Стрелы (Заколдованные)

 

В течение неисчислимых столетий эльфы использовали или модифицировали различные жреческие и магические заклинания для использования со стрелами — заклинания, для которых они нашли весьма интересные альтернативные применения. Накладывая простое заклинание на стрелу, они способны значительно увеличить диапазон этого заклинания, эффективность и продуктивность. Это не касается не только заклинания кондуит; это заклинания, которые могут быть созданы на самих стрелах.

 Действительно, любой тип заклинания, которое требует специальной фокусировки, может быть брошен на стрелу, чтобы перенести заклинание на большое расстояние. Постоянные заклинания сделают эти стрелы намного лучшими, но это не всегда выполнимо.

    Хотя такие заколдованные стрелы, главным образом, не являются постоянными волшебными предметами, они включены сюда, чтобы дать некоторые дополнительные идеи игрокам, которые бы они захотели попробовать. Некоторые примеры заколдованных стрел следующее:

Отвращение / Привлечение (Avoidance/Attraction). Это заклинание волшебника 5-го уровня, особенно когда используется обратная версия, привлечение (attraction). Стрелы с привлечением, если они попадают, не могут быть удалены из тела жертвы, пока на жертву не брошено рассеять магию. Тем временем, стрела начинает гноиться в ране, распространяя инфекцию и приводя даже к смерти неудачника.

Тьма или Свет (Darkness or Light). Это одни из самых долговременных и используемых из заколдованных стрел. Если на древко стрелы кинуто заклинание непрерывный свет или непрерывная тьма, тогда это может использоваться для ослепления врага или яркой вспышкой, или темнотой. Эти стрелы обычны среди эльфийских разведчиков, которые носят их вложенными в ножны до тех пор, пока не используют.

Огненные Семена (Fire Seeds). Подобно стреле с огненной ловушкой (ниже), эта требует специального полого глиняного наконечника, где помещаются огненные семена. Когда стрела ударяет в цель, семена взрываются, причиняя 2d8 единиц повреждения всем в пределах 10 футов. Если стрела действительно поражает кого-то, эта персона получает 1d4 единицы повреждения, также как 2d8 единицы от огненного семени; жертва даже не имеет инстинктивную защиту, чтобы получить только половину повреждения.

Огненная Ловушка (Fire Trap). Используя заклинание огненная ловушка на маленькой и хрупкой коробочке, а затем начиняя эту коробочку изнутри специальным, хрупким наконечником стрелы, эльфийский жрец может создавать эффективную огненную стрелу. Теоретически, когда стрела поражает достаточно устойчивые цели (что-нибудь тяжелее, чем вода), то вызывает заклинание, охватывающее цель внезапным пламенем. В игровых терминах, наконечник и коробочка должны сделать единственную инстинктивную защиту против сокрушительного удара (как глиняная посуда), чтобы сдетонировать огненную ловушку. Иначе, стрела не взрывается, хотя она могла бы, возможно, использоваться еще раз лучником.

 Повреждение, причиненное этой стрелой – 1d4+1 плюс переменное повреждение, вызванное огненной ловушкой. Даже если стрела пропускает цель, она все равно создаст пожар в области, если лопается наконечник.

 

Стрелы (Волшебные)

 

Безусловно наиболее обычные из волшебного эльфийского оружия, волшебные стрелы все еще довольно редки в кампаниях. Мастерство эльфийских волшебных стрел таково, что снаряды не всегда разрушаются, когда поражают цель. Кроме того, если они пропускают цель, то ломаются только в 25% случаев. Если волшебная эльфийская стрела поражает цель, то будет сломана в 75% случаев. Иначе, ее можно использовать неоднократно, пока она наконец не сломается.

    Древние эльфийские стрельники создали некоторые удивительные комбинации следующих стрел, но они чрезвычайно редки. Легенды сообщают о древесных стрелах поиска (wooden arrow of seeking) и о редчайших из всего — древесных стрелах поиска и увеличенного радиуса действия. Если их находят, они сделают владельца самым счастливым.

    Некоторые примеры эльфийских волшебных стрел следующее:

Стрела Увеличенного Радиуса Действия (Arrow of Extended Range). Есть три вида этой стрелы, которые позволяют пользователю удваивать, утраивать или даже учетверять обычный радиус действия любого типа луков. Первый вид, который позволяет удваивать радиус, встречается приблизительно в 60% случаев. Вид с тройным радиусом найден приблизительно в 30% случаев, а стрелы с учетверенным диапазоном – только в 10%.

    Хотя эти стрелы не имеют премии нападения, они эффективны против существ, иммунных к всему оружию, кроме волшебного (до +1). Кроме того, эти стрелы отменяют нормальные модификаторы радиуса действия используемого лука, используя вместо этого измененный, умноженный радиус для расчета модификаторов.

    Эти стрелы обычно в связках по 2d10.

Стрела Поиска (Arrow of Seeking). Это – более мощная версия стрелы, напитанная заклинанием поиска. Она не только огибает углы, преследуя добычу, она также получает премию +2 к повреждению. Эти стрелы обычно найдены в пачках по 1d10, хотя иногда и 2d8.

Древесная Стрела (Wooden Arrow). Это полностью органическая стрела. Сделанная полностью из дерева и украшенная резными рунами, она кажется не более чем новшеством или, возможно, каракулями резчика по дереву. В действительности же, эта стрела – наиболее опасное оружие, и она излучает сильную магию очарования.

Это оружие полностью игнорирует всю неорганическую броню. Таким образом, металлический доспех не имеет никакой защиты против этого снаряда, в то время как кожа, шкура и чешуйчатый доспех, сделанный от шкуры существа, дает обычную премию. Проклепанная кожа защищает только как кожаный доспех.

    Ношение металлического доспеха рассматривается как AC 10 против этой стрелы. Волшебная защита все еще используется; таким образом, латы +4 были бы против деревянной стрелы только AC 6, хотя обычно АС 6.

    Эти стрелы никогда не могут быть в связках. Найти можно только одну стрелу. Кроме того, деревянная стрела – исключение из эльфийских стрел, она будет всегда ломаться, когда выпущена, независимо от того, поразит ли она цель. Дерево, необходимое для очарования, таково, что оно не может функционировать по другому.

 

Искусственные Конечности

 

С такой невероятно долгой продолжительностью жизни эльфы почти больше всего боятся одной вещи – что их покалечат. Даже некоторые магии не достаточно сильны, чтобы восстановить конечности тем, кто потерял руку или ногу в результате несчастного случая или других несчастий. Таким образом, сухопутные эльфы, как дроу, воспитывают множество мастеров, которые работают, пытаясь заменить потерянные члены. Имеются очень мало эльфов, кто постиг эту экстраординарную технологию, ибо создание искусственных членов происходит без использования магии. Большинство эльфов не понимает изобретение или даже желание создать кое-что по сути не-волшебное, но существование этих конечностей доказывает, что некоторые делают это, и делают так очень хорошо.

    Однако искусственные конечности исключительно редки. Так как они должны быть индивидуальными и их создание часто требует годов, они обычно не валяются в подземельях. Более вероятно, что они могут быть обнаружены на скелетах эльфийских воинов, или в тех местах, где когда-то пали воины-эльфы. Независимо от того, обратились ли их скелеты в прах за века, их волшебные конечности остаются.

    При громадной (и дорогой) переделке эти устройства могут работать так, что они подойдут к другим расам, которые потеряли конечности. Аналогично этому, если РС может так или иначе убедить эльфов, что было бы в их интересе выковать конечность для РС, тогда он или она могли бы получать ее. Иначе, возможности обнаружения этого предмета практически нулевая.

    Сделанные из мифрила или из особенно крепкого сплава, искусственные конечности могут повторять почти любое действие естественной конечности из "плоти и крови". Они, однако, более универсальны, поскольку могут быть оснащенные специальными насадками, которые позволяют их владельцу выполнять бесчисленные функции.

    Искусственные ноги, например, могли бы пальцы ног заменять на шипы для более легкого лазания по скалам или использования их как секретное оружие в бою. Пальцы рук могут быть заменены разнообразными инструментами и отмычками для замков, или они могут комбинироваться, чтобы сформировать один единственный, смертельный клинок. Возможности ограничены только воображением мастера и персонажа, здравым смыслом и действенностью разработанного устройства. Наконец, если оно сделано особенно замечательно, то на него могут быть наложены чары.

    В то время как почти любая конечность может быть при необходимости заменена, эльфы еще не способны создавать никакие внутренние органы. Однако, они могут восстановить персону, если его или ее наиболее важные части целы.

    Чтобы РС не думали, что данное им с помощью такой технологии тело было бы неплохой идеей, позвольте им рассмотреть следующие недостатки: Во-первых, персонаж должен быть эльфом, ибо эльфы не окажут эту услугу никому, кроме эльфов. Во вторых, эльфы не почитают и не уважают тех, кто потерял много конечностей. Их генералы и представители Воинских Домов могут носить до двух искусственных конечностей без позора; любое повреждение кроме этих, должен, по эльфийскому мнению, быть некомпетентным. Плохая работа такой персоны и явная глупость очевидно привела к тому состоянию, и эта персона не получает никакого уважения со стороны эльфов. Таких индивидуумов явно избегают, ибо просто их присутствие считается неудачей.

    Наконец, и возможно наиболее важно, эльфы не гордятся своими шрамами, как это часто делают представители меньших рас. Эльфы, у которых эти конечности, стараются скрыть их, поскольку они стыдятся того, что их жизнь пошла не по эльфийскому пути. Эти индивидуумы носят длинные перчатки, плотные туники или длинные штаны, чтобы скрыть, что их тела не совершенны.

    Те, чьи тела были полностью изменены, идут даже еще дальше, чтобы скрыть свои изменения. Их тела стали чем-то неестественным, так что хваленая эльфийская связь с землей кажется насмешкой над путем, которым они однажды шли. Действительно, большинство эльфов слишком гордые, чтобы позволить себе быть “заспиртованными” таким способом, предпочитая вместо этого то, что они чувствуют как святость смерти.

    Это не должно означать, что эльфы наотрез отказываются от этих конечностей. Искусственные члены – это удобно, это последнее прибежище, когда регенерация и другие естественные методы замены уже не помогают.

    Ради баланса игры, потенциал повреждения этих конечностей не должен превышать 1d6, плюс премии Силы. Хотя другие типы характеристик могли бы быть слегка увеличены (типа способности вора Взламывать Замки), эти премии не должны превышать +10%. Игрок и ДМ должны иметь в виду, что хорошие инструменты не заменят яркого таланта, квалификации и опыта.

 

Глава 13: Эльфийские Кампании

 

 Скрытая в покрытом листвой подлеске, Гаранахил и пять ее товарищей наблюдали, как орки валили еще одно дерево дриады. Крик агонии дриады горько звучал в их ушах.

 Орки были поглощены уничтожением этой земли деревьев и зелени. Это был дом десятка дриад, который они разрушили на этой неделе; орки свирепо смеялись, не заботясь о тех, кто мог слышать их. Кто напал бы на тридцать орков?

 Эльфы медленно погибали под орочьим ботинком. Их было слишком мало и они были слишком далеко друг от друга, чтобы соперничать с быстро размножающимися орками. Нападения типа этого были теперь обычны. Гаранахил и ее товарищи был всем, что осталось от деревни из более чем 50 эльфов.

 Когда дерево рухнуло на землю, Гаранахил заскрипела зубами в гневе. Они совершали набеги на орков в течение нескольких дней, выпуская стрелы в отставших и перерезая глотки тех немногие, кто блуждали слишком далеко от стоянки. Теперь эльфы были без стрел, и не было поблизости деревьев подходящего качества. Если крошечная группа остановится, чтобы сделать больше, они конечно потеряют остальных орков на открытом пространстве меньше чем за день пути.

 Ответ был прост для взбешенных эльфов. Они следовали за орками остальную часть дня, планируя поймать гуманоидов, когда они наименее ожидают нападения. Отряд эльфов подоспел часом позже, когда орки нашли другое дерево дриады и убили дриаду прежде, чем она смогла защититься. Неспособные содержать свой гнев, эльфы обрушились в атаке.

 Сражение было краткое, но жестокое. Эльфы уничтожили всех, кроме четырех орков, прежде чем в последний раз они вдохнули осенний воздух. Гаранахил упала рядом с телом дриады.

 Тогда кровь Гаранахил смешалась с кровью дриады и впиталась в землю. Их кровь напоила дерево безумным отчаянием, и внезапный древний стон послышался из земли и в воздухе. Звук выдранных корней заполнил лес, когда дерево оторвало тяжелый ствол от земли и переместилось. Оставшиеся орки стояли, преисполненные страхом, неспособные двигаться. Гаранахил Энт немедленно сокрушила орков и отправилась на поиск остальных.

Эта глава - для Ведущих, которые планируют эльфийские кампании. Будь эти кампании полностью эльфийскими, главным образом эльфийскими или даже только основанными вокруг эльфов, эта глава должна дать Мастеру несколько идей по созданию сценария.

    Во-первых, ДМ должен помнить о важности истории мира. Что это? Почему? Что привело к тому, что стало так? Как эльфы взаимодействуют с другими расами мира, если другие расы есть? Если нет, то почему? Что случилось с ними?

    Затем ДМ должен остановиться на типе кампании, которую он или она будет вести. В конце концов, не все кампании - стандартные приключенческие сценарии. Некоторые концентрируются на политической интриге, в то время как другие сосредотачиваются чисто на бое. Одни полагаются на решение проблем, в то время как другие сосредотачиваются на эпических поисках вместо ползанья по простым подземельям.

    Ведущий может объединить все их или может вести один единственный тип. Важно, тем не менее, чтобы ДМ остановился на типе кампании, который он или она собирается вести. Это определит многое из того, что последует в будущем.

 

Мир

 

Во-первых, ДМ должен создать мир, в котором должна играть кампания. Его географию, его моря и его тайны – все то, что нужно принять во внимание. Как был создан мир? Был ли он выткан из самой ткани действительности богами, или это просто капля, выкинутая из основной материи? Возможно, это комбинация двух способов, где рождение мира породило богов.

    Что бы ни было причиной создания, оно сформировало события, которые станут историей планеты и, возможно, произвели некоторые из наиболее важных артефактов. Это жизненно важно для Мастера, создать правдоподобную историю творения мира. Для увеличения интереса ДМ может создать основные религии и расы мира, не согласные со своим происхождением, что ведет к обширным междоусобным конфликтам, которые еще больше формируют лицо мира.

   

История

 

Теперь, когда мир создан, Мастер должен создать всемирную историю. Какие важные события произошли в прошлом, и что причина им? Самое важное, где место эльфам в этой картине?

    Возможно они были созданы, как рассказывает История Сотворения в Первой Главе, от крови Кореллона Ларетиана, когда он боролся против злого орочьего бога Груумша. Возможно, эльфы просто появились в мире и стали истинными детьми земли. Что бы то ни было правдой, Мастер должен объяснить существование эльфов и как они стали такими как есть и где они теперь.

 

Расы Мира

 

Затем Ведущий должен решить, откуда появились разные другие расы, порядок, в котором они были рождены, где они были рождены, куда они переселились и что они делали. Здесь полезна хронологическая таблица, поскольку ведущий должен создать историю каждой расы, значительные достижения и войны. Что они изобрели? Были ли какие-то трагедии в их прошлом, которые они как раса хранили в секрете в позоре или горе?

    Какова роль эльфов в этом мире? Имеется ли различие между эльфами этой кампании и стандартных эльфов игры AD&D®? Если так, то что это за различия? Возможно, эти эльфы более высокие, или низкие или более долгоживущие или имеют некие важные отличия, которые делают их совершенно другими. Хотя не обязательно, чтобы каждая эльфийская раса отличалась от мира к миру, это добавляет игре “изюминку” и может поэтому увеличивать общее удовольствие.

    Более важно, какая раса является доминирующей в мире? Какие эльфийские персонажи наиболее вероятны? Какова их вера? Боги будут играть некоторую роль в этом, но если они не важны эльфам, то их божественное влияние очень уменьшается. Также, ДМ просто должен определить то, каковы все цивилизации в мире и какая является величайшей.

 

Возможные Конфликты

 

В стандартной игровой кампании AD&D® различные расы не всегда живут в мире. Действительно, обстоятельства в фэнтезийных мирах обычно таковы, что там почти всегда идет война по крайней мере между двумя группами, а чаще сторон гораздо больше. Возможности и разновидности гнева, прорывающегося в вооруженных конфликтах между различными группами, почти бесконечны.

    Имеются несколько конфликтов, которые немедленно рождаются в умах вовлеченных эльфов. Существует столь много философских и физических различий между эльфами и другими расами, что конфликт кажется почти предопределенным. Не все их требуется использовать в кампании, и, конечно, не большинство из них. Однако, такие конфликты добавляют остроты кампании или, по крайней мере, обеспечивают интересные развлечения для игроков.

    Например, в сценарии эльф против эльфа игроки могли бы взять роль персонажей в закате времен, перед великой Войной Эльфов, ища предотвратить катастрофу обособления дроу. Как альтернатива, они могли бы играть более современных эльфов, пробуя объединить все расы мира, несмотря на чрезвычайное упорство серых эльфов.

    Герои могли бы также быть вовлечены в одно из самых больших соперничеств в фэнтези: антагонизм дварф / эльф. Хотя верно, что обе стороны служат делу добра, их радикально отличные представления о жизни часто ведут к серьезным, иногда жестоким разногласиям. При выборе этого шага, две расы могли бы так презирать друг друга за их философию, что сталкивались бы регулярно.

    Имеется также возможность спора эльфов с людьми. Предположите, что люди начали уничтожать эльфийские леса и убивать встречных эльфов. Эльфы, уставшие от беспричинного уничтожения, на продолжении которого настаивают люди, наконец, решают нанести ответный удар. Эльфы начинают убивать своенравных людей, и люди принимают ответные меры, снося эльфийские деревни. Эскалация продолжается и герои могут или принять участие в войне сами, или попытаться внушить некоторые мысли их лидерам.

    Есть также сценарий, где эльфы – против всех. Из-за естественной эльфийской склонности к высокомерию они неосторожно настроили всех против себя. Это – кампания борьбы, где Герои должны попытаться умиротворять все стороны, прежде чем целые цивилизации будут уничтожены лавиной войны.

    Наконец, есть старый конфликт эльф против орка. Хотя они суть наследственные враги в игре AD&D, имеются способы сделать конфликт более интересным. В конце концов, не все орки - зловонные существа, живущие в пещерах. Орки могли бы иметь шумную культуру зла и извращения, прямо рядом с эльфийским раем лесной красоты. Естественно, орки хотели бы разграбить эту красоту, не говоря уже о захвате рабов и жертв для своих богов. Сначала две стороны придерживаются партизанской тактики, не желая переходить к полномасштабной войне. Тем временем, герои могли бы иметь незавидную задачу разведать орочьи поселения, чтобы освободить своих захваченных товарищей.

    Естественно, возможности для приключений и переживаний почти бесконечны. Они ограничены только воображением Мастера и игроков.

 

Миры Кампаний

 

Большинство кампаний, изданных AD&D, имеет довольно сбалансированную смесь различных рас, хотя они обычно позволяют людям преобладать чаще, чем любой другой расе. Так как люди имеют наибольшую напористость и амбиция среди всех принятых гуманоидных рас, вполне естественно, что их энергия всегда принимается во внимание при рассмотрении вопроса, кто управляет миром.

Однако, возможно создать мир кампании, где люди – не доминирующая раса. Далее следует схема возможностей для господства других рас и как такие изменения повлияли бы на жизни эльфов в этих мирах.

 

Эльфийская Кампания

 

В этом мире эльфы – явно доминирующая раса. Их всемирная цивилизация контролирует те части света, которые эльфы находят привлекательными. Раса довольно изолированная, предпочитает позволить остальной части мира двигаться своим курсом, чем вмешиваться любым способом... обычно. Если кое-что происходит, что разрушает нормальный поток жизни, эльфы, конечно, быстро вмешаются, чтобы убедиться, что это не станет слишком большой проблемой.

     У большинства эльфов здесь мало контактов с другими расами, потому что их разведчики и пограничники держат другие расы вдали от святая святых эльфов. Эльфы очень немногим позволят пересечь границы эльфийских земель, но обычно только приглашенным гостям позволяют войти. Пограничная система очень хорошо налажена, мало какое живое или неживое существо может пройти незамеченным.

Так как они не беспокоятся о грозящей силе других рас, эльфы этого мира проводят довольно много времени в магических исследованиях; магическая составляющая мира очень велика. Большинство эльфийской цивилизации стали очень похожи на серых эльфов, хотя их нетерпимость к другим не достигла таких размеров.

    Действительно, эльфы мало удивлены проделками других рас, и они любят наблюдать быстрые подъемы и падения других. Эльфы привыкли жить в комфорте (если не в настоящей роскоши) в этом мире и согласились бы на приключение только, чтобы ощутить волнение или подавить налеты других рас. Большинство поисков было бы по природе эпическими приключениями, ибо нет просто ничего иного, что пробудило бы эльфов интерес достаточно сильно, чтобы принять участие.

    Отрезок времени этого мира кампании был бы вероятно близок времени сотворения, прежде, чем люди слишком расплодились. Если нет, то тогда это было бы, вероятно, после некоей международной войны, когда население других рас было сведено на нет, в то время как эльфы отразили самую плохую из катастроф в своих лесах и остались в живых.

    Эти эльфы вполне могли бы считать, что люди – такая же угроза, как и орки; обе расы плодовиты и экспансионистские, и обе с готовностью вторгаются в эльфийские земли. В то время как эльфы не ненавидят ни одну из этих рас, они будут охотиться на них, чтобы удержать их вдали от эльфийских земель.

 

Человеческая Кампания

В этом мире, из-за человеческой склонности к быстрому размножению и экспансионистским тенденциям, однажды могущественная эльфийская цивилизация пришла в упадок. Эльфы отказались от своих легендарных домов в сердце потомственных лесов, ища убежище в землях, незатронутых человеческой инфекцией. Хотя эльфы не ненавидят людей за это, они жалеют их за их полное неприятие сил природы и за их краткие жизни.

    Эльфы здесь или в основном ушли от мира, или установили безопасные цитадели прошлого, куда никакие другие расы не могут попасть. В то время как их нетерпимость не более, чем обычна, они не допускают посторонних в свои страны, которыми они считают нетронутыми. Короче говоря, эльфы этого мира подобны обычным лесным эльфам, хотя могут иметься исключения (как всегда).

 

Кампания Дварфов

 

В этом примере мира эльфы почти истреблены орками и их гуманоидными союзниками. Они хорошо сражались, яростно боролись и почти оттеснили орков назад. В конце, однако, большое число орочьих орд навлекли беду на эльфов.

    Однако, эльфийское сопротивление сумело серьезно ослаблять злых гуманоидов, делая их легкой жертвой для карликов с гор, которые наконец прошли немного слишком поздно, чтобы помочь эльфам. Однако, они прогнали последнюю из орочьих орд из эльфийского леса и предложили помощь, чтобы помочь эльфам восстановить их города.

    Хотя эльфы приняли щедрое предложение дварфов, они остались подозрительными к расчету времени карликов. Когда карлики начали вырубку леса, уничтожая те самые деревья, что эльфы когда-то защищали от орочьих банд, они чувствовали, что их самые плохие подозрения относительно карликов оправдались. Эти эльфы смотрели в потрясении, как карлики разбогатели на деревьях, живя в роскоши, оплаченной кровью эльфов.

    Были другие эльфы среди тех, кто пережил Битву в Лесах. Те, кто был в странствиях или торговал, возвращались теперь домой, чтобы найти опустошенные леса и карликов, валящих оставшиеся, невзирая на священные и ценимые эльфами места.

    Эльфы объединились и поклялись, что не успокоятся, пока они отомстят карликам за их чудовищное дело.

    Эти эльфы начали изводить лесорубов дварфов, обстреливать негодяев и разрушать карликовую торговлю в общем. Дварфы приняли ответные меры против этих "неблагодарных эльфов", увеличивая свои усилия по заготовке леса и убивая изменников-эльфов, которые убивали дорогих карликов. Они также окружили немногих остающихся в деревнях эльфов и заперли их в хорошо охраняемых лагерях, используя угрозу насилия против невинных младенцев как бессердечное средство подавления действий эльфийских повстанцев.

    Герои имеют возможность попытаться обнаружить, кто был ответственен за задержку в марше армии карликов и кто, в конечном счете, ответственен за насилие лесов. Так как дварфы – по существу добрые существа, должна иметься некоторая тайна и интрига, вовлеченная в эту кампанию, также как ожидаемая тотальная война против репрессивных сил карликов.

    Возможно, ошибка находится в системе сообщений, которая существует между цивилизациями эльфов и дварфов, или, возможно, дело в коррумпированном генерале карликов, получившего взятку от вкрадчивого вымогателя, чтобы начать марш армии так поздно. Если герои раскроют тайну запоздалого прибытия армии и сумеют восстанавливать отношения между эльфами и дварфами, у них все равно будет по горло хлопот с возрождением прежней славы эльфийской расы. Глядя на разрушенную годами боев культуру, можно понять, что это не легкая задача.

В этом мире, вероятно, или нет людей (тогда они еще не вошли в силу), или здесь очень мало людей (возможно, их влияние уже ослабело). Оставшиеся люди могли бы быть или на стороне карликов, на стороне эльфов, или сами балансировать на грани исчезновения. Какова бы ни была их роль, они будут нуждаться в некотором ясно определенном отношении к эльфам.

    Это, конечно, не единственный сценарий, в который можно было бы сыграть в этом мире. Дварфы могли бы просто быть доминирующей расой, потому что мир расположен так, что каждый лес окружен горами. Карлики, таким образом, сдерживают эльфийское население от слишком быстрого роста, хотя они не могут полностью осознавать этот факт. Независимо от обстоятельств, эльфы, вероятно, обижены, что карлики процветают, в то время как эльфы страдают. Хотя они не обязательно будут держать злобу на дварфов, они, конечно, не свернут со своего пути ради дружбы с коротышками.

 

Кампания в Мире Зла

 

В этой кампании силы зла так или иначе взяли под свой контроль мир. В результате, силы добра были загнаны под землю. Злые, которыми могли бы быть орки или другие гуманоиды, возможно, доминировали с самого начала всемирной истории, или они, быть может, захватили власть только недавно, лет двадцать назад, возможно при помощи некоторого мощного волшебного артефакта.

    Герои играют эльфийских персонажей из Диких Земель, где содержат добрый народ. Их работа, естественно, - перетянуть чаши весов в сторону добра. Они охотятся за путешественниками и сражаются с героями орков. В конечном счете они предпринимают охватывающие землю поиски, ища силу, которая позволит их народу свергнуть зверский режим орочьей империи.

    Тональность кампании, естественно, довольно темная. Ситуация могла бы первоначально казаться несколько безнадежной, поскольку орки рождают тот вид авантюристов, который игроки привыкли отыгрывать сами. Но в этой кампании игроки видят то, что орки и гоблины обычно испытывают в других мирах — то есть когда РС преследуют их в поиске приключений. Это должно дать игрокам лучший взгляд на приключения и результаты их походов по землям гуманоидов.

    Интересная разновидность этой темы было бы возвращение эльфов и людей в Диких Землях к примитивному животному состоянию, в то время как орки и их союзники процветают в городах. Следовательно, орки становятся все более цивилизованными, познавая ценность сотрудничества, в то время как люди и эльфы начинают превращаться в злых дикарей, сражаясь между собой только за свою собственную личную выгоду.

 

Кампания в Водном Мире

 

Не все кампании должны проходить на суше. Поскольку у сухопутных эльфов есть водные родственники, им легче, чем всем остальным, получить сердечный прием под водой и опору. Игрокам не обязательно играть сухопутных эльфов, поскольку они имеют возможность играть за водных эльфов.

    Есть по крайней мере две жизнеспособных возможности для подводной кампании. В одном случае, игроки берут сторону наземных эльфов, которые спустились под воду, чтобы сразиться с угрозой верхнему миру. Пока они находятся там, они могут учиться понимать подводные страны и сражаться с существами, которые угрожают их союзникам, водным эльфам. Если или когда они уничтожают угрозу миру верхнему, они имеют возможность остаться под водой с водными эльфами или возвратиться к своим освещенным солнцем землям.

    Во второй кампании персонажи играют самих водных эльфов, давая им большую мобильность под водой. Эта кампания, естественно, имеет мало шансов перехода на места вне границ моря, но это даже хорошо. Есть достаточно неизвестности в море, чтобы игроки постоянно поражались тем, что происходит вокруг. Если Мастер включает в игру фантастических монстров, подводная жизнь станет вдвойне интересной.

 

Кампания Изгоев

Каждый знает, что большинство эльфов думает относительно полуэльфов. Но что они чувствуют к родителям полуэльфов, особенно тех, кто добровольно рожали своих детей? А что те эльфы, которые игнорируют немногие эльфийские законы, предпочитая идти своим собственным путем в жизни?

    Есть много других возможностей для персонажей в кампании изгоев, большинство из которых были высланы из эльфийских земель. Они блуждают по миру, стремясь или искупать свои преступления, или заставить эльфийскую нацию заплатить за оскорбление.

    Это хорошая кампания и для отыгрыша, и для атмосферы эпического поиска, ибо изгои будут постоянно пытаться доказать себе и царствам, которые отвергли их. Они будут всегда стремиться стать кем-то большим и лучшим, чем думают их знакомые, доказывая ли это неправильно или ища новый путь к своим фамильным домам.

    Но кампания также, к сожалению, несколько ограничена, ибо есть только эти ролевые возможности игры с изгоями. Конечно, у них столько же возможностей для приключения, как у других персонажей, но их отношения обычно довольно одинаковые. Однако, кампания изгоев могла бы использоваться, чтобы представить игрока игровой группе, персону, которая выбрала играть за полуэльфа.

    Каким бы ни был мир кампании, который выбирает Мастер, он или она должны иметь в виду простую необходимость правдоподобия. Мир может быть настолько фантастическим и настолько оригинальным, как пожелает ведущий, предлагая свою работу игрокам. Это, в конце концов, то, ради чего и затеяны все эти игры.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: