Разработка персонажей

Цель: Закрепить теоретические знания об использовании персонажей в проектировании интерфейсов

Задание.

Создать персонажей для разрабатываемого продукта

Выявить систему целей каждого персонажа

Описать сценарии использования сайта для каждого персонажа

 

 

Создание персонажей.

 

Шаг 1. Выявить поведенческие переменные.

Наиболее важные различия в поведении пользователей определяются следующими переменными:

Деятельность (чем пользователь занимается)

Взгляды (что пользователь думает о предметной области или технологии продукта)

Наклонности (образование, способность самообучаться)

Мотивация (как пользователь вовлечен в предметную область продукта)

Навыки (умения пользователя, связанные с предметной областью и технологией продукта)

 

Относительно своих сотрудников компания предоставила сведения о высоком уровне владения технологиями, их мотивации на обучение и развитие.

Таким образом значимыми переменными являются:

Уровень дохода

Уровень образования

Уровень владения навыками работы с технологиями

 

Шаг 2. Сопоставить респондентов, участвующих в исследовании с полученными поведенческими переменными.

Результатом этого шага должно стать размещение каждого респондента на каждой из осей.

В связи с невозможностью проведения масштабного исследования на реальных потребителях примем, что имеется некоторый усредненный клиент, соответствующий среднему уровню выбранных переменных, а, также усредненный сотрудник, соответствующий высокому уровню ряда выбранных переменных.

Шаг 3. Выявить значимые шаблоны поведения.

После размещения респондентов по осям находят группы респондентов, близких сразу по нескольким переменным. Если находится группа близкая сразу по 6-8 параметрам, значит она имеет общий шаблон поведения.

 

На основании результатов выполнения предыдущих шагов можно выявить два шаблона поведения: студент, преподаватель.

Шаг 4. Синтезировать характеристики и соответствующие им цели.

Для каждого выявленного шаблона поведения выявляются детали. Например, описывают типичный рабочий день будущего персонажа, имеющиеся у него проблемы, значимые отношения с окружающими. Проанализировав эту информацию можно синтезировать цели, которые обусловливают поведение персонажа. Как правило, это конечные цели. У каждого из персонажей выявляют 3-5 конечных целей.

Таблица 2.1.

Шаблоны Проблемы Конечные цели
Преподаватель Напряженный рабочий график, отсутствие времени 1. Получение всей необходимой информации о студентах. 2. Автоматизированный ввод данных о студентах.
Студент Напряженный рабочий график, отсутствие времени, желание получить нужную информацию не выходя из дома 1. Получение всех необходимой информации о расписании, успеваемости, дополнительной литературы по предметам.

 

Шаг 5. Описание персонажа

На этом этапе персонаж должен иметь придуманное имя, желательно подобрать фотографию, и нужно проверить, насколько полно мы представляем его себе как реального человека. Для каждого персонажа указываются возможные подробности


 

Таблица 2.2.

Персонаж Личные характеристики Подробности
Клиент Анна Петровна Семенцова, преподаватель из Симферополя 54 года, Постоянно использует Интернет для поиска нужной информации, пользуется электронной почтой. Плохое зрение, любит сайты с понятным и простым интерфейсом, очевидной навигацией.
Менеджер по консультированию Инга Владимировна Григорьева, менеджер фирмы «Solvees». Напряженный рабочий день, не имеет возможности постоянно работать с разрабатываемым сайтом, может заходить на него 2-3 раза в день не более, чем на 30 мин. При изменении правил оформления земель должна быстро разместить полную информацию о них на сайте. Имеет недостаточно знаний о внутреннем устройстве баз данных.

 

Шаг 6. Назначить персонажам типы

 

Здесь персонажам назначаются приоритеты и типы. Обычно они назначаются в таком порядке:

Ключевой (их может быть несколько для корпоративных приложений). Так медицинская ИС может иметь отдельный интерфейс для персонажа, олицетворяющего врача, и персонажа, олицетворяющего менеджера. И оба они будут ключевыми.

Второстепенный персонаж обычно будет удовлетворен возможностями интерфейса ключевого персонажа, но имеет дополнительные потребности.

Дополнительный – все персонажи, не являющиеся ключевыми или второстепенными – дополнительные. Для них достаточно возможностей интерфейса ключевых и второстепенных персонажей.

Покупатель – отражает потребности не конечных пользователей, а покупателей (см. выше). Обычно их интерфейсы совпадают с интерфейсами второстепенных персонажей. Иногда в корпоративных приложениях такому персонажу разрабатывают собственный интерфейс (например, возможность получать сводные отчеты по всем филиалам для высшего руководителя)

Обслуживаемый персонаж – не является непосредственным пользователем, однако зависит от его применения. Например, пациент аппарата УЗИ.

Отрицательный или отвергаемый персонаж предназначен для того, чтобы демонстрировать заказчиками или разработчикам пользователей, для которых этот продукт не предназначен.

 

В нашем случае ключевым персонажем выступают Валентина Петровна Авдеева и Владимир Викторович Левин.

 



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: