Занятие 14. Интересные игры

Данное занятие проводится для создания позитивной атмосферы и закрепления результатов тренинговой программы.

 Первое упражнение направлено на то, чтобы некоторым образом «поставить точку» в общих занятиях.

«Воспоминания» (2-3 минуты)

Цель: закрепление положительных впечатлений о прошедших тренингах, мероприятии, создание ощущения завершённости.

Ход игры/упражнения:

Участники встают в круг и берутся за руки. Каждый участник по очереди заканчивает фразу: «Когда я буду вспоминать о тренингах (смене, мероприятии), то вспомню в первую очередь...».

Примечание:

По желанию участники могут встать в тесный круг и обнять соседей за плечи.

Дальнейшие игры имеют развлекательный характер. Они направлены на организацию интересного времяпрепровождения для тех участников, у которых по тем или иным причинам нет возможности уехать утром, и они вынуждены долго ждать. Указанные игры можно проводить в течение всего дня.

«Я иду в поход...» (5-7 минут)

Цель: организация досуга участников, развитие аналитических способностей, воображения.

Ход игры/упражнения:

Ведущий предлагает сыграть в одну интересную игру-головоломку. Каждый участник по очереди говорит: «Я иду в поход и беру с собой... (участник называет любую вещь)» Ведущий отвечает, идёт в поход этот участник или не идет. Задача игроков – догадаться, по какому признаку определяется, кто идёт в поход, а кто нет. Ведущий, при этом, «берёт» в поход тех игроков, кто назвал слова с суффиксом «чк». При желании, ведущий может придумать любую другую закономерность. Игра идёт до тех пор, пока все не догадаются о «тайном» слове и не будут «взяты» в поход.

«Лавина» (3-5 минут)

Цель: организация досуга участников, снятие психологического напряжения.

Ход игры/упражнения:

Ведущий показывает одно маленькое, еле заметное движение, например, слегка топает правой ногой. Сидящий слева (или справа) от него участник повторяет это движение, только немного усилив. Следующий участник ещё усиливает это движение, и так далее по кругу. В результате последний участник делает многократно усиленное движение.

«По норкам» (5-7 минут)

Цель: организация досуга участников, тренировка умения действовать в быстро изменяющихся условиях.

Ход игры/упражнения:

Участники делятся на тройки, которые более или менее равномерно распределяются по помещению или площадке, где проводится игра. В каждой тройке двое встают лицом друг к другу, взявшись за руки: они образуют «норку». Третий участник, «кролик», располагается между ними. Двое из игроков остаются на свободе: один из них изображает кролика, которому не досталось норки, второй – вышедшую на охоту «лису». Задача лисы – догнать и прикоснуться к нему ладонью. Когда это удается, они меняются ролями. Те кролики, которые находятся в норках, в безопасности, лисе до них не добраться. Кролик же, спасающийся от лисы, в любой момент может забежать в любую норку (норки по ходу игры не перемещаются). Однако норки рассчитаны только на одного, если туда забегает второй, находившийся в убежище до него должен немедленно покинуть нору и спасаться от лисы самостоятельно.

Примечание:

Игра весьма динамичная, для нее вполне достаточно 2-3 минут, потом участники, которым достались роли кроликов и лисы, утомляются. После этого рекомендуется поменять их таким образом, чтобы кроликами и лисой стали те, кто изображал норки, и после небольшой передышки повторить игру.

«Кто я?» (15-30 минут)

Доп. материалы: стикеры по количеству участников (небольшие листы, которые можно приклеить или прикрепить к поверхности), ручка.

Цель: организация досуга участников, развитие умения задавать закрытые вопросы, развитие воображения.

Ход игры/упражнения:

Ведущий может принимать участие в игре вместе со всеми. В начале игры все участники рассаживаются по кругу (или любым другим образом, чтобы была понятна очередность игроков). Далее каждый участник берёт стикер и пишет на нём какое-либо существительное или имя собственное так, чтобы остальные участники не видели (можно ограничить загадываемые слова какой-либо категорией: животные, растения, знаменитости и т.д.). После этого каждый игрок наклеивает приготовленный стикер своему соседу справа (или слева) надписью наружу. Таким образом, у каждого игрока на лбу оказывается листок с надписью, которую видят все, кроме него.

Задача каждого участника – отгадать, «кто он», кого или что загадали ему на листочке. Для этого все игроки по очереди задают вопросы, на которые другие участники отвечают только «да», «нет» или «однозначно не ответишь». Если игрок получает ответ «да» или «неоднозначно», то он может продолжать спрашивать, пока ему не ответят «нет». Если игроку ответили «нет», ход переходит к следующему участнику. Игра продолжается, пока все игроки не отгадают, «кто они».

Примеры вопросов:

- Я живой?

- Я хожу на четырёх лапах?

- Я живу не на улице?

- Я сказочный персонаж?

«Мафия» (20-40 минут)

Доп. материалы: карточки с ролями (можно использовать игральные карты или чистые листы бумаги одинакового размера).

Цель: организация досуга участников, развитие коммуникативных и социально-перцептивных способностей.

Ход игры/упражнения:

Все участники становятся жителями некоторого города и ведут борьбу с «мафией», которая захватила их город. Для игры необходимы специальные карточки, обычные игральные карты или чистые листочки, на которых обозначаются роли для игры.

В игре есть две основные роли: «мафия» и «мирный житель». Все остальные роли вводятся, если участвует больше 5 человек и если есть желание разнообразить игру. Дополнительные роли: «комиссар» и «доктор». Функции каждой из ролей будут описаны в правилах проведения первой «ночи». Также для игры необходим ведущий.

Цель мафии – «убить» (вывести из игры) всех мирных жителей и захватить город. Цель мирных жителей – раскрыть всех членов мафии и спасти город от преступности. Доктор и комиссар играют на стороне мирных жителей.

Роли определяются в начале игры случайным образом: игроки вытягивают карточки с ролями. Показывать другим свою роль или открыто о ней сообщать – запрещено.

Если используются обычные игральные карты, необходимо договориться, какие карты какую роль обозначают. Удобно обозначать мафию и мирных жителей какими-либо мастями (к примеру, мафия – крести, мирные – бубны), а комиссара и доктора конкретными картами. Если никаких карт под рукой нет, роли просто пишутся на листочках одинакового размера.

Количество членов мафии и мирных жителей зависит от общего числа участников. Рекомендуется составлять колоду всех ролей таким образом, чтобы 30-40% от колоды составляли карточки мафии (карточек в игровой колоде ровно столько, сколько человек участвует, не считая ведущего). Карточки доктора и комиссара кладутся в одном экземпляре, остальные карточки достаются мирным жителям.

После распределения ролей, игроки смотрят, какая роль им досталась, не показывая карточку остальным игрокам. Далее ведущий сообщает игрокам: «В вашем городе появилась мафия. Вам необходимо вычислить её, чтобы она не захватила город». Начинается первый день и каждый участник высказывается «за» или «против» проведения первого обсуждения о поиске мафии в городе. Игрокам нужно понимать, что, после обсуждения, игрока, заподозренного в причастности к мафии, «поведут на казнь» и он покинет игру. Если участники смогут правильно определить мафию – они на шаг приблизятся к победе. Если неправильно – на шаг отдалятся. В первый день ещё нет никакой информации, и обсуждение носит довольно случайный характер. Поэтому игрокам предлагается самим решить, необходимо им обсуждение в первый день или нет. Мнения участников о необходимости обсуждения могут сами по себе послужить информацией для вычисления мафии.

Если игроки решили, что обсуждение необходимо, то каждый игрок по очереди высказывает свои предположения о том, кто является мафией. Игрок, которого обвинили, что он мафия, может оспорить это любыми аргументами, как правдивыми, так и ложными. После этого каждый из участников голосует против кого-либо из остальных. Игрок, за которого проголосовало большее количество участников, говорит последнее слово, показывает свою карточку и выбывает из игры (рекомендуется придерживаться правила «Мертвые не говорят» и запрещать выбывшим игрокам давать какие-либо подсказки другим участникам).

Если за нескольких игроков проголосовало одинаковое количество участников, то проводится повторное голосование, в котором можно голосовать только за участников, набравших наибольшее количество выборов. Если и в этот раз ситуация с одинаковым количеством голосов повторилась, то обсуждение отменяется и никто не «идет на казнь» в этот день.

Далее ведущий произносит: «Город засыпает», – и все участники закрывают глаза. Наступает «ночь». Ночью поочередно активизируются все роли, кроме мирных жителей. Сначала ведущий объявляет о том, что просыпается мафия. Все игроки, получившие карточки мафии, открывают глаза. Ведущий спрашивает: «Кого мафия выбрала в качестве жертвы?» Мафия без слов, только жестами и мимикой, выбирает себе жертву и показывает её ведущему. Ведущий говорит: «Мафия выбрала себе жертву, мафия засыпает». Далее просыпается комиссар (если он есть в игре). Комиссар выбирает игрока, которого он хочет проверить, и ведущий жестами показывает, является ли он мафией (об этих жестах рекомендуется договориться заранее). Комиссар засыпает. Дальше просыпается доктор и выбирает игрока, которого он хочет вылечить, и также засыпает.

Ведущий говорит: «Город просыпается», – и все открывают глаза. Ведущий добавляет: «Не просыпается только игрок такой-то (которого выбрала мафия)». Последнее слово такому игроку не дается. Если именно его вылечил этой ночью доктор – тогда он не «умирает», и ведущий говорит, что все проснулись в целости и сохранности. Далее игрокам предлагается провести обсуждение по правилам, указанным выше.

Игра идет до тех пор, пока не была раскрыта вся мафия или пока не были «убиты» все мирные жители и «добрые» роли. В конце определяется, кто выиграл: мафия или мирные жители.

Можно сыграть любое количество конов, пока сохраняется интерес участников. Примерное время указано для одного кона.

«На бис!»

Цель: организация досуга участников, закрепление позитивных впечатлений от смены.

Ход игры/упражнения:

Ведущий предлагает подросткам провести игры, которые понравились им из тренингов больше всего.

Если участники захотят поиграть в «Данетку», то можно взять неиспользованные загадки из описания «Занятия 11» (стр. 65), либо найти их в сети интернет (стр. 87, источник номер 8).




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: