Подвижность источников освещения

Для каждого источника света на вкладке «Transform» вы найдете свойство, называющееся «Mobility» («Подвижность»).

Всего существует три параметра: статичный, стационарный, подвижный (Static, Stationary и Movable, соответственно). Каждый из них довольно-таки сильно влияет на работу источника света, что так же отражается на производительности.

Виды подвижности источников света:

Статичный – Полностью статичный и.с., который просчитывается в отдельном процессе и почти не тратит ресурсов компьютера в процессе игры.

Стационарный – Источник света, который может изменять свой цвет и свою насыщенность в реальном времени, но не может перемещаться, вращаться или масштабировать силу света. Так же просчитывается отдельно, однако может отбрасывать тени от динамических объектов

Подвижный – Полностью динамичный и.с., способный менять все свои характеристики в реальном времени и создавать полностью динамическое освещение.

Возможности статического и стационарного освещения.

Отражение света

Одним из самых важных эффектов от просчета освещения является отражение света. При попадании лучей на поверхность, свет отражается от этой поверхности во все направления. При отражении света используется Base Color свойство вашего материала, которое влияет на яркость и цвет отражаемого света. Учтите, что данный свет просчитывается во все стороны, из-за чего позиция вашей камеры не будет иметь никакого значения при отображении вашего освещения на экране.

Ниже вы можете видеть пример сцены с одним Directional источником освещения и только с прямым освещением (без отражения света). Некоторые зоны при этом полностью черные, так как туда не попадает свет.

Далее идет отражения света (можно увидеть результат на скриншоте ниже). Яркость и цвет отражения зависит от самого источника света, а так же, как описано ранее, от свойства самой поверхности. Каждый «отскок» света будет темнее предыдущий итерации, так как часть света поглощается самой поверхностью. Заметьте, что коллонна получила больше освещения внизу от непрямого освещения, так как она стоит рядом с тем местом, куда попал основной, прямой свет от солнца (которое эмулируется через Directional Light).

Второй отскок света. Данная итерация гораздо темнее, чем предыдущие, так как почти весь свет поглотился поверхностями.

На скриншоте ниже вы можете видеть финальный результат с прямым освещением и непрямым (две итерации). Симуляция подобного освещения даст вам более детальный и реалистичный вид вашей сцены, чем простое расставление источников освещения там, где нужен свет.

Если ваша поверхность имеет контрастный и яркий цвет, то это может сильно повлиять на непрямое освещение. Если эффекта не достаточно, вы можете увеличить параметр DiffuseBoost в материале или же самом уровне.

Освещение динамики

В процессе просчета освещения оставляются специальные семплеры в 3х мерном пространстве вашего уровня. Такие семплеры подхватывают непрямое освещение для того, что бы потом соответствующим цветом подсвечивать динамические объекты, в особенности персонажей. Это позволяет «слить» динамические объекты со статическим окружением по освещению. Такой способ называется «Кеширование непрямого освещения».

Кеширование происходит в достаточно низком разрешении для того, что бы не сильно нагружать систему, но при этом выдавать приемлимый результат. Границы кеша определяет Lightmass Importance Volume.

На изображениях ниже включена визуализация семплеров. На втором скриншоте так же включен Lit режим отображения. Обратите внимание на то, как семплеры рядом с красной тканью подхватили её свет. Если вдруг в том месте появится динамический объект, он будет подсвечен в соответствующий цвет.

объект должен подсветиться только снизу.

Вы можете визуализировать семплеры через меню Вьюпорта Show > Vizulize > Volume Lighting Samples.

Ограничения

По умолчанию, создание кеша на больших картах приведет к огромному количеству подобных семплеров. Это может вызвать проблемы с оптимизацией. Используйте параметр Static Lighting Level Scale в настройках освещения вашей карты, что бы исправить данную проблему.
Динамические объекты, находящиеся вне Lightmass Importance Volume, будут иметь полностью черную затененную сторону.


Ambient Occlusion

Процесс просчета освещения просчитывает непрямое освещение на сцене автоматически, одноко может быть полезным усилить тени от непрямого освещения в труднодоступных местах для более реалистичного или стилизованного вида.

Ambient Occlusion (AO) — это специальный алгоритм затенения поверхности, который вы можете увидеть при равномерно яркой атмосфере (например пасмурной погоде). Данный алгоритм затенияет углы, проемы и остальные «тесные» места при непрямом и прямом освещении, после чего запекает это вместе с остальным просчетом в текстуры. AO включен по умолчанию, однако вы можете его выключить в настройках просчета (Lightmass Settings) в World Settings.

На первом скриншоте сцена без Ambient Occlusion, а второй скриншот уже с ним. Обратите снимание на затенения поверхности там, где объекты близко друг к другу.

Настройки AO

Параметр Описание
Visualize Ambient Occlusion Помещает в запеченые текстуры только AO, при этом остальное освещение не учитывается. Полезно для того, что бы настроить данный эффект и точно видеть, где и как сильно он применяется.
Max Occlusion Distance Максимальная дистанция от объекта, на которой он будет отбрасывать подобную тень на другие поверхности.
Fully Occluded Samples Fraction Максимальный процент затенения, выше которого AO будет полностью черным.
Occlusion Exponent Контраст

Просчет Ambient Occlusion почти ничего не стоит до тех пор, пока Num Indirect Lighting Bounces выше 0.

Ограничения

Для нормального отображения AO необходимо относительно высокое разрешение текстур освещения, так как данный эффект обычно имеет значение на малых дистанциях.
Preview качество просчета освещение обычно плохо просчитывает AO. Старайтесь проверять его на более высоком качестве (например High).



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: