Алхимические промашки

ИДЕАЛЬНЫЙ МАСТЕР: СБОРНИК ИДЕЙ ДЛЯ МАСТЕРА



СОДЕРЖАНИЕ

Введение от Стивена С. Грира............................................ 2

ГЛАВА 1: ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ГОРОДЕ

Алхимические промашки от Рона Бартона, Б. Мэтью Конклина III, Элизабет Куртс, Филлипа Ларвуда, Грега Оппедисано и Тима Хичкока............................................................................................. 3

100 событий в порту от Рона Бартона, Рассела Брауна, Б. Мэтью Конклина III, Элизабет Куртс и Хала Маклина 6

Местные байки и скрывающаяся за ними истина от Элизабет Куртс, Хала Маклина и Тима Хичкока  8

Запоминающиеся НИП от Рассела Брауна..................... 10

Ритуалы посвящения от Лу Агресты, Рона Бартона, Элизабет Куртс, Эда Хили и Тима Хичкока          12

Особые магазины от Ашавана Дойона........................... 14

Уникальные таверны и постоялые дворы от Рона Бартона, Рассела Брауна, Элизабет Куртс и Роба Маннинга  16

Необычные праздники от Рона Бартона, Б. Мэтью Конклина III, Элизабет Куртс, Эда Хили и Тима Хичкока      19

Что там у него в кармане? от Джона Е. Линга, мл....... 22

Запоминающиеся постоялые дворы от Джона Е. Линга, мл.     23

ГЛАВА 2: ПОЛОВИНА УДОВОЛЬСТВИЯ В ПУТЕШЕСТВИИ

Свежий взгляд на караваны от Стивена С. Грира, Адама Дайгла, Патрика Смита, Стефана Хаппа и Эда Хили    25

Необычные лагеря от Адама Дайгла, Грега Оппедисано и Грега Регланда 27

Придорожные руины от Рассела Брауна и Грега Оппедисано    31

Бродячие торговцы от Б. Мэтью Конклина III, Элизабет Куртс, Стефана Хаппа и Тима Хичкока 33

Ужасы войны: Марш войск от Рассела Брауна............. 35

Усмирение бури от Эда Хили, Джона Е. Линга, мл. и Грега Регланда        37



ГЛАВА 3: ПОДЗЕМЕЛЬЕ

Альтернативные «чудеса» для жезла чудес от Элизабет Куртс, Роба Маннинга, Грега Регланда, Тима Хичкока и Дэйва Холла       40

Пустые комнаты тоже можно описывать от Рона Бартона, Тома Ганса, Б. Мэтью Конклина III, Элизабет Куртс, Роба Маннинга, Грега Регланда, Тима Хичкока и Крейга Шакльтона................. 43

Знакомые существа с незнакомыми лицами от Б. Мэтью Конклина III и Элизабет Куртс     46

Позабытые звери от Хала Маклина................................ 49

Новые и необычные источники света от Адама Дайгла, Джона Е. Линга, мл. и Грега Регланда 51

Чуем чую от Рассела Брауна............................................ 53

Ядовитые вещества от Лу Агресты, Элизабет Куртс,  Грега Оппедисано, Стефана Хаппа и Тима Хичкока 56

Короткие сцены для привлечения внимания от Рона Бартона, Стивена С. Грира Элизабет Куртс, и Тима Хичкока 60

100 уникальных сокровищ от Рона Бартона, Стивена С. Грира, Б. Мэтью Конклина III, Элизабет Куртс, Грега Оппедисано и Тима Хичкока........................................................................................... 62

РАЗРАБОТЧИКИ

Менеджер проекта: Стивен С. Грир

Организаторы проекта: Лу Агреста, Рон Бартон, Ашаван Дойон, Б. Мэтью Конклин III

Авторы: Лу Агреста, Рон Бартон, Рассел Браун, Том Ганс, Стивен С. Грир, Адам Дайгл, Ашаван Дойон, Б. Мэтью Конклин III, Элизабет Куртс, Филлип Ларвуд, Джон Е. Линг, мл., Хал Маклин, Роб Маннинг, Грег Оппедисано, Грег Регланд, Патрик Смит, Стефан Хапп, Эд Хили, Тим Хичкок, Дэвид Холл, Крейг Шакльтон

Редактор: Эйрин «Тёмная Песнь» Рудель

Художник и оформитель: Джим Пинто

Оформление обложки: Уильям О’Коннор

Иллюстрации: Уильям МакОсланд

Издатель: Джозеф Гудман

© 2007. Goodman Games. Авторские права защищены

Www.goodman-games.com


 




ВВЕДЕНИЕ

Задача Игрового Мастера хоть и полезна, но часто является неблагодарной и утомительной задачей, осложняемой непредсказуемой природой среднестатистических игроков. Даже самая тщательная подготовка теряет смысл когда игроки выкидывают очередной фортель, вынуждая вас импровизировать, чтобы игра не развалилась. Вот здесь-то вам и пригодится книга Идеальный Мастер.

Этот независимый от игровой системы сборник подсказок, таблиц и статей с идеями для попавших в затруднение Мастеров написан лучшими авторами из индустрии ролевых игр, которые сами давно являются Мастерами. Этот текст поможет в самых различных ситуациях. Вне зависимости от того, происходят ли приключения в городе, на природе или в глубоких подземельях, эта книга облегчит задачу Мастера, и может значительно усилить впечатление от игры.

ИДЕАЛЬНЫЙ МАСТЕР Если вам понравилось содержимое книги Идеальный Мастер, пожалуйста, сообщите об этом на форумах Goodman Games по адресу www.goodmangames.comили пошлите авторам весточку на сайте www.werecabbages.com. Хороших вам игр! Эта книга не зависит от игровых систем. Она создавалась для использования в любой ролевой игре по любой редакции. В большинстве ролевых игр термины схожи — бросок атаки, спасбросок (или их эквивалент) и заклинания. Мы использовали эти термины там, где они действительно необходимы, но вы можете заменить их терминами своей игры.

Глава 1: Приключения в городе описывает уникальные таверны и постоялые дворы, которые наверняка заинтригуют и развлекут ваших игроков, а также предметы, которые можно найти в карманах зевак на рыночной площади, необычные праздники и советы по их внедрению в кампанию.

Глава 2: Половина удовольствия в путешествии приводит множество идей о том, как сделать путешествия захватывающими. Здесь есть места, которые персонажи могут использовать для лагеря, древние руины и уникальные бродячие торговцы с необычным снаряжением, зловещими тайнами и занимательными слухами.

Глава 3: Подземелье содержит таблицы и статьи, способные оживить следующую вылазку персонажей в подземелье или дикую местность. Здесь есть всё, от интересных коротких сцен, способных оживить застоявшуюся игру, и альтернативных эффектов, которые может произвести жезл чудес, до 100 готовых обстановок, которые сделают интересной даже пустую комнату.

Короче говоря, книга Идеальный Мастер поможет вам провести самую интересную и красочную игру, как если бы рядом с вами сидела целая команда Мастеров, помогающая вам. ✦



ГЛАВА 1: ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ГОРОДЕ

АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРОМАШКИ

Когда проваливается попытка создания обычного или алхимического зелья результат обычно игнорируется. Однако почему бы не устроить что-нибудь необычное при следующей ошибке? В этой таблице приводятся необычные и интересные побочные эффекты от неудачных алхимических работ, и зелий с истёкшим сроком годности. Выберите подходящий эффект, чтобы превратить обычный провал проверки навыка или эффект от нескольких выпитых зелий в запоминающееся событие.

1к100 Алхимическая промашка
01 Попытка создания порошка пространственной привязки (dust of dimensional anchoring) создаёт неустранимый вихрь, ведущий в План Жжжести.
02 Зелье испаряется, и облако золотистого тумана превращает всё золото, находящееся в пределах 6 метров (20 футов), в плоть.
03 Из пузырька вырастает лоза, которая начинает очень быстро расти. Все в пределах 4,5 метров (15 футов) становятся опутанными (entangled) и становятся на 1 год моложе.
04 Алхимическая жидкость начинает пузыриться, после чего высыхает, оставляя серые камешки. Все существа в пределах 3 метров (10 футов) становятся на два года старше.
05 Выброс вредного зелёного газа заставляет всех, кто находится в пределах 3 метров (10 футов), вытошнить одно случайным образом выбранное зелье из тех, что были проглочены. Игроки могут собрать блевотину для дальнейшего использования.
06 Всё металлическое снаряжение лаборатории покрывается ржавчиной, как если бы оно подверглось атаке невидимого ржавеющего чудища.
07 Материальные компоненты зелья шипят и лопаются, оставляя известковый камень йоун, уменьшающий вес тела в два раза.
08 На растолчённый рубин случайно попадает немного вина. Если этот рубин использовать в качестве материального компонента, поднимется густой дым, оставляющий после себя вечно пьяного гомункула.
09 В комнату проникает синий туман, ищущий самый слабый магический предмет и высасывающий его магию.
10 Рука алхимика начинает гудеть и пульсировать фиолетовым светом. Свет и звук постепенно становятся всё сильнее и сильнее. Эффект постоянен.
11 Крохотное животное или фамильяр волшебника выпивает несколько зелий, становится Громадного размера и остаётся таким 3к6 часов.
12 Старые зелья, оставленные открытыми, превращаются в крохотных слизей. Выберите тип слизи случайным образом.
13 Рассеянный помощник волшебника наклеил неправильные этикетки на множество пузырьков.
14 Неустойчивое зелье ведёт себя как бутылка с газировкой, если его трясти. Это может произойти, например, в разгар боя.
15 После откупоривания старое зелье создаёт случайным образом выбранное животное, как если бы это была сумка фокусов (bag of tricks). Зелье становится непригодным для питья.
16 Зелье создаёт противоположный эффект.
17 Пузырёк покрывается трещинами и зелье вытекает.
18 Кроме обычного эффекта превосходный клей (sovereign glue) создаёт эффект как от пространственной привязки (dimensional anchor).
19 Во время сражения опутывающая сума (tanglefoot bag) взрывается от удара на персонаже, который её несёт.
20 Сосуд с универсальным растворителем (universal solvent) внезапно становится постоянными, но крохотными стационарными вратами (gate) в случайным образом выбранный план существования.
21 В пузырьке появляется кусочек пергамента. Придумайте сообщение, из-за которого герои отправятся в путь, но ничего не найдут.
22 После использования сосуд с магическим маслом привлекает представителей семейства кошачьих, как если бы использовавший был одного с ними вида и у него был брачный период.
23 Пузырёк кричит, когда его откупоривают.
24 При активации неисправный светожезл (sunrod) ненадолго вспыхивает, после чего мгновенно сгорает.
25 После детонации громового камня (thunderstone) на область накладывается постоянный эффект тишины (silence).
26 Чрезмерно усиленный громовой камень (thunderstone) создаёт эффект заклинания порыв ветра (gust of wind).
27 Плохо сделанная опутывающая сума (tanglefoot bag) истекает простой зелёной слизью.
28 Алхимический огонь смешался с материей Стихийного Плана Воздуха. Огонь горит холодом.
29 Персонаж считает, что выпил зелье лечения лёгких ран (cure light wounds), но в действительности это эликсир любви (elixir of love).
30 Пролитая лужица химикатов действует как зеркало противоположности (mirror of opposition).
31 У кинжала алхимического серебра появляется сердцевина из холодного железа.
32 Кожа того, кто пьёт зелье, окрашивается в случайным образом выбранный цвет и это не смывается!
33 Кожа персонажа становится чрезвычайно толстой (временный бонус природного доспеха +2, но штраф -1 к Ловкости).
34 От зелья выпадают волосы.
35 Волосы того, кто выпьет зелье, становятся длиннее.
36 Волосы того, кто выпьет зелье, становятся короче.
37 Одна конечность становится чрезвычайно длинной.
38 Одна конечность становится чрезвычайно короткой.

1к100 Алхимическая промашка
39 На руках персонажа удлиняются ногти (временная природная атака когтями с уроном 1к6).
40 От зелья кожа на руках персонажа становится сухой и растрескавшейся. Такими руками очень больно манипулировать (штраф -1 ко всем навыкам, основанным на Ловкости и необходимость проверок Концентрации при активации заклинаний с телесным компонентом).
41 От зелья волосы персонажа окрашиваются в случайным образом выбранный цвет, который не смывается!
42 Когда персонаж открывает сосуд, из него выплескивается липкая жидкость. У неё свойства превосходного клея (sovereign glue) и она навсегда склеивает всё, чего касается.
43 Лабораторию заполняет дурной запах и все, кто находятся внутри, в течение 1к4 часов пахнут тухлой бараниной.
44 Внезапно взрывается сосуд с химикатами, отчего загорается полка.
45 Медленно вытекающий газ усыпляет всех, кто находится в лаборатории.
46 В сосуде с порошком поселяется привидение.
47 Персонаж теряет коробку с взрывоопасными химикатами. Если неосторожно сядет где-нибудь, он получит урон огнём 1к6 от взрыва.
48 В окно к алхимику начинают ломиться шаловливые пикси. Сбив персонажа с мыслей, они улетают, истерично смеясь.
49 В середине приготовления алхимик обнаруживает, что в книге не хватает страниц. Выберите другой эффект и примените его через 1к4 раунда к полученному зелью.
50 Запасы трав заплесневели и покрылись ядовитыми грибами.
51 Резкий скачок давления разбивает вдребезги всё керамическое и стеклянное оборудование в лаборатории.
52 Вырвавшийся пар уничтожает все кожаные предметы в радиусе 6 метров (20 футов). Без спасброска.
53 Проливаются два препарата, создающие феромоны, привлекающие множество самок крыс.
54 Все зелья алхимика приобретают побочный эффект — тот, кто выпьет их, будет страдать от сильной жажды.
55 От прикосновения к вареву вырастают бородавки.
56 Алхимик подмешивает в зелье ихор демонов, от которого добрые персонажи становятся безнравственными.
57 Жидкость взрывается, кристаллизуя всю живую плоть в пределах 3 метров (10 футов).
58 Вырвавшийся газ окисляет всё железо в пределах 3 метров (10 футов).
59 Выпив зелье, персонаж отрыгивает Миниатюрный механизм, выглядящий как гуманоид, который повинуется командам этого персонажа.
60 Из мензурки вырывается холодный газ, опускающийся на пол. Все, кто стоят на полу, чувствуют, как мороз кусает их за лодыжки.
61 Персонаж, сам того не осознавая, создал случайным образом выбранное зелье. Совершите бросок по Руководству Мастера Подземелий.
62 Амнезия. Алхимик теряет 1к6 единиц навыка Ремесло (алхимия) и забывает свойства последнего сваренного зелья.
63 Какое-то оборудование из лаборатории становится враждебным оживлённым предметом Крошечного, Маленького или Среднего размера (на выбор Мастера).
64 Какое-то оборудование из лаборатории становится враждебным оживлённым предметом Среднего, Большого или Огромного размера (на выбор Мастера).
65 Пузырёк с зельем становится бутылкой воздуха (bottle of air).
66 Пузырёк с зельем становится вечнодымящей бутылкой (eversmoking bottle).
67 Волосы алхимика превращаются в змей и начинают его кусать.
68 Ошибка в работе привлекает внимание эфирного воришки. Он крадёт случайным образом выбранный предмет и убегает.
69 Происходит вспышка света и на алхимика накладывается заклинание постоянство (permanency) и случайное заклинание из нижеприведённого списка (бросьте 1к8). Алхимик обязан заплатить стоимость опытом. 1к8     Заклинание и стоимость Оп 1         Магический взор (arcane sight) 1 500 Оп 2         Понимать языки (comprehend languages) 500 Оп 3         Темновидение (darkvision) 1 000 Оп 4         Обнаружение магии (detect magic) 500 Оп 5         Чтение магии (read magic) 500 Оп 6         Видеть невидимое (see invisibility) 1,000 Оп 7         Языки (tongues) 1,500 Оп 8         Сопротивляемость (resistance) 500 Оп
70 Громкий взрыв, контузия и алхимик не может говорить 1к100 часов.
71 Алхимик перестаёт различать цвета и лишается музыкального слуха.
72 Волосы алхимика превращаются в сваленные дреды.
73 Мировоззрение алхимика становится законным.
74 Мировоззрение алхимика становится хаотичным.
75 Алхимик получает духовное положение (divine rank) 0. Это положение признают только гномы, поклоняющиеся ему соответствующим образом.
76 Алхимик приобретает боязнь зелий (спасбросок Воли со Сл 10, чтобы открыть любую бутылку).

1к100 Алхимическая промашка
77 На голове алхимика появляется огромная остроконечная шляпа с большими жёлтыми звёздами. Это разумный предмет с нейтральным мировоззрением: Инт 12, Мдр 10, Хар 10, общается эмпатически, зрение и слух в пределах 9 метров (30 футов), может неограниченно использовать обнаружение магии, Эго 4. Особая цель: её нужно носить, не снимая. Когда её не носят, шляпа передаёт владельцу чувство сильной печали.
78 В течение 1к6 дней алхимик выделяет маслянистое мускусное вещество, которое практически все виды живых организмов считают дурно пахнущим. Алхимик получает СС: Вонь (Экс). Все живые существа в пределах 9 метров (30 футов) должны преуспеть в спасброске Стойкости со Сл 13 или стать ослабленной (sickened) на 1к10 раундов. Преуспевшие в спасброске существа не подвергаются действию той же вони в течение 24 часов. Заклинания замедление яда (delay poison) и нейтрализация яда (neutralize poison) снимают эффект с ослабленного (sickened) существа. Существа с иммунитетом к яду не подвергаются этому эффекту, а существам с сопротивляемостью к ядам позволяется обычный бонус к спасброскам.
79 Алхимик проливает жидкость на руки, отчего те становятся страшными и непригодными для манипуляций.
80 Алхимик проливает жидкость на тело, отчего оно становится прозрачным. Его органы и кости по-прежнему видны, так что он выглядит как нежить.
81 Жидкость алхимика испаряется и превращается в облако пузырей. Когда пузыри взрываются, они испускают вспышки яркого света, изумляющие всех вокруг.
82 Алхимик вдыхает испарения и у него загораются волосы в носу! Он получает урон 1к3 и теряет обоняние на 1к4+1 дня.
83 Неправильное зелье оживает, становится элементалем Маленького размера и нападает на ближайшее существо.
84 Попав на воздух, алхимическая субстанция привлекает рой злобных ос.
85 Алхимическая субстанция высыхает и превращается в шарик ароматного жующегося вещества. Его разжёвывание медленно активирует эффект оригинального варева, проявляющийся через 1к6 раундов.
86 Смесь взрывается, уничтожая контейнер. Стеклянные осколки излучают какую-то энергию и их можно добавить в рецепт, чтобы создать более сильную версию оригинального зелья.
87 Смесь игнорирует гравитацию, поэтому контейнер с ней всегда висит в нескольких десятках сантиметров над землёй.
88 Зелье действует как обычно, но тот, кто выпьет его, на время продолжительности эффекта воняет гнилыми отбросами.
89 Алхимик проливает жидкость на растение. Растение мгновенно вырастает до огромных размеров, уничтожая большую часть лаборатории.
90 Испарения заставляют всех, кто находится в пределах 6 метров (20 футов), неудержимо икать.
91 Сосуд с алхимическим огнём (alchemist’s fire) становится инертным, но жидкость работает как отличная смазка, и тот, в кого угодит сосуд, подвергается действию продлённого (extended) заклинания жир (grease).
92 Партия   громовых камней (thunderstone) издаёт вместо взрыва громкий поросячий визг.
93 Зелье становится разумным и умоляет не пить его.
94 Алхимическая субстанция становится бестелесной (incorporeal) и теперь действует на бестелесных, а не на телесных существ.
95 От пролитой на ноги жидкости алхимик оставляет за собой тускло светящиеся следы. Эффект длится 1к4 дня.
96 Зелье испаряется и становится облаком, окрашенным в странный цвет. Облако испускает эффект зелья на всех, кто находится в пределах 6 метров (20 футов), в виде дождя.
97 У того, кто выпьет зелье, отваливается язык. Он корчится как живой и пытается убежать прочь.
98 Неустойчивая опутывающая сума (tanglefoot bag) получает 50% шанс взорваться в самый неподходящий момент.
99 Противоядие действует как обычно, но выпившие его существа становятся близорукими на 1к6 часов.
00 Алхимик взрывается, но зелье работает как обычно.




СОБЫТИЙ В ПОРТУ

В порту смешивается обычная работа и экзотические занятия. Выгружаются таинственные товары из далёких стран, сборщик налогов чародей беседует с одноглазым капитаном корабля, а искатели приключений ищут себе новые опасности. Так как порт находится на границе между двумя мирами — морем и землёй, началом и концом — здесь может произойти всё что угодно. Откройте ящик с интригами, ждите неожиданного, и пусть морские волки покажут вам, что такое настоящее приключение!

Бросьте 1к100 и опишите результат, или самостоятельно выберите подходящий на данный момент вариант.

1к100 Событие в порту
01 Корабль резко отчаливает, и с его палубы падает таинственный свиток.
02 Моряки рассказывают о местном рыбаке, который разговаривает с рыбами и отказывается рыбачить.
03 Горожане обмазали двери своих портовых хижин убитыми священными угрями, чтобы лакедоны больше никогда не возвращались.
04 Нищий в порту оскорбляет тех, кто подал ему милостыню.
05 Высокие волны внезапно безо всяких причин исчезают, и наступает штиль.
06 В корабль ударяет молния, и он самостоятельно выходит в море.
07 Сон спящего моряка (а видит во сне он сам себя) воплощается и плывёт по воздуху. Он не понимает, где находится, но друзья с корабля узнают это видение.
08 Рыбак выгружает свой улов, включающий гуманоида-амфибию.
09 Какие-то головорезы ведут связанных иностранцев со своего корабля на рынок работорговцев.
10 Все в порту слышат телепатический предсмертный крик тонущего человека.
11 Мстительный колдун испепеляет лодку, которая только-только вышла из порта.
12 Мимо пробегают, то исчезая, то появляясь два истошно кричащих матроса.
13 Рыбак на пирсе нагибается, чтобы поднять золотой крючок, и с криком исчезает в воде.
14 Испуганный жонглёр утверждает, что если он прекратит жонглировать крабами, один из них взорвётся.
15 В порт входит корабль, который много лет считали пропавшим.
16 Мальчишки кричат, что нашли на берегу огромного морского ежа. Местный люд готовится к хорошему обеду.
17 Пираты гноллов совершают ночью набег, выслеживая и беря в плен только полуросликов.
18 Марид угрожает потопить все корабли, которые отправятся в плавание, не ответив на его загадку.
19 Уровень моря таинственным образом повышается на несколько десятков сантиметров! Все стремглав бегут на возвышенности.
20 Кто-то перегрыз якорную цепь.
21 Внезапно по всему порту появляются афиши, приглашающие на выступление морского цирка.
22 Жена рыболова вынимает из его задницы крючок.
23 Персонажи видят объявление, написанное детским почерком, в котором говорится о том, что потерялся морской котик, и за его нахождение готовы заплатить 2 медяка.
24 К берегу прибивает запечатанное в бутылку признание в любви.
25 Чайка откладывает золотое яичко и из-за него возникает жуткая драка.
26 Порт украшают праздничными гирляндами из рыбьих костей. Какие-то хулиганы каждую ночь обрывают одну из них.
27 В узком переулке скрывается банда, вооружённая кофель-нагелями.
28 Портовый грузчик, выгружающий ящик с надписью «экзотическое животное», роняет свою ношу. Ящик падает и открывается.
29 Пена за волнорезами принимает облик змеи. В порту все начинают обсуждать значимость этого явления.
30 Облако в форме галеона снижается и посылает на сушу шлюпку.
31 В улове за день встречаются рыбы с человеческими глазами.
32 Кто-то запалил груз фейерверков в трюме пришвартованного корабля.
33 Покрытый зеркалами военный корабль заблокировал порт, прекратив торговлю и вызывая слепоту у всех, кто долго на него смотрит.
34 Приближается ураган.
35 Грузчики устроили забастовку, а на кораблях портятся товары.
36 Один из атоллов, нарисованных для украшения морской карты, в действительности является родиной одного из ИП.
37 От последнего улова рыбы пахнет цветами.
38 Человек, скрывающийся в портовых аллеях, шепчет «Пссст!» и оживлённо жестикулирует.
39 Уличный актёр выпускает мыльные пузыри в форме кораблей, которые улетают к морю и тонут в нём.
40 Вербовщики похищают пьяного сына местного преступного босса.
41 Во внутренностях акулы обнаруживается рука русалки, всё ещё держащая кинжал из коралла.
42 Местный правитель изменил налогообложение моряков, и горожане в порту нападают на объявившего это глашатая.
43 Прибой выносит к берегу мертвеца.
44 Озлобленный друид начинает противостоять лесорубам, так как те вырубают ценную древесину для постройки кораблей.
45 Дудочник приводит в гавань танцующих детей (или из воды или наоборот, он уводит их в воду). Все дети могут каким-то образом дышать под водой.
46 Монах, покрытый татуировками, устроил впечатляющую дуэль.
47 За ночь вокруг пришвартованной галеры образовался айсберг.
48 В заливе появляется водоворот.
49 Вода в трюме торгового судна содержит странных многоногих ракообразных.
50 У цветочницы вместо рук клешни лобстера.

1к100 Событие в порту
51 На пирсе находят мёртвого безрукого карманника, покрытого лепестками ромашек.
52 Смеющиеся дети гоняют крысу и путаются у ИП под ногами.
53 В таверне возникает драка между экипажами конкурирующих судов.
54 Несколько солдат устраивают в доках «охоту на ведьм».
55 Из моря выходит четырёхногий кит и спрашивает, как дойти до моря, расположенного в глубине континента.
56 Рекруты ищут помощников, согласных отправиться на тропический остров воровать яйца динозавров.
57 Корабль тащат в сухой док, чтобы отдирать налипших ракушек.
58 Местные жители грабят забитую золотом затонувшую имперскую баржу.
59 Дети кидают яйца в силовую стену (wall of force), перекрывающую вход в доки. Судя по внешнему виду стены это стародавний обычай.
60 Карнавальный совомедведь стал бешеным и буйствовал, пока его хозяин не посвистел в беззвучный свисток.
61 Корабль без экипажа входит в порт и врезается в пристань.
62 Мимо проходит унылый волшебник, а из его книги с заклинаниями течёт вода.
63 Торговец предлагает купить волшебную лампу, но вместо джинна внутри находится лишь волшебный рот (magic mouth).
64 По пирсу на коленях ползёт щеголевато одетый человек, опирающийся на окровавленные руки.
65 Грузчики выкидывают груз за борт.
66 Владелец таверны просит освободить его от проклятого глаза осьминога.
67 Мальчик возвращается из залива, во время плавания по которому его весло внезапно стало серебряным.
68 Крыша булочной обваливается, и туда слетаются сотни голодных чаек.
69 Жрецы богини смерти несут на корабль три тела. Их никто не останавливает.
70 Внезапно прибывают послы сахуагинов, спрашивающие, где они могут открыть своё посольство.
71 Запаниковавшая лошадь, везущая телегу, спрыгивает с пирса.
72 Землетрясение обрушивает маяк, который падает с утёса прямо на доки.
73 Отряд по какому-то делу останавливает женщина, одетая в красное бархатное платье.
74 Все в доках чувствуют отчётливо усиливающееся желание войти в океан.
75 Богатый экспортёр желает нанять охранников для себя и своего снаряжения.
76 На берег выпрыгивают три дельфина-альбиноса, и волосы всех, кто их трогает, становятся белыми!
77 От волн сильно пахнет серой.
78 Где-то вдалеке из воды появляются тонкие язычки пламени.
79 Когда крестьяне узнают, что на благотворительном вечере их накормили плотью зомби, они портят приём.
80 Моряк скучает по своему кораблю.
81 ИП замечают члена экипажа, ворующего снаряжение из ящика, который они только что выгрузили.
82 Вода в океане становится сладкой, но после этого на поверхность всплывают тысячи дохлых морских обитателей.
83 Травник умоляет ИП достать для него со дна водорослей, необходимых для лечения ревматизма.
84 Рабочий, который чинил обвалившийся пирс, нашёл укромное место, битком забитое ключами.
85 Петушиные бои на задворках прекращаются, когда кто-то приносит кокатриса (cockatrice).
86 Моряки по ошибке приняли вспыльчивого эльфа за эльфийку.
87 Мальчишки загоняют на корабль стадо фиолетовых овец.
88 Раздаётся громкий гудок корабля, извещающего о своём прибытии, но на горизонте никого нет.
89 Охотники за головами разыскивают мужчину с жабрами, которого обвиняют в массовых убийствах.
90 В таверне на вертеле жарится маленький кракен, пойманный позавчера.
91 Нищая женщина обмотала себя рыбьими внутренностями чтобы вызвать сострадание.
92 Причудливая волна выбрасывает утонувшего знатного человека и его багаж на берег.
93 Моряки боятся лезть наверх и выпутывать альбатроса, запутавшегося в такелаже. Корабль не может плыть.
94 Песня пьяного моряка удивительно сливается с бренчанием на мандолине проходящего мимо барда.
95 Мужчина гоняется по всему доку за золотыми монетками. У монет есть сознание, и они могут самостоятельно перемещаться.
96 Когда команда сходит на берег, корабль становится невидимым.
97 Капитан корабля осыпает проклятьями начальника гавани за то, что его товар поместили в карантин.
98 На галеоне приплыли важные сановники. Солдаты расчищают док.
99 На ближайшем пирсе толпа людей торгуется из-за моллюска, который, по словам, отращивает заново свои съедобные части тела.
00 Торговец одеждой настаивает на том, чтобы подарить ИП новый костюм морячка.

 







Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: