Использование параметров G-буфера

G-буфер состоит из нескольких текстур, которые содержат материалы (к примеру, подповерхностный/отраженный цвет, шероховатость; subsurface/specular color, roughness) и атрибуты объекта (нормали, глубина) без данных об освещении и его взаимодействии с материалом. В различных рендерерах мы сначала рендерим G-буфер, затем просчитываем все освещение (отложенное) с атрибутами G-буфера. Так как UE4 использует отложенное затенение (DirectX 11 или последние версии OpenGL), мы получаем доступ к данному буферу в процессе постобработки.

Но здесь нам несколько мешает сглаживание, поскольку пиксель/тексель G-буфера больше не относится как 1:1 с итоговым пикселем (смотрите секцию ниже).

CustomDepth

Эта особенность предоставляет возможность скрывать определенный объект путем его рендера в буфер глубины, называющийся пользовательским буфером глубины (Custom Depth Buffer). Этот метод увеличивает количество вызовов отрисовки при том же количестве материалов. Рендеринг получается крайне дешевым, поскольку на выходе лишь глубина.
Функция активируется для мешей («Static Mesh Properties / Render Custom Depth»; Настройки статичного меша/Рендер пользовательской глубины):

В этой сцене мы активировали пользовательскую глубину для двух объектов, но без визуализирующего прохода постобработки, её невозможно заметить.

Здесь вы можете посмотреть пользовательскую глубину:

А это материал, который мы использовали для визуализации:




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: