Местные байки и скрывающаяся за ними истина

Даже в мире науки, основанном на причинно-следственных связях, люди рассказывают истории и мифы, чтобы объяснить то, что они понимают лишь частично. Представьте, каких масштабов это достигнет в мире магии, где необъяснимое происходит каждый день, как восход солнца. У каждой из приведённых баек есть отгадка и зацепка для использования этой байки в приключении.

АЛЬТРУИСТИЧНОЕ МЫШЛЕНИЕ

Чтобы эфрит выполнил ваше желание без ошибок и осечек, нужно загадать первое желание на пользу самому эфриту.

Истина: Это ложь, но эфриты распространяют эту байку, так как она уменьшает количество предоставляемых другим желаний. Эфрит по-прежнему будет искать лазейки в желании, даже если первое желание было потрачено на него.

Зацепка приключения: Молодому учёному, только что вышедшему из академии, нужна помощь, чтобы достать бутылку с джинном. Он предлагает искателям приключений одно из трёх желаний, объясняя это тем, что ему и так остаётся одно желание, а третье нужно будет потратить на эфрита.

ГОРГУЛЬИ И КОКАТРИС

Горгульи сделаны из камня, поэтому их нельзя окаменить. Они нападают на кокатрисов, ничего не боясь.

Истина: Кокатрис не может ранить горгулью из-за снижения повреждений, из чего следует, что он не может использовать свою атаку, превращающую в камень. Однако горгульи уязвимы перед другими видами окаменения, таким как заклинания и атаки взглядом.

Зацепка приключения: Волшебник хочет нанять героев, чтобы те использовали группу горгулий, зачитывая свитки очарования монстра (charm monster). Он хочет использовать горгулий против медузы, создавшей логово в пустыне Гетриан, заполненное сокровищами и магическими вещами. Где-то там же находится ценный артефакт, украденный медузой.

ЗЛОЙ РУЧЕЙ

Душа маленького мальчика поселилась в ручье, в котором он утонул. Иногда вода, озлобившись, становится красной и других постигает та же участь.

Истина: Злая никси утопила деревенского паренька и иногда повторяет это с другими. Красный цвет ручей приобретает после сильных дождей, размывающих почву.

Зацепка приключения: Персонажи приходят с караваном в этот город во время сезона дождей. Местные жители пугают главного караванщика байками про ручей с призраком, и тот отказывается пересекать ручей до тех пор, пока искатели приключений не сделают путь безопасным.



КРАСНЫЙ ЗИМНИЙ ПЕРЕВАЛ

Зимой нужно носить красный плащ, если идёшь по горному перевалу. Тот, у кого нет красного плаща, гневит духов, вызывающих неудачи и катастрофы.

Истина: Раздражительный морозный великан дальтоник по имени Груускш кидает огромные снежки во всех, кто идёт по его перевалу. Одетых в красное путешественников он не сможет разглядеть с такого расстояния.

Зацепка приключения: Искателям приключений по какой-то причине нужно перейти через горы. К несчастью, торговец, продавший им красные плащи, использовал водорастворимую краску, чтобы уменьшить стоимость, а погода в это время года очень снежная.

КУПАЮЩИЕСЯ ВАСИЛИСКИ

Василиски сторонятся воды, потому что инстинктивно понимают, что если они увидят своё отражение, то превратятся в камень.

Истина: Василиски просто плохо плавают, поэтому-то они и сторонятся воды, а отражение в воде не может нанести им вреда.

Зацепка приключения: Фермер пытается убедить героев помочь ему избавиться от василиска, который вторгся на его земли. Он решил заманить это существо в пруд, чтобы оно превратило в камень самого себя, увидев отражение в воде. Сам фермер не может выполнить свой план, ему нужны храбрые искатели приключений для помощи.

ЛОРД ПЕРСТОВ

Лорд, когда-то живший в ныне заброшенной крепости, находящейся за городом, отрезал пальцы врагов, а тела оставлял гнить. Сейчас его призрак делает то же самое со всеми, кто проходит ночью рядом с крепостью. Ужасная вонь означает, что недавно у него были жертвы.

Истина: Частично эта байка права. Привидение бывшего феодала поселилось в крепости и убивает всех, кто войдёт в его владения. Однако оно не может отрезать пальцы. Просто группа троглодитов, живущих в пещерах под крепостью, сделала подношение пальцев своих жертв привидению испытанием на храбрость. Они делают это днём, когда привидение не активно. Ужасная вонь на самом деле исходит от троглодитов.

Зацепка приключения: Привидение из крепости недавно лишило жизни курьера, несущего волшебное кольцо своему хозяину. Владелец кольца согласен заплатить большие деньги тем, кто отправится в крепость и вернёт кольцо.

 





ОГРЫ ЧЁРНЫХ ХОЛМОВ

Огры, живущие в Чёрных Холмах, очень азартные игроки. Один гном избежал их кухонного котла лишь потому, что обыграл их в кости.

Истина: Эти байки лгут. Всё началось с гнома, у которого были шулерские кости, и который использовал тщательно составленное заклинание принуждение (suggestion).

Зацепка приключения: Наёмный убийца, нанятый врагом персонажей, хочет нанять искателей приключений, чтобы те отнесли запертый сундук со свинцовыми пластинами (якобы карточные долги) к ограм в Чёрные Холмы, надеясь, что огры сделают за него всю грязную работу.

ОТРАВЛЕННАЯ ЕДА

Когда вампир пожирает кровь пьяного или больного существа, он тоже начинает страдать от этого состояния, пока отрава не покинет его организм. Если чихать или притворяться больным, можно избежать атаки вампира.

Истина: Вампиры, являясь нежитью, обладают иммунитетом ко всем болезням и ядам, включая спирт.

Зацепка приключения: Заблуждающийся церковнослужи­тель пытается убедить ИП паладина или жреца намеренно заразить себя болезнью и отправиться к вампиру, держащему в ужасе целый город.

ПЕНИЕ С ГАРПИЯМИ

Мало кто знает, что гарпии будут беспомощными, если им просто подпевать.

Истина: Несколько лет тому назад местный житель услышал историю от барда, который противостоял песне гарпии благодаря своим навыкам. Не понимая, что так могут делать только барды, крестьянин начал распространять эти ложные слухи.

Зацепка приключения: Деревенский староста повёл церковный хор в ближайшее гнездо гарпий, надеясь уничтожить существ, которые уже много лет мешают нормально жить. Если искатели приключений поторопятся, они могут предотвратить катастрофу.

ПОЕДАНИЕ ЧЕСНОКА

Если съесть пять головок чеснока и выпить побольше местного спиртного напитка, изготавливаемого из коры деревьев и грибов, перед тем как отправиться на недалёкое болото, это защитит от злобного проклятья «рок Нату».

Истина: Частично так и есть. В болоте полно кишечных паразитов, способных навредить любому гуманоиду, а в некоторых случаях и вызвать смерть. Чеснок никак на них не влияет, а вот спирт убивает паразитов.

Зацепка приключения: Гордый жрец, проповедующий воздержание от спиртных напитков, хочет провести караван через болото без этого «лекарства». Он утверждает, что сильная вера может побороть проклятье, и впечатлённые местные жители хотят за ним последовать. Их шансы на выживание чрезвычайно малы, если никто не откроет им глаза на истинную причину «проклятья» или не принесёт в нужный момент лекарство.



ПОПОЙКА В ЛЕСУ

Если полить крепким спиртным напитком тропинку, ведущую в Марсувальский Лес, то дорога будет ровной, так как вы выказали уважение сверхъестественным силам, живущим в нём.

Истина: Эта байка — ложь от начала и до конца. Запах спирта на самом деле привлекает и ярит блуждающих насыпей, живущих в лесу. Эту байку придумал злой друид, наживающийся на снаряжении путешественников, убитых насыпями.

Зацепка приключения: Друид, придумавший всё это, хочет заполучить снаряжение героев. Он нанимает их, притворившись мудрецом, пишущим книгу о народных поверьях. Он просит ИП проверить достоверность этой легенды и поэкспериментировать с разными спиртными напитками (он выбирает те, которые сильнее всех ярят блуждающих насыпей).

СТАРЫЕ ВЕДЬМЫ

Старые ведьмы достоверно предскажут будущее любому, кто совершит опасное восхождение в их горное логово, но только если при этом будет полнолуние. Плохо то, что задав им вопрос, человек становится беззащитным.

Истина: Частично так и есть. Три сестры, полноценные представительницы расы людей, не проявляют ни к кому враждебности. У них есть дар пророчества, активный в полнолуние и живут они в горной пещере. Однако тела их уродливы, а от залежей меди их кожа приобрела зеленоватый цвет.

Зацепка приключения: Один альпинист, отчаявшийся найти ответ на сложный вопрос, пропал, когда отправился к этим сёстрам, и его семья опасается худшего. Кто-то должен обыскать пещеру этих ведьм и спасти его, не надеясь самостоятельно задать вопрос, так как полнолуние было несколько недель назад.

ТАТУИРОВКИ У ТРОЛЛЕЙ

Вместо татуировок тролли используют металлические клейма. Тролль с большим количеством отметин завоёвывает больший статус в своём обществе.

Истина: Так и есть. Тролли ставят клеймо в испытании храбрости и мужества. Тот, кто не заверещит и не потеряет лица, получает уважение.

Зацепка приключения: Тролль, на котором остался огромный ожог от схватки с отрядом ИП делает вид, что умышленно нанёс себе эти шрамы, и теперь у него есть уважение и власть над другими троллями. Однако тролль по-прежнему планирует отомстить, и он хочет устроить хитрую засаду вместе с другими троллями. ✦





ЗАПОМИНАЮЩИЕСЯ НИП

Поглядев на статистику НИП вы можете сказать, что это мускулистый полуэльф, одетый в кожаный доспех и колющий врагов рапирой. Но как он выделяется из толпы и как он ведёт себя в таверне? Благодаря чему ваши игроки вспомнят его при следующей встрече? Он носит ярко-жёлтый кушак? У него один сапог выше второго? Может быть, у него есть уникальный питомец или он гордится отрезанным ухом?

Ниже приведена целая сотня небольших деталей, которые отпечатают ваших НИП в памяти игроков. Совершите бросок 1к100 или сами выберите подходящую деталь.

1к100 Деталь НИП
01 С пояса свисает небольшая украшенная сумка. В ней находится песок с пляжа его родины.
02 Рюкзак изготовлен из мёртвой воргульи.
03 За широкий кушак засунуты 13 кинжалов из холодного железа.
04 Перчатки и шарф изготовлены из синего бархата.
05 На вершине отполированного посоха из эбенового дерева находится высушенная голова псевдодракона.
06 Ожерелье из драконьих сухожилий, на которые нанизаны золотые монеты.
07 НИП во время сражений держит во рту свежий чертополох. Между сражениями он жуёт его просто ради удовольствия и может часами рассуждать о видах чертополоха и его заготовке впрок.
08 Распущенные волосы перевязаны небольшими разноцветными ленточками.
09 Странная и очень шумная кираса изготовлена из двух огромных раковин моллюсков.
10 Вместо глаза находится большой опал с наложенным на него продолжительным огнём (continual flame).
11 Сапоги, рукава и воротник украшены старым волчьим мехом. Завершает этот костюм накидка из волчьей шкуры с неотделённой волчьей головой. Один из зубов волка золотой.
12 Из-за длинного шрама на лице, задевающего рот, она шепелявит и плюётся слюной при разговоре.
13 Посох, вырезанный из бедра каменного великана, содержит скрытое отделение для компонентов заклинаний.
14 НИП носит металлические символы веры на коленях и локтях, что, несомненно, является богохульством.
15 Составной лук изготовлен из кривых корней.
16 Проклёпанный кожаный шлем покрыт маленькими медленно вращающимися шипами.
17 НИП носит ярко-жёлтую деревянную обувь. При смерти врагов он весело танцует.
18 В плетёный щит вплетён герб.
19 Под одеждой бегают поедающие плоть жуки. Он называет их «питомцами» и заказывает для них в таверне пиво.
20 В перчатке находится искусственный палец. Вместо потерянного пальца встроен отравленный клинок.
21 Сверкающий серебряный медальон с символом гильдии торговцев.
22 За поясом находится кнут с вырезанными на нём именами лошадей. Некоторые имена испачканы старой кровью.
23 Сумка битком набита недавно откопированными книгами и свитками.
24 Пояс изготовлен из змеиной кожи и редких перьев.
25 В браслет строен сосуд с противоядием.
26 В очень высокой шляпе живут летучие мыши. Иногда они оттуда вылетают, но шляпа никогда не бывает пустой.
27 Под вышитой золотом голубой мантией скрывается пластинчатый доспех.
28 Длинная струящаяся шёлковая мантия тащится прямо по земле.
29 Кушак соткан из зубов и волос поверженных врагов.
30 Очень длинные серьги с жемчугом.
31 НИП носит наизнанку рубашку из волос адской гончей в знак смирения плоти.
32 Наплечники изготовлены из больших блестящих черепашьих панцирей.
33 Под длинным чёрным париком скрываются ужасные шрамы от ожогов.
34 Один полностью белый глаз с крошечным зрачком смотрит на всех вокруг кроме того, с кем разговаривает этот НИП.
35 Тяжёлые перчатки с обрезанными пальцами.
36 На плечах находятся ритуальные подсвечники. Один день в неделю свечи в них горят. Один раз в месяц они дают зелёный огонь и распространяют запах гвоздики.
37 Шарф, покрывающий рот и нос, скрывает деформированную челюсть.
38 Мантия покрыта астрологическими схемами и символами. Схемы вращаются, когда на них никто не смотрит.
39 Шлем изготовлен из жвал огромного жука, обрамляющих челюсть НИП.
40 На кушаке записаны заклинания на Драконьем языке.
41 Длинный посеребренный меч с волнообразным клинком в волнообразных ножнах.
42 Пятнистый меховой жилет и сочетающийся с ним берет.
43 Шлем из козлиной кожи с дощечками, прикрывающими каждое ухо.
44 Тряпьё нищего, а также костыли. Нога согнута и подвязана, так что выглядит ампутированной по колено.
45 Лёгкий арбалет изготовлен из рёбер и позвоночника маленького дракона.
46 Скимитар с рукояткой из драконьего зуба рассекает воздух с громким свистом.
47 НИП едет верхом на крошечном, закованном в доспехи слоне.
48 Капюшон изготовлен из львиной головы и гривы.
49 С пояса свисает множество тонких серебряных цепочек.
50 Длинные завязанные лентами волосы переплетены с золотыми нитями и позолоченными листьями.

 

1к100 Деталь НИП
51 Массивные очки с толстыми линзами.
52 Длинный бронзовый пастушеский посох, увенчанный символом веры.
53 Жёсткий кожаный ошейник раба с металлическими кольцами.
54 Татуировка, изображающая когти, рвущие левую половину лица.
55 Подкрученные усы обмотаны тонкой  золотой лентой.
56 Волосы подстрижены и завиты в форме символа веры.
57 Длинные волосы протянуты через отверстие в конусообразном шлеме.
58 Чёрные тени вокруг глаз.
59 С пояса свисают светящиеся железы огненного жука, каждый отмечен странной руной.
60 Меч, зачарованный постоянным заклинанием призрачный звук (ghost sound) поёт псалмы мужским голосом. Он хранится в ножнах, окутанных тканью, чтобы приглушить звук.
61 Подзорная труба на цепочке.
62 Кольца на всех пальцах, причём все показывают принадлежность к разным гильдиям.
63 В левой руке всегда находится полная фляга с вином.
64 Множество кожаных браслетов, каждый напоминает о павшем товарище.
65 Безобразно выпяченные глаза.
66 На толстом кожаном поясе висит кольцо с множеством ключей.
67 НИП всегда носит одну из трёх масок, изображающих настроение: хмурую, улыбающуюся или удивлённую. Он часто меняет их во время разговора, да так быстро, что это практически невозможно заметить.
68 Ожерелье из деревянных пластин, на каждой написано имя одного из подчинённых.
69 Тряпичная кукла из детства хранится в стеклянном шаре.
70 Очень тонкий платок из шёлка-сырца.
71 Ожерелье со сложными часами, которые бьют один раз в день.
72 Кожаный камзол окрашен в семь ярких цветов и украшен гербами семерых братьев.
73 Высокие сапоги измазаны в едком, притягивающем насекомых животном жире.
74 Длинные кожаные перчатки с крохотными инструментами, спрятанными на запястье.
75 Простое одеяние монаха украшено картой созвездий.
76 Кипа бумаг и рупор, изготовленный из рога минотавра.
77 НИП носит с собой метлу, чтобы при ходьбе расчищать перед собой дорогу от предметов и людей.
78 Яркий макияж.
79 К обеим ноздрям проволокой привязаны дорогие жемчужины.
80 Шея удлинена за счёт металлических колец.
81 НИП использует восковую дощечку для совершения записей и рисования схем.
82 НИП общается с незнакомцами посредством куклы короля, одеваемой на руку, и говорит о себе в третьем лице.
83 В мантию вплетены высушенные лекарственные растения.
84 НИП выставляет напоказ огромные, явно искусственные зубы и обижается на всех, кто выскажется об этом вслух.
85 Над НИП летает стая крохотных птиц, которые часто садятся ему на голову и плечи.
86 Толстый кожаный воротник и бинты скрывают гнойную рану на шее.
87 По голове проходит костяной гребень, не покрытый волосами.
88 В открытые раны пересажены куски шкуры тигра-оборотня.
89 Когда НИП нервничает, он теребит маленький серебряный медальон с изображением потерянной возлюбленной.
90 Щит с мозаикой, изображающей кабана.
91 Большой посеребренный рог для питья.
92 Лезвие косы с израсходованной рунной магией покрыто пятнами от ожогов.
93 В рубашку и штаны вшиты пакеты с опилками, чтобы выглядеть более мускулистым.
94 Грохочущая вязанка горшков, сковородок и прочей кухонной утвари.
95 Верёвочку в штанах то и дело приходится завязывать, так как она сама распускается.
96 Заплечный мешок изготовлен из тонкой кожи, натянутой на грудную клетку гарпии.
97 Связки листьев мяты, вшитые в одежду, скрывают запах гниющих ран.
98 Сломанный нос был залечен под странным углом, и теперь одна ноздря смотрит прямо вперёд.
99 Повязка для головы используется для переноса больших грузов.
00 НИП везде таскает за собой разукрашенный зонтик из парусины, защищающий и от дождя и от солнца. Он всегда носит его раскрытым, даже в помещениях.





РИТУАЛЫ ПОСВЯЩЕНИЯ

Ритуалы посвящения — это важные церемонии, о которых мы читаем в фэнтезийных и фантастических книгах, и свидетелями которых мы иногда становимся в нашем мире. Эти церемонии встречаются в предысториях наших любимых персонажей. Такие ритуалы помогают сформировать индивидуальность персонажа, а также его мотивы и причуды. Почему бы не сделать эти важные события в развитии персонажа активной частью игры? Не превращайте рост персонажей в простое добавление новых цифр и навыков на лист бумаги. Выясняйте в игре, как персонаж получает новые навыки.

Описанные ниже церемонии также помогут внедрять игроков в элементы местной культуры вашего выдуманного мира. Обычные жители, особенно в деревеньках и небольших городах, подвержены многим суевериям и предрассудкам. Используйте ритуалы посвящения чтобы показать игрокам точку зрения местных жителей, чтобы вести историю вперёд, а также для того, чтобы игроки погрузились в игровой мир.

БУКСИРОВКА

Пираты, контрабандисты и прочие мореплаватели часто испытывают молоденьких морячков ритуалом, называемым «буксировка», чтобы проверить их самоотверженность и желание. Для начала они стегают кандидатов плетью, оставляющей на спине множество кровоточащих ран. После этого они связывают руки новичков 30-метровой верёвкой, выкидывают их за борт и тащат за собой на корабле. Морская соль разъедает раны, а кандидаты должны постараться и не утонуть. Если новички продержатся час, они могут присоединиться к морским волкам. Не прошедших испытание топят или скармливают акулам.

ВОРОВСКОЙ ГАМБИТ

Уход от наставника и переход к самостоятельной работе знаменует важный шаг в карьере юного воришки. Последним испытанием для полного и независимого членства в Гильдии требует, чтобы кандидат в одиночку срезал свой первый кошелёк. Чем опаснее будет операция, тем больше уважения получит воришка. Особенно высоко ценятся иностранцы. Конечно, смысл членства в гильдии именно в том, чтобы никогда не быть одному. Во время этого испытания кандидат не знает, что его товарищи скрываются неподалёку, дабы засвидетельствовать кражу или помочь в случае неудачи. Тот, кто провалил испытание, может повторить проверку не ранее чем через один год и один день.



ИСПЫТАНИЕ БАРАНОМ

Для того чтобы присоединиться к самой гордой армии дварфов, нужно превосходить среднестатистического дварфа воина. Дварфы, желающие присоединиться к элите воинов, должны отправиться на гору Джагун Дару, чтобы пройти уникальный ритуал посвящения. Кандидаты выстраиваются в трёхметровом круге осколков костей, расположенном на уступе. Вместо доспеха выдаётся лишь обычный деревянный ростовой щит. Судьи из проводящего испытание отряда выпускают на новичков семь обученных баранов, обладающих высокой силой и ловкостью. Они выпускают по одному барану за раз, а задача новобранцев состоит в том, чтобы устоять перед попытками баранов вытолкнуть их из круга. Того, кто выдержал все атаки, награждают титулом «Достойный Горна» и принимают в свои ряды. Того, кого вытолкнули из круга, они называют «Жопой Дурака». Проваливший испытание дварф должен повернуться к барану задом и получить, не уклоняясь, полновесный удар с разбегу. Так заранее отсеиваются те, кто не готовы, или пришли сюда ради забавы.

ИСПЫТАНИЕ СТОЙКОСТИ

У самых элитных и жестоких воинов нет места для слабости. Воинская элита должна переносить самую мучительную боль, не забывая о долге перед своей организацией. После нескольких предварительных проверок владения оружием и тактикой судьи подвешивают кандидата на палящем солнце за крюки, продетые в кожу на спине. За три дня кожа покрывается пузырями, потом усыхает, и крюки вырываются из плоти, а кандидат падает на землю. Если он ещё жив, то его лечат, кормят и принимают в члены своей организации.

КАМЕННЫЕ КУЛАКИ

Монахи высокогорного монастыря Ляо Цзун практикуют технику Каменного Кулака. Они учат этой технике всех, кто приходит в их храм и проходит испытание. Они обматывают кулаки кандидата исписанной рунами материей, после чего опускают руки в две урны, наполненные жидким бетоном. После окаменения урны разбивают, оставляя руки замурованными в камни с формой урны. У кандидата есть пять ударов на то, чтобы разбить эти камни о мягкую поверхность. При успехе монахи разрешают вступить в монастырь и познать их тайны. Тренировки в Ляо Цзун длятся четыре месяца. Именно столько времени нужно, чтобы кости кандидата срослись.

МЕТКА ВОИНА

В некоторых варварских племенах воины должны метить себя, чтобы подчеркнуть свой элитный статус. В одной из таких культур молодые воины окунаются в особую дубящую кислоту. Она жжётся и причиняет боль несколько часов, окрашивая кожу в красно-коричневый цвет. Так метятся воины и отсеиваются те, кто не может вынести боль.

 


 




МЕТКИЙ ЗАЛП

Чтобы присоединиться к элите лучников, кандидат должен выпустить стрелу вверх, а потом попасть в неё в воздухе второй стрелой. Претендент должен оттачивать этот навык, пока из четырёх выпущенных стрел три последние не попадут в предыдущие, пока те не упали на землю. Для этого вторая стрела должна попасть в первую когда та будет на максимальной высоте. Так как с каждым выстрелом расстояние увеличивается, четвёртая стрела попадает в третью перед самой землёй. Те, кто смог выполнить это впечатляющее задание, получают значок в форме буквы «Х», четыре конца которой увенчаны острыми серебряными наконечниками стрел.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: