Ранения, оглушение, связывание

Оглушение: Вне боя. Касание (не удар) спины противника рукоятью меча (сабли) между лопаток и четкое и слышное произнесение маркерного слова «Оглушение». Оглушенный теряет сознание на 10 минут.

  Связывание:

- Веревкой условно изображается связывание конечностей. Игрок при этом должен иметь полную возможность освободится самостоятельно. Персонаж освободится может только при помощи режущего предмета: игровой меч или реально разрезать веревку чем-то реальным.

- Цепи, кандалы. Цепь может быть реальной или бутафорной, кандалы только бутафорными. Закованный в железо персонаж может освободится только при помощи артефактного (именного) меча.

 

Физические ранения тела:

- Потеря 1 хита – это легкое ранение (ушиб, порез). Не влияет на боевые способности и способность передвигаться. После перевязки через 10 минут излечится само, не требует участия лекаря.

- Потеря 2 и более хитов вплоть до того, когда у заклинателя остается 1 хит – средние раны. Заклинатель испытывает боль, если потери хитов уже велики, стоит отыгрывать скованность в движениях, но боеспособность все еще сохраняется. После боя без лечения среднее ранение усугубляется: -1 хит за 10 минут, если персонаж остается в покое или очень медленно двигается и -1 хит за 3 минуты, если персонаж активно двигается, быстро перемещается.

 - Когда остался 1 хит – тяжелое ранение. Персонаж не может применять иные техники кроме целительских и может очень медленно передвигаться. Без лечения через 10 минут ранение становится критичным – 0хитов.

- 0 хитов – критичное ранение. Персонаж падает, не способен передвигаться и активно двигаться, сопротивляться, применять техники, громко разговаривать, может потерять сознание. Без лечения через 30 минут персонаж умирает.

(Вогнать в хиты в минус нельзя. Персонажа в 0 хитов можно только добить по правилам или оставить без лечения, только тогда наступает смерть.)

  Энергетические повреждения:

Потеря Ци – обозначает потерю Ци вплоть до момента, когда запас Ци становится равен минус один. (Всегда остается минус один, даже если повреждения были на -2,3,4.) Когда запас Ци персонажа уходит в минус, начинает страдать материальное тело персонажа: -1хит за 5 минут.

Так же, энергетическому телу персонажа могут быть нанесены иные повреждения – они будут описаны в сертификатах соответствующих техник или озвучены игротехником, отыгрывающим монстра.

Два частных случая повреждений энергетического тела, которые имеют место быть:

Искажение Ци: (встречаться будет редко) может быть вызвано воздействием специфической мощной твари, неправильным изучением некоторых заклинаний или иных событий. Течение искажения будет описано игротехником или в соответствующем сертификате.

Уничтожение золотого ядра: (индивидуальная техника Вэнь ЧжуЛю на начало игры) Человек, у которого этой техникой было уничтожено Золотое ядро полностью теряет способность контролировать и управлять энергетическим телом и потоками. В результате: он не может применять никакие заклинания и техники, его тело невозможно лечить заклинаниями, раны тела могут быть излечены только незакловой медициной и со штрафом - время излечения в три раза больше. Так же, его именное оружие (если есть) становится для персонажа с уничтоженным ядром обычным оружием. Физическое тело так же слабеет без поддержки развитого Ци и получает штраф на передвижение - нельзя бегать. Кроме того, персонажу становится трудно управлять эмоциями.

Смерть и посмертие

Умереть на игре можно в следующих случаях:

1. За 30 минут в критичном ранении не получив лечения.

2. Казнь. Отыгрывается как действие, событие (можно сказать, мероприятие).

3. Самоубийство. Можно зарезаться, если у персонажа в доступе есть меч. Например, отыграть перерезание себе горла.

4. Иные случаи, для которых выполнены особые условия.

 

После смерти игрок минут 10-20 изображает труп персонажа, если есть нужда в наличие тела или он желает, чтобы была возможность обнаружить мертвое тело. Если такой нужды нет или время прошло, игрок уходит в мастерятню, скрестив над головой руки. Не останавливаясь, ни с кем не разговаривая, ни на что не реагируя. Дальнейшее будет обговорено индивидуально. Возможные варианты: выход из игры полностью, работа игротехником, выход собственным злобным призраком, выход в иной роли через какое-то время.

