Идея игры порождена злой и низкой действительностью, подтасовывающей ценности жизни квазиценностями, такими, как богатство, сила, карьера, власть.
Фабула игры донельзя проста: кошка приглашает в гости всех жителей хозяйского двора, но оставляет без внимания Поросенка, потому что тот, по её мнению, будет неприятен всем гостям своей страстью к грязной луже и своими вечно грязными боками. Кошкина чистоплотность не позволяет пустить в дом такого неряху.
Кошка не знает, что Поросенок именно в луже чистит свою кожу от насекомых - он так устроен природой.
Появляются гости в точно назначенное время, один за другим подходят к дверям и стучат. Они пришли нарядными: на Собаке бант, Коза явилась в шляпке, Петух - в красном плаще, а Воробей надел красивый нагрудник. Все они проходят мимо Поросенка, который тихо (или тихо похрюкивая) стоит недалеко от входной двери. Кошка встречает гостей, приглашает каждого войти в комнаты. Там находится красное кресло. Одно. Кошка ещё не решила, кому она предложит сесть в красное кресло.
|
|
На основании этой нехитрой фабулы должен разворачиваться сюжет. Он непредсказуем, так как ни гостям, ни Поросенку, ни Кошке не предписано никаких действий, они свободны в выборе поведения.
Разворачивается два плана действий: первый - связан с отторгнутым Поросенком, товарищем по двору; второй разыгрывается вокруг красного единственного кресла.
Наблюдатели не имеют права вмешиваться в ход событий. Никаких оценок не дает и педагог: игра есть игра. Лишь реплики педагога, расставляющие акцент, содействуют интенсивному осмыслению происходящего.
Очень важен этап рефлексии. Вопросы в финале занятий могут быть такими: как себя чувствовал во время игры? Что понял в заключение? Как относился к героям событий? Какой поворот событий показался наиболее интересным? О каком явлении жизни думал, следя за развитием событий? Рефлексию завершают высказывания актеров: как они себя чувствуют после происшедшего - сначала в образе героя, потом в образе конкретного человека?
Смысл игры не в определении правильного поведения и наказании кое-кого из героев. Главное - пробудить духовную активность детей в осмыслении собственной позиции по отношению к явлению «изгоя».
Важна роль нехитрого реквизита: детали костюмов, кресло, цветы хозяйке-Кошке; они помогают играющему спрятаться за маску, скрыть своё «Я». На самом деле, конечно, дети играют себя, проецируют в игре собственный внутренний мир.
При желании игра проигрывается дважды и даже трижды, воплощая в игровом действии культурологическую дискуссию всех участников.
|
|
Практикой подтверждается сильное влияние данной игры на взаимоотношения детей. Эти изменения станут видны на следующий день. Но педагог должен поддержать детей в их желании выстраивать новые гуманные равные отношения, иначе старые традиции «изгоев» вернутся в повседневность.
Да - нет - может быть
(У этой игры множество вариантов. Первичное авторство утеряно. Представляем вариант Обуховой Ирины Александровны)
Ведущий произносит любое суждение для всей группы присутствующих. Тут же играющие откликаются на эти Суждения: если они хотят согласиться с высказанным, то направляются в ту сторону, где написано слово «Да»; В том случае, если кто-то не может согласиться с выдвинутым суждением, этот кто-то идет в сторону слова «Нет»; а те, кто хотел бы сказать в ответ на суждение «Может быть», занимают указанное место где-то посредине.
Вот мизансцена игры:
Да Может быть Нет
Играющие
ведущий
После того, как играющие произвели выбор позиции, можно выслушать мнения избравших позицию, аргументы в пользу суждения или контpaргyмeнты против суждения. А затем ещё раз предложить участникам продумать свой выбор и сменить позицию, если они изменили своё решение.
Веер суждений самый разнообразный и составляется педагогом в соответствии его педагогическому замыслу.
Предлагаем примерный вариант суждений для оценочной реакции играющих:
- Нет прекраснее на земле существа, чем человек.
- Самое страшное существо на земле - человек.
- Главное в этой жизни - иметь деньги.
- Главное в этой жизни - быть верным себе.
- Чтобы иметь друзей, надо уметь их завоевывать.
- Чтобы иметь друзей, надо уметь быть другом.
- Счастливый глух к несчастьям другого.
- Счастливые - самые добрые к окружающим.
Здесь предложен вариант альтернативных суждений.
Но набор суждений может состоять из однозначных суждений. Не исключается вариант, когда выдвигается суждение, связанное с происшествием в школе. Тогда общее
«голосование» укажет на общественное мнение в адрес случившегося.
Приведем конкретный пример из школьной жизни.
Педагог предлагает ученикам откликнуться на такое суждение: «Если тебе кажется, что человек глупый, надо прямо ему сказать об этом». В ходе проводимой методики выясняется, что автор аналогичного поступка уже не считает себя правым в ситуации, где он назвал товарища глупым.
Педагогический смысл игры в том, чтобы вызвать активное осмысление вопросов жизни, но ни в коем случае не выявление так называемого «правильного» суждения. Игра много содействует развитию способности быть субъектом, осознавать свои собственные мнения и отдавать отчет в своих поступках. Добавим: у игры нет возрастных ограничений.