Среди перечисленных выше параметров особое место занимает уровень базового спроса, который, как отмечалось, является сценарным параметром. Этот относительный показатель по ходу игры изменяется, отражая жизненный цикл продукта. Соответственно изменяется и емкость рынка.
Напомним (см. рис. 2.12), что по теории жизненного цикла отношение к любому продукту со стороны потребителей последовательно проходит следующие стадии:
- появление и рост спроса;
- насыщение спроса;
- спад интереса.
При этом не обязательно, чтобы временной период игры охватывал все эти стадии для каждого продукта. В базовый сценарий «Норма» заложено следующее:
- уровень базового спроса на продукт А в течение первых двух лет линейно возрастает от 2 до 5 (рост спроса), в течение третьего года сохраняется на уровне 5 (насыщение спроса), а в течение оставшихся трех лет линейно опускается до 3 (спад интереса);
- уровень базового спроса на продукт В в течение первых трех лет линейно возрастает от 1 до 6 (рост спроса), а затем остается на уровне 6 (насыщение спроса);
- уровень базового спроса на продукт С в течение всех шести лет игры линейно возрастает от 1 до 6 (рост спроса).
Из сказанного становится более понятным рис. 10.4, где как раз такие стадии и изображены. Но Администратор может как угодно (в разумных пределах) изменить кривые жизненного цикла этих продуктов. Чем выше будет график «Уровень базового спроса», тем легче будет играть участникам, и наоборот.
|
|
В частности, можно реализовать в сценарии идею сезонных колебаний, т.е. резких изменений спроса, происходящих в определенные месяцы календарного года. Типичный пример из жизни – повышение спроса на потребительские товары в декабре, когда все готовятся к Новому году и покупают друг другу подарки.
Механизм формирования спроса
В модель заложена двухступенчатая схема формирования спроса, в основе которой лежит понятие коэффициента (рыночной) привлекательности.
В дальнейшем под фирмой K понимается как любая из N фирм, принимающих участие в игре, так и скрытая фирма Х.