 

Целительство.

Любой персонаж может сделать перевязку себе или другому персонажу в средних или тяжелых ранах, это не лечит ранение, но на 5 минут откладывает ухудшение состояния.

 

Именно лечение бывает закловое и незакловое. С игроками, чьи персонажи заявлены как целители, их возможности будут индивидуально дополнительно обговорены.

Исцеляющие заклинания в большинстве своем являются средствами первой помощи, ими могут владеть не только заклинатели, специализирующиеся на лечении, но и телохранители, наставники учеников и др., кому это необходимо по роду деятельности. Их действие будет описано в общем списке заклинаний. Как и все заклинания требуют траты Ци.

Отыгрыш незаклинательского лечения отдается на откуп игрокам, которые заявляют персонажей-целителей. Отвары, иглы, массаж, аромотерапия, перевязки, мази и все то, что можно извлечь из доступной в гугле информации по китайской традиционной медицине. На такое лечение Ци не тратится.

Лечение средних ран - 20 минут, если произведено лечение и раненый находится в относительном покое (не перемещается далеко, не дерется, двигается неторопливо и осторожно). 40 минут, если раненый, которому оказана помощь лекаря после этого ведет активный образ жизни.

По хитам: через 10 минут восстанавливается половина от потерянных хитов, еще через 10 минут восстанавливается оставшееся до базового значения. (20 и 20 минут при активном образе жизни)

Лечение тяжелых ран - через 20 минут, если произведено лечение и раненый находится в покое (передвигается очень мало), состояние переходит в средние раны.

Лечение критического ранения - через 10 минут отыгрывания лечения раненый переходит в состояние тяжелораненого. (Восстанавливается 1 хит)

Ускорить лечение или облегчить последствия любых ранений возможно при помощи специальных целительских заклинаний (индивидуальные способности) или с помощью редких лекарственных средств (можно найти в ходе выполнения квестов, сюжетов или местах приключений).

 

Маркеры.

Серое полупрозрачное полотно, закрывающее фигуру по пояс и больше - человек вне игры. Просьба не реагировать и не рассматривать. Для игротехников.

Белое полупрозрачное полотно, закрывающее фигуру по пояс и больше - дух. Пприсутствие духа не воспринимается пока он не обнаружил свое присутствие каким-либо образом (воздействовал на материальное или другую душу, отметился на талисмане).

Неагрессивные духи подсвечиваются белой гирляндой. Агрессивные духи подсвечиваются красной гирляндой.

Игра на музыкальном инструменте допускается с использованием записи на смартфоне, но при этом должен присутствовать отыгрыш игры на музыкальном инструменте – реальном или условно-бутафорском.

 

 

Территории.

(Игра в территории опять же вводится для того чтобы дать повод для игры социальной, а не чтобы «слоников выпасать». Поэтому потеря территории не несет за собой никаких последствий по механике, но дает персонажам в игре реальные поводы для претензий и взаимодействий.)

Территория ордена условно обозначается флагами с орденским гербом, расставленными на территории. Это образное выражение защищаемых земель ордена, на которых находятся города и селения простых людей, а так же кланы заклинателей, принадлежащие к ордену. Домик представляет собой резиденцию ордена.

Один орден может захватить часть угодий другого ордена. Для этого нужно победить на чужой территории тварь (любого типа) и сменить самый ближний флажок на флажок со своим гербом. (Поохотившись на чужой территории менять флажок не обязательно, это делается только для обозначения захвата территории.) При смене флажка, тот, что вытащен из земли, просто кладется рядом.

Так же, по взаимной договоренности орденов территория может быть отдана добровольно – тогда флажок меняется без всяких боев.

 

Места приключений.

На полигоне можно будет найти листок, отмеченный знаком.

 Открывший листок получает описание места, которое он увидел или описание события, которое с ним произошло или он увидел. Это может быть начало квеста, информация нужная по чьему-то квесту или просто мелкое событие-приключение, которое можно далее отыгрывать как случившееся.

Если игрок не хочет получить ненужное ему событие - нужно просто пройти мимо, не замечая листка, не открывая его. Если игрок открыл и прочитал, то описанное он увидел и событие с ним произошло.

Если листок содержит описание места, его нужно оставить на месте. Если листок содержит описание события, его нужно забрать и опустить в ближайший мастерский “почтовый ящик”, дописав имена персонажей, которые пережили событие (ведь листок может найти группа игроков).

Открывать листки приключений можно только на территории своего ордена или нейтральной.

 

Боевые правила

Система боя не подразумевает фехтования. Всё, чем можно нанести повреждение, это действие техник, описанных в системе заклинаний. Каждый персонаж на начало игры получает свой набор техник, который отражается в «карточке персонажа».

Повреждение может быть нанесено материальному или энергетическому телу персонажа. Это выражается в том, что запас хитов или Ци персонажа уменьшается. В игру не будет вводиться каких-то зрительных маркеров для хитов или Ци, подсчет ведется каждым игроком в уме. (Если у игрока есть необходимость для себя как-то «материализовать» циферки в паспорте, он волен это сделать по своему усмотрению.) Однако, у нас игра про отыгрыш, поэтому желательно отыгрывать полученные повреждения, а не только считать в уме циферки или «снимать бусинки».

Внимание: внутри домиков бой вестись не может!

Рукопашный бой: нет

Кулуарное убийство: нет

 

Боевые действия могут происходить только с помощью заклинательских техник, которые расходуют Ци или Шень. Заклинаний, участвующих в бою, можно выделить 3 вида:

1. «Энергетический удар» - чистая энергетическая атака, не требующая никакого оружия. Моделируется бросаемым снарядом (будет выдан). Базовая заклинательская техника, доступная даже ученикам, не сформировавшим Золотое ядро (трата Ци). На удар тратится 1Ци или 1Шень, наносит повреждения в 1хит. (Хорош тем, что эту атаку получится проводить и со спины)

Энергоударов в схемах мечевого боя игроки-игроки НЕ БУДЕТ (условно считаем, что этот удар уходит в технику "один стремительный клинок"). Использовать энергоудары по заклинателям, вступившим в любую схему боя игрок-игрок нельзя.
Энергоудары можно использовать:
- По бегущему противнику
- В бою с тварями
- Если меча нет, а подраться хочется. По любому игроку, не вступившему в схему мечевого боя - не только со спины, а как угодно.

2. Мечевые техники – заклинания, моделирующие мечевой бой, заклинания нападения и защиты. Для их выполнения требуется меч (сабля). Мечевая техника реализуется определенным простым движением или позицией меча без касания противника и объявлением названия техники.

3. Все прочие техники, которые могут быть использованы в бою, как поддержка бойцов, заклинания удержания и пр.

Мечевой бой и массовый бой (игрок против игрока)

Группы (боевые схемы): Мечевой бой ведется по схемам: один-один и один-много.

При встрече двух групп противников бой начинается с распределения групп-схем путем объявления противников. Речевой маркер: «Я твой противник» или «Ты мой противник», можно добавить имя противника. Сформированным группам лучше распределиться по территории, дабы сохранить дистанцию безопасности. Минимальная дистанция между противниками установлена 2м.

Важно: первым в самом начале боя схемы атакует тот, кто вызывал на бой.

- Если к существующему бою хочет присоединиться боец к стороне "много" (превращая схему один-один в схему один-много, или добавляясь в схему один-много) - то он встаёт со "своей" стороны, обозначает словесным маркером "Я твой противник" вступление в бой и делает ход (атакует). На стороне «много» в схемах игрок-игрок допускается максимум 3 участника.
- Если боец хочет вклиниться в схему один-много, спасая "одного" - он отвлекает на себя одного/нескольких со стороны "много" маркером "Теперь я ваш/твой противник" - и схемы распадаются на один-один/один-много, но с другими участниками. Отказаться от раъединения схемы нельзя. Первое действие разбивающего схему (атака или закрыть другого) – это его первое действие вызывающего. И следующее действие за его противниками, которых он вытащил из старой схемы. Далее по очереди, по часовой стрелке.

- Перетянуть на себя противника в схеме один-один нельзя, только встать за одну из сторон, образуя схему «один-двое».

- Если боец присоединяется к схеме на стороне «много»  после озвученной атаки противника, он может принять урон на себя, встав на линии атаки, но использовать защитную технику в этот ход он не успевает, равно как и атаковать сразу.

 

Порядок действий: пошаговый бой.

- В свой ход игрок может совершить только одно действие. (Нельзя ударить и сбежать, нельзя прикрыть собой от удара другого и атаковать в тот же круг, кроме техники «Защита жизнью».)

- Самым первым в начале схемы бьет тот, кто вызывал на бой (в красивой дуэли или по иным причинам персонаж может отдать право первого удара противнику, о чем просто объявляет).

- Ходы в бою происходят строго по очереди и всегда по часовой стрелке. В схеме один-один - от бойца А к бойцу Б. В схеме один-много - от бойца А к бойцу Б1, Б2,Б3 - и только после этого снова к бойцу А.

Важно: если игрок объявляет свое действие не свой ход, то ци или шень он тратит, но техника считается не сработавшей, а удар не получившимся и в текущем кругу он теряет свое действие – т.е. пропускает свою очередность и может что-то делать только в следующем кругу.

Отыгрыш ранений: если по персонажу проходит урон, его нужно отыграть\обозначить. Это может быть стон, вскрик боли, мимическое отображение боли или любое другое действие, которое видно и понятно. Если персонаж полный стоик или отыгрыш затруднен по какой-то причине, можно обозначит словами: «Урон принят». Точно так же игротехники будут отыгрывать полученный урон и если отыгрыша нет, значит урон по какой-то причине не прошел – это повод к размышлению и смене тактики боя, например.

Выбывание из боя: игрок, чей персонаж находится в критическом ранении и уже не способен ни на какие действия, должен это обозначить. Упасть или присесть – это по возможности происходящего, местности и целостности костюма. Во время массового боя лучше присесть, сохранив за собой возможность увернуться по-жизни, а после боя уже лечь, отыгрывая свое состояние.

Побег из боя: (побег считается действием, занимающим весь ход, атаковать/защищаться одновременно с побегом нельзя, соответственно, если вас до вашего побега атаковали, вы пропустите в себя удар (получите урон) и сбежите): на мече и ногами
- в свой ход объявляется «Взлетаю на мече». Следующий в очереди участник может остановить, только применив «Болото невежества».
- в свой ход участник со стороны «много» объявляет «Выхожу из боя». Следующий в очереди участник может остановить, только применив «Болото невежества».
- участник со стороны «один» в свой ход объявляет «Выхожу из боя». Его противник со следующим ходом может остановить, только применив «Болото невежества».
Если не применено Болото Невежества, сбегающий ногами должен реально убегать. Его можно догонять и кидать в спину энергоудары.










Бой с тварями

Порядок действий тот же самый, но со стороны тварей в схему может встать более одного противника (твари они тупые и вызовов не понимают, к тому же, игротехники не станут «рулиться»). Однако, очередность ходов сохраняется та же самая – по часовой стрелке и по очереди. Бой начинает тот, кто первый объявил свой удар. Сохраняется и дистанция, поэтому удары когтями и другими конечностями, игротехники будут наносить на расстоянии.

Мечевые техники

В схеме красным выделены техники, которые работают только на тварей и на охотах. Остальные техники работают и на тварей, и в бою с игроками. Веерные техники это особый вид атаки и защищает от этой атаки только защита от веерной атаки – они выделены в схеме голубым. Веерная атака может быть применена до начала боя или во время, после распределения боевых групп-схем:

- если веерная атака применяется до объявления противников, то она распределяется на тех, кого указал атакующих (стоящих перед ним). Если кто-то может сделать защиту, он ее делает. Далее идет объявление противников.

- если веерная атака применяется уже в схеме боя, то она наносит урон только тем противникам, которые участвуют в данной схеме. Защита ставится в порядке очередности.

Название техники Описание Цена Эффект Образное описание
Атакующие        
целевые, универсальные меч указывает цель   Урон получает тот противник, на которого указывает меч Это просто драка на мечах. Заклинатель атакует мечом противника.
"Один стремительный клинок" (базовая) шаг и прямой колющий удар 1 Ци Атака наносит указанному противнику ранение в 1 хит  
"Три взмаха клинка" шаг и рубящий диагональный удар сверху 2 Ци Атака наносит указанному противнику ранение в 3 хита  
"Пять гневных слов" шаг и рубящий боковой удар 3 Ци Атака наносит указанному противнику ранение в 5 хитов  
веерные (массовые)        
"Два цветка на ветру" шаг и широкий рубящий боковой удар 4 Ци Атака наносит ранения в 2 хита всем существам перед заклинателем на расстоянии до трех метров (не более 4 существ, которых указывает атакующий) Мастер мечевого боя врезается в толпу перед собой и начинает прорубать просеку
"Четыре призыва смерти" шаг и фигура мечом "восьмерка" 8 Ци Атака наносит ранения в 4 хита всем существам перед заклинателем на расстоянии до пяти метров (не более 7 существ, которых указывает атакующий) Мастер мечевого боя врезается в толпу перед собой и начинает прорубать влево улицу, вправо переулочек
Для тварей        
"Оазис в пустыне" Рубящий удар в воздухе между заклинателем и тварью 2 Ци или  1 Ци + меч с именем Разрывает связь с тварью-пожирателем (можно снять маркер и потеря жизни, энергии, души прекращается) Не физическая по сути атака, основанная на мастерстве заклинателя и его умение защиты от тварей. Меч принимает на себя умение заклинателя и разрубает энергетическую связь между жертвой и тварью.
"Две священных сутры" шаг и удар меча и знак второй рукой 2 Ци Атака наносит указанной твари ранение в 2 хита

Это мастерство заклинателя, его знания и опыт по борьбе с редкими тварями. Встречаются такие твари, на которых не действуют простые атаки.

"Четыре мудреца" шаг и удар меча и знак второй рукой 3 Ци Атака наносит указанной твари ранение в 4 хита
         
Защитные        
"Ладони Будды" (базовая) меч в защитной позиции 1 Ци Защищает от ранения, не более 2 хитов. Меч с именем позволяет защитить одного человека, которого касается заклинатель Это просто умение заклинателя уйти в глухую защиту в бою мечом. Меч с именем может "помочь" заклинателю, поэтому его умения хватит на то чтобы защитить не только себя.
"Пять ворот дома" Круговая защита - два заклинателя образуют круг. Заклинатели должны стоять лицом вовне круга, касаясь друг друга, в защитной позиции 2 Ци с каждого Защищает от ранения, не более 5 хитов суммарно по обоим заклинателям. Полностью защищает находящихся внутри круга, при условии, что они не высовываются за его пределы

Это особое построение в бою, позволяющее уйти в глухую защиту и защитить тех, кто сам себя не может достаточно защитить. Эффективен на охотах.

"Семь мостов на реке" Круговая защита - три заклинателя образуют круг. Заклинатели должны стоять лицом вовне круга, касаясь друг друга, в защитной позиции 2 Ци с каждого Защищает от ранения, не более 7 хитов суммарно по троим заклинателям. Полностью защищает находящихся внутри круга, при условии, что они не высовываются за его пределы
"Южный ветер" круг мечом над головой 5 Ци Защищает только от веерной атаки заклинателя и тех, кто стоит рядом и за его спиной (всего не более 3 человек). Уменьшает урон для себя и каждого защищаемого на 2 хита

Нападать проще, чем защишать. Но мастер боя способен противостоять в бою с противником, идущим в прорыв, и даже защитить тех, кто стоит за ним.

"Пять священных пиков" Объединенная защита 2-х заклинателей 3 Ци с каждого Защищает только от веерной атаки заклинателей и тех, кто стоитрядом и за их спиной (всего не более 5 человек). Уменьшает урон для себя и каждого защищаемого на 2 хита
"Семь дорог удачи" Объединенная защита 3-х заклинателей 3 Ци с каждого Защищает только от веерной атаки заклинателей и тех, кто стоит рядом и за их спиной (всего не более 7 человек). Уменьшает урон для себя и каждого защищаемого на 2 хита
"Защита жизнью"     Заклинатель может "заслонить собой" - перенести урон рядом стоящего выбранного существа на себя, вне своего хода.  

 

Заклинания

Заклинания, которые могут применяться для боя или для взаимодействия с тварями.

Красным так же выделены заклинания, которые работают только на тварей.

Отдельное уточнение по применению «Болота невежества». Это заклинание, которое из вписка может применяться во время боя игроков с игроками, остальные творятся или до боя, или вне боя. Болото может остановить побег из боя, но сделать это может только тот, чья очередь хода следующая за убегающим.

Из заклинаний первой помощи прямо в схеме боя может быть использован «Скрытый резерв».

Название техники Описание Цена Эффект
Щиты      
"Защита от зла" Знак, отыгрыш сосредоточения, коснуться рукой сердца защищаемого. До начала боя! 2 Шень Защищает от первого негативного влияния твари кроме хитового урона. Защита держится не более 15 минут.
"Щит добродетели" Знак, отыгрыш сосредоточения. До начала боя! 3 Шень Щит защищает от первого нанесенного урона. Защита держится не более 15 минут.
Замедления      
"Болото невежества" Удерживаемый знак, указание цели, громкое чтение мантры с талисмана или наизусть. Любой урон или прерванное чтение, прерывают технику и больше в любой схеме одного большого боя ее применить нельзя 1 Шень за круг\ход Указанная цель становится неспособной оторвать ноги от земли. Невозможно взлететь. Очень сильные существа способны сопротивляться, но их все равно замедляет.
"Луч света" Знак и указание на цель 1 Шень Замедляет указанную неживую цель на 5 секунд или на ход, если бой начался
"Четыре послания бессмертных" Знак, громкое чтение мантры со свитка или наизусть. Любой урон или прерванное чтение, прерывают технику и больше в одном бою ее применить нельзя 1 Шень за мантру Замедляет неживые цели в радиусе пяти метров от заклинателя, не более 4 тварей
       
Целительские техники    "Первой помощи"      
"Передача Ци" (базовая) Знак и удерживаемое прикосновение к цели. Не более 3 Ци. Только вне боя! 1 Ци за 30 сек. Перекачивание Ци от одного заклинателя к другому. 1 Ци за 1 Ци
"Скрытый резерв" Знак и отыгрыш короткой концентрации 2 Шень Уменьшение уровня ранения на 1 уровень (например, тяжелое ранение воспринимается как среднее) до получения следующего урона. Действует не более 10 минут. После окончания действия заклинания состояние раненого ухудшает на 1 пункт (не более критического)
"Ушат холодной воды" Знак, прикосновение или озвучивание имени цели. Только вне боя! 1 Шень Приводит цель в сознание
"Очищение плоти" Знак и прикосновение в течении 5 секунд Только вне боя! 2 Шень Замедляет действие любого отравления в два раза от указанного в сертификате яда или озвученного игртехником твари
"Передача жизни" Знак и удерживаемое прикосновение к цели. Только вне боя! 1 хит в 30 сек Перекачивает жизненные силы от одного заклинателя к другому. За 1 хит восстанавливается 1 хит
       
О душах      
"Умиротворение духа" Знак, указание цели раскрытой ладонью вытянутой руки 1 Шень Понижает агрессию любой твари. Степень своего умиротворения знает игротехник
"Прозрение сути" Знак, отыгрыш короткой концентрации 2 Шень Невидимый дух становится видимым, но звуков производить не может.
"Заточение безмолвия" Знак, полностью без запинки прочитанная мантра (можно с листа) 3 Шень Временно загоняет бесплотного духа в предмет. Игротехник следует за предметом. Время освобождения знает игротехник, но не более 20 минут
"Изгнание зла" Знак, прикосновение к цели, отыгрыш медитации 3 Шень Выгоняет духа из захваченного им чужого тела.
"Сопереживание" Знак, прикосновение к цели, оесли она материальна 1 Шень Позволяет прикоснуться к воспоминаниям души умершего или живого. Опасно тем, что чужая душа может подавить душу заклинателя, негативно на нее воздествовать и другие плохие последствия. Особенно опасно прикасаться к живой душе.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: