Глава 4. 2. Классификация Базовых игр

В современной психологии существует различные систе­мы классификации людей по группам и типам. Для деления людей на различные психологические типы можно исполь­зовать 3. Фрейда, Э. Берна, или классифицировать по темпе­раменту, строению тела. Эти системы, как и любые другие системы классификации, имеют свои конкретные области при­менения, которые совсем далеки от стоящих в данной работе задач — управления и эффективного общения.

Широко известны классификации по социальным типам характеров. Так, Э. Фромм выделил и описал пять типов со­циального характера, которые обнаруживаются в современ­ном обществе: рецептивный, эксплуативный, накопительский, рыночный и продуктивный. Эти типы являют способ отно­шения индивидов как к миру, так и между собой. Лишь пос­ледний расценивается Э. Фроммом как здоровый и отражает то, что К. Маркс называл «свободной сознательной активно­стью». Любой индивидуум представляет смешение этих ти­пов или направленностей, хотя одна или две из них могут выделяться из остальных. Так, тип человека может быть про­дуктивно накопительским или непродуктивно накопительс­ким. Продуктивно накопительский тип может воплощаться в человеке, приобретающем землю или накапливающем день­ги для того, чтобы обрести возможность большей продук­тивности; к непродуктивно накопительскому относится че­ловек, занимающийся накопительством ради накопительства, без какой либо пользы для общества.

А теперь попробуем применить эту классификацию в жизни для того, чтобы, например, взять кредит в банке или познакомиться с нужным человеком за короткий промежу­ток времени.

Очевидно, что в жизни прежде всего необходима схема — алгоритм, зная которую, каждый человек мог бы не толь­ко легко определить тип человека и знать, как с ним общаться и как им управлять, но и самое важное — абсолютно точ­но предвидеть шаги, которые он может сделать. При этом такая схема должна быть максимально простой в обраще­нии. Последнее становится еще более актуальным, если речь идет об обычном «пользователе» — деловом человеке, кото­рый себя не отягощает научными проблемами социологии и

психологии.

На основе анализа существующих классификаций игр и их принципов, а также многолетней практики работы по обу­чению деловых людей и предпринимателей коммуникатив­ным техникам, принципам Апгрейда и в последние годы со­циальным играм в рамках РСИ, мы пришли к следующему выводу. «Центральная линия» поведения человека при всех жизненных условиях остается неизменной и определяется только его базовой игрой. Отсюда, зная базовую игру чело­века, всегда можно предсказать его последующие действия. В основе деления на группы должны закладываться не особеннос­ти характера самого человека, а его базовая игра, которая и создает человека, то есть то, во что он играет: как занимает свое основное время и по каким сценариям живет.

Исходя из вышесказанного, была предложена собствен­ная квалификация, основывающаяся на отнесении людей к тем или иным группам согласно их базовым стратегиям дос­тижения результата и моделям мышления.

Перед тем как приступить к изложению основной части данного раздела, следует пояснить, как происходит усвоение игр. В детстве, во дворе с ребятишками или дома, ребенок играет примерно в один набор игр, родители читают всем примерно одинаковый набор сказок. Эти сказки и игры, в свою очередь, обусловлены макроусловиями жизни, идео­логией, религией. И ребенок, усвоив детские игры, сказки и часто повторяемое родителями и взрослыми, бессознатель­но всё это переносит во взрослую жизнь — как набор привы­чек, навыков, шаблонов действий, стратегий. Детские игры привязываются к существующим «взрослым» условиям жизни, «переодеваясь в деловую одежду», но их основная игро­вая линия неизменна. По сути, игры являются «компьютер­ной» программой, которую человек отрабатывает в жизни, и что печально, сам ее не осознавая.

Не так сложно «извлечь» из основной программы сцена­рий жизни, еще проще — сценарий какой-то одной области жизни, например, личной, но «извлечь» собственную Базо­вую Игру весьма непросто — ведь это сама жизнь. И как показал опыт, требуется много времени для того, чтобы че­ловек просто осознал свою Базовую Игру. Приведенная ниже классификация позволит это осуществить согласно внешним критериям достаточно быстро.

Но почему, вообще, человек играет в жизни свои роли, что его к этому побуждает? Жизнь — это ритм, ритм во всем. Ритм уходит вместе с жизнью — человек теряет энергию. Пра­вильно говорят мудрые люди: «Скука — страшнее смерти. Так установлено, что если человека запереть на неопределен­ный срок в абсолютно «белой и пустой комнате», то его пси­хика остается неповрежденной не более трех дней. Человек, который попадает в такие условия, имеет только один шанс выжить — найти любой изъян в белом цвете — царапину, люстру, пыль — и начать ее концентрированно изучать, раз­глядывать — играть с ней.

Точно так и мы обставляем себя разными предметами — «игрушками», занимаем работой и проблемами для того, чтобы не скучать. Существует такое выражение: «Взрослого отличает от ребенка только стоимость игрушек». Многие за­мечали, что если отпуск долгий и спокойный, то в конце уже тянет на работу — там интереснее, время более насыщено событиями.

Однако просто «не скучать» мало: человек должен знать, как вести себя в том или ином месте. С этой точки зрения социум можно сравнить с детским двором — ребенок себя хорошо чувствует, если знает, во что играют другие дети в его дворе. И при этом сам учится хорошо играть в эти игры.

А лидерами часто становятся те дети, которые не только луч­ше других умеют играть, но и лучше остальных усваивают «молчаливые» правила двора.

У «взрослых» ситуация аналогична «детской» — только «двор» крупнее. И они так же, как и дети должны знать, в какую игру играет то или другое общество или коллектив. Если он знает и умеет играть, то он адаптируется в любом коллективе — сразу входит в игру. Если же он не умеет иг­рать в общую игру коллектива, то он, как правило, там не уживается. И немалую роль в данном процессе играют обла­сти деятельности — профессии. Профессия — это «узкая» игра. И именно поэтому существует такое понятие, как «трудовые династии» — когда ребенок родителей-инженеров становит­ся инженером. Это происходит потому, что родители лучше других социальных игр умеют играть в «узкопрофессиональ­ную» игру. И свои навыки «игры в профессию», свой опыт, передают детям в процессе воспитания.

Но все это — чистое теоретизирование: что делать в жиз­ни? Ведь пока определим игру, в которую играет человек, «семь потов сойдет»! Обычный человек нуждается в простой легко доступной схеме, позволяющей делать следующее и быстро: встретился с потенциальным клиентом, поговорил с ним минуту-другую и уже знаешь: «Ага, у него такая-то игра: дальше он будет делать то-то, ждать от него можно того-то; а самому следует поступить так-то». Если бы существовала такая технология, то это был бы реальный алгоритм действий обычного человека.

Можем сказать, что такой алгоритм создан и уже работа­ет на практике во многих областях, в их числе: подбор пер­сонала, переговоры, личные отношения.

Итак, каждый человек играет «свою игру», но сам этого не осознает; он настолько привыкает к игре, что она для него становится реальностью: он начинает, в отличие от детей, ко всему относиться серьезно. И эта играего реальная жизнь.

И принцип того, во что человек играет, заложен в ниже предлагаемую систему, которая делит людей не по чертам их характеров или физиологическому строению, а по их играм.

Опять вернемся в свое детство и посмотрим, какие суще­ствуют детские игры: подвижные, неподвижные, интеллектуаль­ные, комбинированные. Например, «казаки — разбойники» — подвижная, а собрать головоломку — интеллектуальная.

По аналогии нами был заложен принцип деления, осно­ванный на том, как человек в различных играх достигает ре­зультата, с одной стороны, и решению каких вопросов по­свящает свое основное время жизни, с другой.

Получили достаточно стройную систему: две большие группы, поведенческие (фундаментальные или низшие) и ин­теллектуальные (управленческие или высшие) игры, которые включают в себя пять уровней игр.

Принцип деления по уровням можно рассмотреть в ме­тафоре того, как возникает и развивается растение в природе.

Представьте семечко растения, которое несет ветер: оно несется по земле — то останавливаясь, то ускоряясь. А цель у семечка одна — вырасти, и оно как бы «ищет» место, где пустить корни. Это начало всего — нулевой уровень, когда существует просто семечко.

Наконец, оно остановилось, осело, «обрело свой угол». Влаги достаточно, и оно набухает, пускает первый корешок, пытается закрепиться, чтобы его не сдуло следующим поры­вом ветра. Это — первый уровень игр и его основная задача - закрепиться на определенной территории.

И вот оно закрепилось: теперь надо побольше впитывать влаги, развить корневую систему — укорениться для роста и занять территорию «под землей»: занять «стартовую» пози­цию. Это второй уровень — укрепление позиции, создание Фундамента для будущего роста.

Дальше появляются первые лепестки, которые стремятся к солнцу. Причем процесс проходит «болезненно» — лопа­ется «скорлупа». Корневая система мощная, солнца хватает  для роста. И слабый стебелек начинает тянуться к солнцу разворачивая первые листочки. Итак, третий уровень — на­чало роста «вверх».

Итак, «модель» будущего растения создана. Пора расти превращаться в полноценное растение. И оно растет, пускает листья, еще больше укрепляет корневую систему. И чем оно выше других растений, тем больше у него возможностей по­лучить энергию. Между растениями как бы идет соревнова­ние. И каждое растение стремится отвоевать дополнительную территорию «под солнцем». Четвертый уровень—захват тер­ритории.

И вот территория занята, растение выросло, и начинают появляться первые плоды. Они наливаются, созревают и выб­расывают новые семечки, которые подхватывает ветер, — им предстоит пройти тот же круг сначала. Это пятый уровень — размножение, или «разбрасывание» семян.

Этот принцип роста и задач, встающих на каждом этапе, заложен в основу базовых игр. Если сравнить человека с «се­мечком», то много проще понять схему деления его на типы. Итак, что такое «фундаментальные» и «управленческие» игры? По аналогии с семечком, пока оно укрепляется, «ук­репляет свои корни», — это «фундаментальная» игра. Ее глав­ные задачи — закрепиться и набрать силу. Соответственно все мышление человека и его цели находятся в программе «укрепиться». В нашей схеме — это два уровня игр: «реа­лист» и «моралист».

Далее станет более понятно, почему их так именно назва­ли. Но что такое «семечко-реалист»? Его основная цель — «чтобы ветром не сдуло», укрепиться и выжить. «Семечко-моралист» добросовестно пробивает корешки к воде, пуска­ет дополнительные корни от основного. И «свои обязаннос­ти» оно выполняет четко и строго, как того требует «мораль» выживания и продолжения рода. На этом уровне они живут только в основном за счет внутренней энергии, извне полу­чать энергию в необходимом объеме они не в состоянии.

Следующий уровень — появление «первых лепестков» — называется «тактик». Такое название обусловлено тем, что на этом уровне идет постоянный поиск целей, дополнитель­ных источников энергии для мощного рывка вверх. Пока зер­нышко пускало корни и укреплялось, оно «устало», хочет «отдышаться» и при первой же возможности стремится «глот­нуть» солнца. Иными словами, на этом этапе — важно «сол­нце», или цель. Сам по себе уровень «тактика» является пере­ходным, соединяющим признаки «фундаментальной» и «уп­равленческой» групп игр. Для растения уровень «такти­ка» важен: оно наберет энергию для предстоящего активного роста.

Далее переходим к «управленческим» играм. Если в ана­логии с зернышком, пока оно прорастало «вниз», то было все понятно, но, как только, оно начинает расти вверх, вет­виться, то необходимо уточнение. Рост «вниз» — это процесс выживания и укрепления, как у растения, так и у всего живо­го, включая человека, сопровождается цепкостью, хваткос­тью, большой подвижностью. Иногда даже агрессией.

Но как только произошел переход к росту вверх, то уже перестаем говорить о реальных действиях человека. Так, слова «растение ветвится» применительно к человеку означают про­цесс расширения его возможностей мышления. На «управ­ленческих» уровнях появляются новые качества мышления, не свойственные «фундаментальным» или «линейным» играм. Уровни «управленческих» игр называем «сценарист» и «иде­олог», что можно выразить словами «за листьями не видно веток».

Итак, имеем «фундаментальные» игры и соответствующие уровни: «реалист и моралист», переходный уровень; «так­тик» и «управленческие» игры с двумя уровнями; «сценарист и идеолог»; причем уровень «тактика» также относим к «уп­равленческим» играм.

Основное отличие между играми заключается в том, что Участники «фундаментальных» игр живут на собственном «потенциале» при постоянном дефиците энергии. Вся их жизнь — это процесс жизнеобеспечения или выживания.

Участники «управленческих» игр могут отлично осуществлять взаимообмен в социуме, за счет чего и происходит их «рост». Энергия «управленческих» постоянно циркули­рует, набираясь.

Напомним, что одна из задач Апгрейда аналогична энер­гетическому принципу «управленческих» игр, и это неслу­чайно. В «управленческой» игре Апгрейд помогает «интег­рации» человека и создает внутреннюю структуру, способ­ную «набирать энергию».

Данные термины: фундаментальные и управленческие игры, реалист, моралист, тактик, сценарист и идеолог, как показы­вает практика, являются удобными, понятными и точными. В этой связи для удобства изложения материала и его восприя­тия далее в тексте книги указанные термины, которые так­же носят и участники игрлюди, которые могут быть от­несены к тем или иным играм и их уровням; причем участники игр, в отличие от собственно игры как таковой, упоминаются без кавычек. Так, например, игра «тактик» или участник игры человек-тактик, но уже без кавычек

Каждый уровень обладает своими, свойственными только ему, чертами, которые необходимо усвоить, что происходит лег­ко, практически автоматически; причем адаптация с последую­щим активным предложенной схемы занимает не более двух дней. Таким образом, данная схема деления людей по базовым играм позволяет глубже понять своего коллегу/оппонента: во-первых, его мотивации, главные задачи, им решаемые, его деловые интересы, слабые и сильные стороны для отработки поведенческой тактики, обеспечивающей получение требуе­мого результата; во-вторых, присущие ему «ходы» и их пред­сказание для провокации совершения им нужных нам дей­ствий; в-третьих, его желания и страхи.

Остается только произнести простую фразу. «Идите «по карте» — и получите заданный вами результат.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: