Создание качественного освещения

Выделяющийся свет

После того, как свет просчитан, может возникнуть проблема в том, что свет довольно тусклый или слабо заметный. Существует несколько способов сделать его более выделяющимся.

В время рендеринга на экран, цвет пикселя определяется свойством материала BaseColor умноженного на цвет света из карты освещения, поэтому цвет самого материала имеет прямое отношение к тому, насколько будет видно освещение. Высокий контраст или темные материалы не дают свету быть достаточно заметным во время рендеринга. В то время как не сильно контрастные или светлые текстуры позволяют увидеть свет гораздо лучше.

На изображениях ниже вы можете сравнить, как на первом видно свет при светлых материалах, и на втором, где заметны только резкие смены освещения из-за того, что там использовались в основном темные и «шумные» текстуры.

Режим Unlit помогает определить насколько хорошо текстуры будут влиять на финальный рендер. Вы можете видеть, что на первом изображении ниже сцена вся сливается и выглядит очень монотонно и светло. Это значит, что в итоге всю работу будет доделывать освещение сцены и оно же убирать всю эту однородность. Часто, чем скучнее и площе ваша сцена, тем лучше она будет выглядеть после запекания освещения.

Настройка освещения

Избегайте равномерного освещения, например освещения от Cubemap’ов, так как такое освещение уменьшает контрастность в зонах, где работает только непрямое освещение. Из-за этого может потеряться детализация сцены.
Устанавливайте источники света таким образом, что бы прямо освещенные зоны хорошо выделялись на фоне непрямого освещения. Такой контраст хорошо поможет выделить тени и лучше детализирует вашу сцену.
Так же старайтесь избегать слишком ярких источников света, а так же слишком темных теней.




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: