.

— И во время подготовки к Игре, и по ходу движе­ния по маршрутам, и при оценке и обсуждении игры ее организаторам необходимо раскрывать, подчеркивать, доводить до каждого участника главный смысл «Боя за аэродромы»: испытание наблюдательности, находчи­вости, ловкости, меткости, умения действовать сообща, помогать друг другу.

АННА КУЧИНА, МАРГАРИТА БЕСОВА

В ПОХОДЕ И В ОБОРОНЕ

Из материалов работы КиМ в Тосненском районе Ленинградской области

Наше подразделение — ЗШ, что значит: полк, защищающий аэродром штурмовой авиации. Нам выпала честь быть комиссарами полка. Когда полк оформился (в результате жеребьевки) и мы впервые оглядели свою разновозрастную гвардию, с гордостью при­крепившую значки с буквами ЗШ, надо было выбрать командира.

Предложение комиссаров выбрать самого отчаянного Мальчишку прошло с энтузиазмом.

Весь полк (и d особенности командир) внимательно выслушал комиссарское напутствие: результат боевых действий во многом зависит от командира; у него много обязанностей: дисциплина, вза­имопомощь, точность, высокий дух и т. д.; вместе со своими сверст­никами, старшими он отвечает за малышей: чтобы сами не потеря­лись, не потеряли «личное снаряжение», не устали...

И сразу командиру был вручен компас (как оказалось, это был отличный педагогический прием).

Нам ужасно повезло: с первых же шагов наш командир про­явил незаурядные организаторские способности. Уже при первом переходе через «лаву» старшие ребята по примеру командира сами стали помогать малышам.

С исходных позиций полк шел к аэродрому то по азимуту (по­лучаемому в пакете), то по знакам. Второй способ оказался более действенным, так как поиск дорожных знаков и пакетов увлекал всех ребят. Определением же азимута были заняты немногие ребята (самые старшие), остальные выступали в роли «ведомых».

Ребятишки находили знаки очень быстро и — что удивительно — отличались здесь особенно малыши!

На аэродром мы вышли рано и долго ждали своих противников—отряд десантников (надо предусмотреть заранее такую возможность и договориться, что делать с ребятами во время ожидания). Во время самой схватки, несмотря на страстное желание побе­дить и собранность, наши бойцы пропустили много пакетов со взрывчаткой. Это очень обидело ребят. По нашему мнению, рас­стояние от внешнего круга до внутреннего (ширина оборонительной полосы) было слишком мало. Это тоже надо учесть при использо­вании этой игры в дальнейшем.

Но все это — отдельные замечания. В целом же игра произвела на детей сильнейшее впечатление. Она очень интересна, проводить ее можно с большим количеством ребят разного возраста и варьируя конкретные условия.

ВАЛЕНТИНА НОЧЕВКИНА-ГНЕЗДИЛОВА

ИСКАТЬ - БОРОТЬСЯ - ПОБЕЖДАТЬ!

Из материалов работы КиМ в Тосненском районе Ленинградской области

Итак, мы — десантники отряда ДШ. А раз десантники — зна­чит... неуловимые. Хорошее название для отряда! Наш девиз: скрытность, внезапность, штурм!

Бодрым маршем идем к своему исходному пункту. Ребята ждут чего-то невероятного.                     :

— И взрывчатка будет? Ого!

— Не настоящая, наверное?

— Ну, это же игра...

Путь — и далек, и Долог — скрашивается песнями. Конечно, военными. И речевками.

27.Кто шагает дружно в ряд?

28.Неуловимый наш отряд!

29.В ногу, в ногу!

30.Уступайте нам дорогу!

Марш-бросок окончен. Мы у начала маршрута. Небольшое прак­тическое занятие: учимся пользоваться компасом, дорожными зна­ками, определяем величину шага каждого бойца.

До старта осталось 5 минут, 4, 3... (Все с нарастающим волне­нием смотрят на часы комиссара, сверенные со всеми другими ко­миссарскими часами)... 2, 1... Время!!!

Командир получает первый пакет с заданием.

— Так, так... Азимут 255... Расстояние 75 метров...
За мной!

Одни отсчитывают шаги, другие начинают искать знаки. Каж­дый найденный знак вызывает такой восторг, что «неуловимым» трудно оставаться в своем качестве, т. е... неуловимыми.

Стрелка, еще стрелка... знак.

«Пакет здесь»...

Где же?

Молча и сосредоточенно обшариваются окрестности. Напряже­ние растет. И вдруг лес вздрагивает от вопля:

— Нашел, нашел, я нашел! Вот он!

Текст зашифрован. Надо знать азбуку Морзе. Что делать?

Вдруг самый младший боец-первоклассник Сашка выныривает из кустов и, захлебываясь от восторга, докладывает, что он еще что-то нашел. Оказывается, ключ к шифру.

Как пчелиный рой, гудит наш отряд, слово за словом разгады­вая задание. В этом рое все на равных — от мала до велика, от Сашки до комиссаров.

Наконец — готово:

...«Боеприпасы искать в радиусе 10 метров».

Снова всех охватывает азарт поиска. Кажется, перерыли и пере­копали всю землю, облазали все деревья — ничего нет.

Вдруг возникает сомнение: «А может, кто-нибудь подсмотрел II выкопал?»

Но вот обнаружен и склад. Все вооружаются пакетами со взрывчаткой, и снова марш-бросок.

Знаки, знаки... Переправа вброд через реку! Одолели и это. Быстрее, быстрее!

Уже показался вдали аэродром... Судя по скоплению против­ника, мы опоздали. Полк обороны уже стоит рядом с часовыми!

Подтянув весь свой отряд, рассредоточиваем силы и начинаем штурм.

Да, горячая была схватка! " Немало вражеских «самолетов» излетело на воздух в эти минуты. И вот уже израсходованы все боеприпасы. Бой закончен. Перемешались десантники и защитники.

Пора домой. По пути, перебивая- друг друга, ребята делятся впечатлениями. Особенно довольны те, кто нашел пакеты. Они дер­жат их, как самую дорогую награду, подбегают к нам и снова и снова: «Это я нашел! Можно себе оставить? Теперь мы тоже будем шифровать! Так же!»

«БОЙ НЕУЛОВИМЫХ» — ролевая игра на местно­сти, развивающая наблюдательность, сообразительность, ловкость, выдержку.

Место игры

Игра проводится на местности, заранее выбранной посредниками («советом дела»). Желательно, чтобы поле боя было со всех сторон ограничено тропинками, просеками или дорогами.

Две противоположные границы этого участка стано­вятся исходными рубежами для воюющих сторон. Эти рубежи должны быть четко обозначены, например флажками.

Местность для игры лучше всего подобрать холми­стую, но обязательно с густым кустарником или высокой травой.

Недалеко от поля «боя», но непременно вне его, находится общая нейтральная площадка, лучше всего — поляна.

Подготовка к бою

Играющие делятся на 2 команды, примерно равные по силам. Команды придумывают себе названия.

Для каждого участника на листе размером примерно 15x20 см четко и ярко пишется номер, состоящий из трехзначного числа (или двухзначного, если играют малыши). Такой лист несколькими стежками приши­вается на спину «бойцу».

Цвет бумаги, на которой пишутся номера, у каждой команды свой.

Список своих номеров каждая команда втайне от другой сдает посредникам.

Посредники имеют отличительные знаки, например кружки или полоски определенного цвета.

Посредники делятся на 4 группы: две «прикрепля­ются» к командам (по 2 чел.) и располагаются на исходных рубежах вместе со своими командами, третья действует на поле боя (3—4 чел.), а четвертая (1—2 чел.) - на общей нейтральной площадке недалеко от территории боя.

Примерно за час до начала игры посредники разво­дят команды на исходные рубежи, знакомят с террито­рией предстоящего боя. На своем исходном рубеже каждая команда пришивает номера, выбирает командира и — главное — коллективно разрабатывает тактику боевых действий.

Игра начинается по сигналу горна или в заранее условленное время (без общего сигнала, но по сигналу посредников).

Задачи воюющих сторон и ход боя

Цель каждого бойца — пройти через территорию боя и выйти на исходный рубеж противника так, чтобы «убить» как можно больше вражеских бойцов (т. е. увидеть и запомнить их номера, а по выходе на неприя­тельский рубеж доложить посреднику), и в то же время остаться самому «неуловимым», - не дать бойцам про­тивника увидеть свой номер.

С вышедшего на рубеж бойца посредник снимает но­мер и отправляет на неприятельский рубеж — общую нейтральную площадку, находящуюся за территорией боя.

Посредники сверяют сообщаемые им номера со сво­ими списками. За каждые 5 правильно сообщенных но­меров (т. е. за пятерых «убитых») команда получает право зажечь на общей нейтральной площадке костер.

Таким образом, в ходе боя каждая команда может, зажечь несколько костров.

Игра строго ограничена во времени, длится от 40 до 60 минут и заканчивается по общему сигналу или и установленное время, по сигналам посредников.

Сведения, которые приносятся на исходные рубежи после отбоя, посредниками не принимаются.

Правила игры

Вход на поле боя с исходного рубежа до начала игры не допускается.

Во время игры бойцы не должны выходить за границы поля боя.

Нельзя прикрывать, маскировать номера.

Силовые приемы запрещаются.

Советоваться на поле боя надо очень тихо — так, чтобы не привлекать внимания противника.

Громкий разговор, крики не допускаются.

6. После снятия посредником номера боец, вышед­ший на неприятельский рубеж, должен сразу же уйти на общую нейтральную площадку и ни в коем случае не может снова выходить на поле боя.

За каждое нарушение правил посредник лишает бойца номера и выводит его из боя, т. е. отправляет на нейтральную площадку.

Финал игры

После окончания боя все участники собираются на нейтральной (костровой) площадке и пока посредники подводят итоги игры — поют песни или играют.

Посредники подсчитывают число «убитых», число оставшихся незамеченными и количество неправильных сведений. Эти результаты объявляются.

В заключение побежденная команда может дать концерт-молнию по заявкам победителей (например, исполнить песню, придумать стихотворение на предло­женные рифмы, показать сценку по мотивам боя) или, наоборот, победители дают такой концерт для побеж­денных.

Можно придумать и другой финал, но очень важно, чтобы неприятели почувствовали себя друзьями.

Самый главный совет

Перед началом боя, когда команда уже заняла исход­ный рубеж, посредникам (членам «совета дела») нужно организовать коллективное обсуждение тактики пред­стоящих боевых действий применительно к условиям местности: как выходить с рубежа — по одному или несколькими группами, одновременно или не сразу, как •лучше передвигаться, где и как устраивать засады, использовать ли отвлекающий маневр, и т. д. Здесь же нужно четко договориться об обязанностях и правах командира команды и командиров отдельных подразделений, если они будут созданы. Предупредить, чтобы ни в коем случае не торопились добраться до противопо­ложного рубежа.

Поспешишь — людей насмешишь!

Главное в этой игре — тактика.

Чем продуманнее тактика, тем полнее и глубже раскроются смысл и цель игры: развитие у ребят на­блюдательности, ловкости, смекалки, выдержки.

ТАТЬЯНА ЛАПТЕВА

ИТАК-НИЧЬЯ!

Из материалов воспитательной работы в пионерском

лагере „Золотой колос" (пос. Сосново, Карельский

перешеек)

Работала я с ребятами 10—11-ти лет; народ в этом возрасте, как известно, очень беспокойный, поэтому и дел они требовали беспокойных.

Если они остаются без занятия, то сразу же катастрофически увеличивается число синяков и битых окон. И поэтому мы стара­лись всячески избегать подобного «вакуума». Прежде всего, стреми­лись поменьше держать ребят на территории лагеря. Нас окружал замечательный сосновый лес, который постоянно манил к себе: там было так таинственно, прохладно, вольно, можно было попугать девчонок, полазать по деревьям, нарвать цветов, поиграть в войну...

Но просто так бегать с палками вместо ружья быстро надоело, и мы решили устроить настоящую игру. Это предложение было встречено, мало сказать, восторженно, — просто с диким восторгом.

Мы занялись подготовкой. И тут мне очень пригодилась па­мятка «Бой неуловимых», с которой я ознакомилась во время лагер­ного сбора-семинара для вожатых.

Пришлось только сократить размеры поля «битвы» — я побоя­лась, что мои ребята могут заблудиться. Остальное сделали точно по памятке. Приготовили трехзначные номера, отметили местона­хождение каждого отряда. Все было хорошо, сложность возникла только в одном отношении: мальчишки быстренько сколотили свою команду и ни за что не хотели брать девчонок. Естественно, девочки не остались в долгу и тоже заявили, что они отлично справятся и без «воображал».: «И еще посмотрим, кто кого победит!» Одним словом, «противники» были настроены воинственно, поднимать бое­вой дух не было необходимости.,

Вначале мы решили поделить отряд пополам так, чтобы маль­чиков и девочек было поровну в каждой команде. Однако это ока­залось невозможным, так как самолюбие девочек было слишком уязвлено и никак не позволяло им забыть пренебрежение мальчишек к их достоинствам.

Hу что ж, пусть будут команды мальчиков и девочек!

Пришли в лес, я объяснила правила игры. Они заключались в следующем: обе команды в определенное время начинают движе­ние навстречу друг другу. Каждый боец старается пройти незаме­ченным, чтобы противник не увидел номеров на спине, но в то же время стремится разглядеть и запомнить как можно больше номеров на спинах бойцов неприятельской команды. Придя на место, где стоял неприятель в начале «боевых действий», они должны сооб­щить представителю штаба (посреднику) те номера, которые уви­дели и запомнили. Чья команда сообщила больше номеров против­ника, та и выигрывает.

Я пошла с командой мальчиков, а воспитатель — с командой девочек. Ровно в назначенное время мы обе, каждая на своей «гра­нице», дали команду начинать встречное движение.

Ребята сначала побежали, потом упали и поползли, потом их не стало!Видно. Через некоторое время ко мне стали выходить бойцы противника — девочки — красные, возбужденные... Лихорадочно шеп­чут, сообщая мне номера, которые увидели  на спинах мальчишек.

Когда прибежала последняя девочка, мы подсчитали номера и пошли на «мужскую» половину поля битвы.

Там тоже шел подсчет. Первым делом мы сверили номера, — многие из них оказались названными неправильно, причем путали больше мальчики.

После окончательного подведения итогов оказалось, что побе­дили все же мальчишки, все-таки война — дело не женское...

Однако в таком положении «бойцов» оставлять нельзя, тем бо­лее, что Таня Б., самая бойкая и одержимая стремлением к победе девочка, слезая с дерева, разорвала платье. С такими «жертвами» все-таки нужно было считаться.

Я выстроила обе команды и обратилась к ним:

— Ребята, при подсчете номеров оказалось, что мальчики за­помнили на два номера больше (неописуемое ликование «мужской» команды), но им было бы очень стыдно, если бы они запомнили столько же, сколько девочки, или, тем более, меньше. Ведь вы же (обращаюсь к мальчикам) народ более сильный и выносливый, имеете немалый опыт в военном деле, поэтому вам, по-моему, даже стыдно так радоваться. Ведь перед вами более слабый противник, а если принять во внимание, что у вас очень много перепутанных номеров, а у девочек только два, то надо даже отдать предпочтение девочкам. Учитывая все эти обстоятельства, я предлагаю считать, что игра окончилась в ничью. Обе команды действовали энергично, старались победить, «болели» за свою команду, применяли смекалку, а в военном деле (да и в любом деле!) это — главное!

Конечно, я привела только примерный пересказ моей «диплома­тической» речи, которая произвела явно благоприятное влияние на мальчиков и заставила их пересмотреть свое отношение к «слабой» половине нашего отряда.

Итак, была объявлена ничья.

Домой возвращались возбужденные, каждый старался расска­зать друзьям о своем боевом подвиге и пережить его снова.

Таня Б. выглядела просто героиней: разорванное платье было неопровержимым доказательством ее воинской доблести, мальчишки, не говоря уже о девочках, и те смотрели на нее с уважением.

В 6-м отряде снова водворился мир...

ВЕСЕЛАЯ СПАРТАКИАДА — несколько коротких спортивных состязаний, объединенных в форме творче­ской игры.

Веселая спартакиада прививает интерес к спорту, развивает ловкость, находчивость, меткость, умение со­относить свои действия с действиями других, ориенти­роваться в обстановке и быстро принимать нужные решения.

Веселая спартакиада — хорошее средство поднятия тона жизни коллектива, сплочения мальчиков и дево­чек, старших и младших, ребят и взрослых.

Основные типы состязаний

I. Комбинированная эстафета

с участием команды, разделенной по отдельным этапам.

II. Общекомандные выступления:

а) выполнение одного или нескольких заданий (по­ следовательно) всей командой;

б) выполнение одного или нескольких заданий по­ следовательно каждым членом команды по очереди.

III. Состязания    представителей   ко­манд:

а) групповые;

б) индивидуальные поединки (например, поединки капитанов команд).

Лучше всего, если в спартакиаде используются все эти типы состязаний, потому что каждый из них играет свою особую роль в развитии указанных выше качеств.

В спартакиаде могут участвовать две или более ко­манд, причем в отдельных видах состязаний команды могут выступать или одновременно, или по очереди, или, если участвуют 4 и более команд,— попарно, по олим­пийской системе (проигравшие выбывают из соревно­ваний, а победители участвуют в следующем туре).

Любая веселая спартакиада отличается игровым ха­рактером каждого вида состязаний, может включать элементы эксцентрики, буффонады, должна использо­вать возможности, которые представляют для таких соревнований условия данного времени года. Напри­мер, летняя спартакиада — летние условия (зеленый луг, вода и др.) (см. также памятку «Зимняя веселая спартакиада»).

Примерный ход веселой спартакиады

Распределение на команды.

Работа по командам: выбор капитана, придумы­вание названия команды, девиза, гимна, приветствия, оформление внешнего вида команды в соответствии с названием.

Открытие спартакиады: выход, рапорты, парад команд, представление судей, подъем флага, сообщение порядка состязаний.

Тренировка по командам.

Состязание команд.

Финал: награждение команд (в том числе и шуточными призами), выступления команд и судей, спуск флага, общая песня, уход каждой команды с песней.

Тренировку к состязаниям можно проводить и до открытия спартакиады — после оформления команд. В этом случае судейская коллегия объявляет заранее виды соревнований, причем тренировка может продол­жаться длительное время, достаточное для отработки каждого задания-упражнения.

Примерные виды состязаний (для всех времен года).

Комбинированная эстафета «Руки - ноги — голова». С такими примерно этапами: «тач­ка» (один ходит на руках, другой держит его за ноги); «страус» (бегут вдвоем в таком положении, что голова одного находится подмышкой у другого); «черепаха» (бег на четвереньках, спиной к земле); «трехножка» (бегут вдвоем так, что правая нога одного связана с левой ногой другого) и т. п.

«Слало м». Команды с равным количеством участников выстраиваются у подножья холма в колон­ ну по одному. По сигналу судьи команды взбираются на гору, огибают каждая свой контрольный пост (флажок), сбегают с горы и выстраиваются перед стартовой чертой в колонну так, чтобы пришедший первым ока­зался сзади, а пришедший последним — впереди колон­ны с поднятой рукой.

3. «Змейка». Команды выстраиваются перед стартовой чертой в колонну по одному. По команде ведущего участники приседают, кладут руки на плечи друг другу и гусиным шагом проходят между поставленными поленьями (палками или камнями), огибая их, как при слаломе.

Дойдя до противоположной линии, «змейка» пово­рачивает и снова проходит дистанцию, огибая препятст­вия. Время прохождения командой всего маршрута определяется по последнему участнику, пересекшему линию старта — финиша.

4. Перетягивание каната. Соревнование команд по перетягиванию каната производится на пло­щадке длиной 15—20 м, разделенной поперек на рав­ные части «нейтральной» линией.

Команды «противников» выстраиваются в колонны друг против друга, причем участники, возглавляющие колонны, становятся вплотную к «нейтральной» линии, не наступая на нее. Команды держат канат так, чтобы его середина, отмеченная красной тесьмой, находилась точно над этой линией, и по сигналу судьи начинают тянуть канат, стремясь к тому, чтобы ближайший к ли­нии участник команды «противника» переступил через нее. Запрещается: подавать сигналы, координирующие действия участников своей команды; перехватывать ка­нат руками за тесьму на стороне противника.

В перетягивании каната, как и во всяком команд­ном соревновании, выигрывают согласованность, одно­временность действий, физическое развитие и воля уча­стников команды к победе.

5. Штурм и борьба за флаг. Флаг устанавливают на видном месте, лучше всего на холме. В зависимости  от количества участников и пересеченности местности определяется зона защиты флага, обнесенная вокруг чертой. Здесь располагается команда, цель которой в том, чтобы не допустить выноса флага из своей зоны. Команда, расположенная  вне черты (на­ пример, у подножья холма), по сигналу судьи стремится в наикратчайший отрезок времени вынести флаг за черту зоны защиты. После того как флаг будет «по­хищен» из зоны защиты, команды меняются местами. Выигрывает команда, быстрее вынесшая флаг из зоны защиты.




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: