Характеристика составных элементов

ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

Прежде чем приступить к описанию сущности и особенностей метода деловых игр, установим их связь с имитационными моделями. Что такое имитационная модель? По данным доктора экономических наук профессора К.А. Багриновского, есть более 20 определений этого понятия (21). Разнообразие определений связано как со стадией развития и становления самого имитационного моделирования, так и с большим разнообразием задач, решаемых этим методом.

Само слово «имитация» (от латинского слова imitatio – подражание) дословно означает воспроизведение действительности. Модель есть представление реального процесса в некоторой упрощённой форме. «Моделирование» можно определить как процесс проведения экспериментов с моделью при выбранных значениях параметров.Термин «имитационная модель» используется для самых разных классов таких моделей. Среди них можно выделить по крайней мере пять больших классов

1.Физические имитационные модели.

2. Аналитические модели.

3. Машинные имитационные модели.

4. Человеко-машинные имитационные модели.

5. Игровые имитационные модели.

Физические имитационные модели давно известны и широко используются в технике при создании новых видов сложных устройств.

Модели второго класса, аналитические, обычно сильно абстрагированы Они дают описание процессов и, несмотря на малое число переменных, развивают чёткость взглядов на изучаемые процессы. Например, многие практические задачи (выбора маршрута перевозок, сырья и готовой продукции, оптимального раскроя материалов и др.) сводятся к аналитической модели выбора некоторой совокупности действительных чисел, которая удовлетворяет системе линейных неравенств и доставляет оптимум заданному показателю. Такая модель даёт хорошее представление об общих свойствах рассматриваемых задач выбора и позволяет получать обоснованные общие рекомендации. Однако каждая конкретная задача имеет свои особенности. Учёт этих особенностей приближает модель к реальности, но при этом простота и наглядность общей схемы, как правило, пропадают и получение конкретных решений оказывается очень сложным.

Машинные имитационные модели появились около 40 лет назад и начали бурно развиваться в период применения ЭВМ. Е.И. Яковлев даёт определение машинной имитации как управляемого эксперимента с моделью системы, реализованной на ЭВМ (45).

Машинная модель позволяет учесть большое количество существенных факторов или получить множество решений при различных, интересующих исследователя, наборах параметров. Кроме того, она позволяет исследовать процессы, которые могут быть описаны не только функционально, но и алгоритмически.

Примерами машинных моделей могут служить крупные эконометрические модели отраслей, промышленных комплексов, регионов и т.д. Машинное моделирование иногда называют машинными имитационными экспериментами и определяют как численный метод проведения на цифровых вычислительных машинах экспериментов с математическими моделями, описывающими поведение сложных систем в течение продолжительных периодов времени.

Однако имитация на ЭВМ не всегда возможна, т.к. не всё в сложных системах поддаётся формализации. Тогда оказывается необходимым создавать такие человеко-машинные системы, в которых часть функций (например, экспертная оценка вариантов решения, принятие управленческого решения) остаётся за человеком как органичной частью модели. В этом случае человек взаимодействует с машиной в рамках некоторого игрового контекста который отражает столкновение интересов человека и модели, реализуемой машиной. Человек может одновременно выполнять функции элемента модели и исследователя.

Предельным случаем в создании имитационных моделей с участием людей являются игровые имитационные модели (ИИМ) или деловые игры (ДИ), в которых все главные функции передаются людям, а ЭВМ используется как вспомогательный аппарат для проведения трудоёмких расчётов (или в отдельных случаях вообще не используется).

Игровые имитационные модели или имитационные игры обладают комбинацией свойств, присущих моделям приведённых выше классов, и вместе с тем они существенно отличаются от них. Имитационная игра предполагает организацию взаимодействия людей или групп лиц на основе контекста, воспроизводящего реальные условия столкновения интересов. при этом, что каждый участок игры может организовывать имитационные эксперименты с целью выбора своей стратегии в игре.

Примером может служить деловая игра формирования производственных программ предприятий, выпускающих продукцию на конкурентный рынок с ограниченным спросом.

Наиболее удачное определение метода имитационного моделирования даёт

Р. Шеннон: «Имитационное моделирование есть процесс конструирования модели реальной системы и постановки экспериментов на этой модели с целью либо понять поведение системы, либо оценить (в рамках ограничений, накладываемых некоторым критерием или совокупностью критериев) различные стратегии, обеспечивающие функционирование этой системы» (41).

Таким образом, имитационные модели (игровые игры) являются ветвью метода имитационного моделирования. Существует множество определений метода деловых игр с различных точек зрения: кибернетической, социальной, математической, и др.

По мнению И. М. Сыроежина, деловая игра – это модель процесса принятия решений (36). Другие авторы (13, с. 4) утверждают, что «игры являются своеобразным «устройствами», предназначенными для воспроизведения процессов выявления и согласования хозяйственных интересов». Приведём ещё ряд определений: «Деловая игра – это имитация управленческой деятельности, моделирование процессов принятия и реализации решений в условиях обычно неполного совпадения или расхождения целей сторон» (33).

В современной психологии «игра – форма деятельности в условных ситуациях, направленных на воссоздание и освоение общественного опыта, фиксированного в социально закреплённых способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры» (27). В.Н. Бурков и его последователи называют деловой игрой имитацию на модели производственной, хозяйственной и организационной деятельности в учебных или исследовательских целях (20). Многообразие определений деловых игр объясняется широкой областью их использования: в процессе обучения, при проведении научных исследований, для решения производственных задач.

В нашем понимании деловая игра – это имитация реальных производственно-экономических процессов на игровой модели с целью формирования у обучаемых экономического мышления. Данное определение позволяет выделить главные особенности учебных деловых игр.

1. Деловые игры позволяют реализовать деятельностно-активный подход в организации процесса экономического образования, согласно которому осмысленным и активным является лишь то знание, которое получено непосредственной или специально смоделированной будущей профессионально-экономической деятельности.

2. С помощью деловых игр возможен процесс прогнозирования знаний – появление экономических знаний нового качества путём активизации и развития инициативы обучаемых в процессе игры за счёт создания творческой заинтересованной обстановки, многоаспектного видения проблем, возможности коллективного обсуждения и проверки многовариантных решений на имитационных моделях, наличия ситуационно-игровых моментов, стимулирующих процесс выработки и принятии нетрадиционных экономических решений.

3. Деловые игры предполагают проведение экспериментов с моделью, а не с реальной системой, эксперименты с которой в большинстве случаев просто невозможны или экономически нецелесообразны. Поэтому составной частью деловой игры являются ситуационная модель реальной системы.

4. Основу деловой составляет игровой контекст, позволяющий организовать диалог обучающихся и одновременное взаимодействие многих разнонаправленных и кооперирующихся сторон в условиях, когда достижение целей игры и отдельных игроков зависит не только от их собственных действий других сторон. Игровой контекст задаётся игровой моделью.

5. Человек присутствует в деловой игре в качестве субъекта управления, составной части модели, а не заменяется формальной системой гипотез о поведении. С его помощью осуществляется непосредственная связь между моделью и реальной системой. Человек обогащает модель имеющимся у него опытом практического решения задач выбора и возникающим в процессе игры знанием нового типа при реализации альтернатив в условиях, близких к реальности. Со своей стороны имитационная модель даёт возможность человеку оперативно получать информацию о последствиях принимаемых им решений, результаты которых он может оценить и скорректировать.

Деловую игру можно рассматривать как лабораторную установку реальной деятельности. В ней имитируется производственные, исследовательские или познавательные процессы.

Деловую игру как форму обучения отличают следующие признаки:

1. Имитация реальной действительности в учебном процессе с помощью модели.

2. Участники игры распределяются по ролям, в соответствии с которыми организуется их взаимодействие друг с другом (партнёрство, противодействие, соревнование).

3. Вводится различие интересов у участников игры, которое может принимать форму конфликта.

4. Обязательно наличие общей игровой цели у всего коллектива участников, что позволяет создать единую игровую систему.

5. Учитывается вероятностный характер деятельности. События, как и в реальной жизни, не детерминированы. Вероятность в игре появляется в связи с неполнотой информации, введением аварий, сбоев и т. д.

6. Игра воплощается в «цепочку решений», каждое из которых зависит от предыдущих, так и от соседних, т. е. принятых партнёрами. «Цепочка решений» представляет собой систему с прямыми обратными связями: решение влияет на результат (прямая связь) результат влияет на решение (обратная связь), что обеспечивает поиск оптимального решения.

7. В игре используется гибкий масштаб времени: сжатый или растянутый в зависимости от обстоятельств. Сжатый масштаб времени позволяет «проигрывать» много циклов деятельности за короткое учебное время. Растянутый масштаб времени, напротив, допускает возможность разделить цикл и рассмотреть его с большей детализацией.

8. Деятельность игроков и игровых коллективов обязательно оценивается, для чего создаётся специальная система оценки.

9. В игре устанавливается система стимулирования, которая способствует появлению у участников игры реального интереса.

По сравнению с традиционным практическим занятием деловая игра обладает рядом преимуществ: она активизирует учебный процесс, способствует хорошему усвоению теоретических знаний, вырабатывает навыки принятия инженерных и управленческих решений.

К недостаткам деловой игры следует отнести то, что она неадекватна реальной действительности, поэтому поведение участников игры не во всех случаях соответствует поведению в реальной жизни. В играх акцент делается на тактические, а не на стратегические вопросы, т.е. игры сами не могут обучить теории. Деловые игры не подменяют теоретическое обучение, а дополняют его. Они являются как бы заключительным этапом обучения.

К активным формам обучения помимо деловых игр принято относить также методы конкретных ситуаций и разыгрывания ролей. Охарактеризуем их.

При использовании метода конкретных ситуаций преподаватель выбирает описания производственных ситуаций, сообщает о них студентам, формулирует контрольные вопросы, организует дискуссии по выбранным производственным ситуациям и оценивает результаты разбора.

Ясно, что метод конкретных ситуаций по сути не содержит элементов игрового типа. Здесь нет разделения и сопоставления интересов отдельных участников, анализирующих производственную ситуацию. Каждый участник по своему воспринимает ситуацию, обсуждает ее с коллегами, выслушивает мнение преподавателя и на этой основе вносит уточнение и обучается.

Ситуация – это сочетание условий и обстоятельств, возникшие в определенный момент времени в процессе функционирования и развития производственной социально – экономической системы.

Наиболее часто ситуации имеют проблемный характер и отличаются расхождением между желаемым и существующим состоянием системы. Ситуацией можно также считать нарушение нормального функционирования системы. Содержание анализа производственных ситуаций является системный анализ сложившегося положения, выявления главной проблемы, формулирование цели действия и составление программы отдельных элементов системы для обеспечения ее нормального функционирования и целенаправленного развития.

Несколько иначе выглядит метод разыгрывания ролей. Преподаватель реализует сценарий обучения и определяет роли участников. Кроме того, он вводит в процесс занятий корректирующие условия, оценивает результаты и качество исполнения ролей участникам. Ситуацию, в которой при разыгрывании ролей может оказаться участник, нельзя целиком запланировать заранее, так как его решения зависят не только от сценария и решений других участников, но и от им самим ранее принятых решений. Следовательно, самообучение и взаимная корректировка процесса обучения осуществляются участниками без каких-либо действий со стороны преподавателя, однако он, как и в методе конкретных ситуаций, подводит итоги и дает оценку. При этом в отличие от метода ДИ, отсутствует заранее разработанный алгоритм движения информации и выбора решений.

Эффективность использования деловой игры в значительной мере зависит от качества ее разработки, степени разрешенности методических вопросов. Отсюда вытекают некоторые требования к выбору и использованию игр.

Во-первых, если игра предназначена для обучения, то она должна протекать в атмосфере активного творческого поиска.

Во-вторых, игра должна соответствовать уровню группы. Чем меньше искушённость участников, тем проще и дидактичнее должны быть избираемые игры. Однако игра не должна быть слишком замкнутой в себе, не должны превращаться в самоцель. Если игра слишком очевидна и замкнута то она начинает лишь подкреплять «предрассудки игрока» - общую причину многих трудностей (например, если семёрка выпала десять раз подряд, значит она может (или не может) выпасть снова), т.е. стремление игрока опираться в основном на наивную интерпретацию прошлого опыта. Если же игра несёт в себе слишком сильную мотивацию, то могут быть утеряны все преимущества игры как инструмента обучения. У некоторых участников, особенно при трудностях с машинными играми, наблюдается тенденция «побить» машину, т.е. разгадать программу предвосхитить замысел программиста и принять решения, ведущие к выигрышу, отвергнув при этом наличие какой бы то ни было реальности в игре или реальность самой игры.

В-третьих, в игре должны возникать достаточно оперативная обратная связь для её участников. Как в играх с ручным подсчётам очков, так и в машинных играх возникают задержки, из-за которых утрачивается цельность опыта.

В-четвёртых, правила игры должны быть чётко сформулированы и приняты всеми участниками. Правила делятся на предметные и процедурные. В ряде игр для прояснения ситуации и упрощения подсчёта очков запрещаются большие скачки цен или изменения уровня продаж ниже некоторого минимума или же слишком сильные изменения уровня производства и расходов. Отобранная игра должна точно соответствовать уровню возможностей участников. Если она слишком лёгкая, то её отвергнут, если же она слишком трудна, то она будет подавлять участников.

В структуре деловой игры обязательными элементами являются: модель имитируемого объекта, сценарий игры, правила игры, техническое и информационное обеспечение, а также участники игры. Рассмотрим более подробно каждый из этих элементов.

Описать объект игрового моделирования означает, во-первых, определить характеристики и параметры условий функционирования объекта, т.е. среды, в которой он функционирует, собственно объекта, органов управления, возмущающих влияний на объект, и программы воздействия на объект.

Во-вторых, задать начальные условия функционирования объекта, цели, критерии оптимальности и ограничения, которыми обязаны руководствоваться участники игры при выработке решений.

Каждый участник деловой игры должен иметь свою роль, которую он выполняет в пределах правил установленных в игре. Разыгрывание деловой игры происходит в конфликтной ситуации, сопровождающейся возникновением реакций у каждого участника игры и требующей от него мобилизации профессиональных, интеллектуальных и психофизиологических способностей. Таким образом, каждая роль в деловой игре приобретает определённую личную окраску.

Количество действующих лиц в игре может быть различным. Однако необходимо учесть, что деятельность обучаемых в ДИ должна проходить в условиях соревнования, соперничества. Это заставляет предусматривать в структуре игры две-три (а иногда и больше) однотипные игровые группы, решающие в игре одинаковые задачи.Введение в ДИ большого количества ролей затрудняет управление её ходом и оценивание вклада каждого участника игры в конечный её результат.

При определении необходимого количества ролей следует предусмотреть различие функциональных обязанностей и интересов участников игры, исполняющих различные роли, которые должны проявляться во взаимодействии участников игры при реализации функций, связанных с использованием конкретных ролей.

Порядок взаимодействия участников обусловлен структурой игрового комплекса, определёнными функциональными обязанностями лица, в роли которого выступает участник игры, правилами игры и принятой в данной ДИ системой оценивания деятельности участников.

Под стороной понимается участник или группа участников, имеющих общую цель. Деловые игры могут быть односторонними и многосторонними. Соответственно могут быть задействованы одна, две или несколько сторон.

В односторонних играх отсутствует противник с противоположными интересами, использующий ошибки играющих и заставляющий за них отвечать. Тогда в этом случае руководством игры должны вводиться дополнительные условия, затрудняющие деятельность играющей стороны (представление неполной информации, введение неопределённостей при принятии и оценке решений и др.).

В многосторонних деловых играх формируется противоборствующие стороны с экономическим и организационным соперничеством. Для этого используются конкурсы, аукционы, диалоговое противоборство и др.

В деловой игре при воспроизведении процесса принятия решений обязательна «цепочка решений», т.е. ряд последовательных решений учитывающих результаты предыдущих, состоящая не менее чем из трёх звеньев:

- принятие исходного решения,

- получение информации о результатах исходного решения и принятие решения на втором этапе,

- получение информации о результатах решения на втором этапе и принятие решения на третьем этапе и т.д.

Игровая разработка из одного или двух звеньев «цепочки решений» относится к категории ситуационных задач (но не деловых игр).

Процесс оценки результатов игры следует формировать как связующее звено между учебным курсом, игрой, участниками и внешней реальностью. В оценку часто входит оценка отдельной партии игры. Здесь имеется опасная тенденция к тому, что оценка будет смазана рассказами участников о том, что кому нравится энтузиазмом игроков или сообщениями об изменениях личных точек зрения. Ни один тест (кроме проверкой самой практикой) не в состоянии оценивать, что получил участник. Более того, сам акт тестирования и оценки может изменить индивидуума.

Идеальная игра должна иметь достаточное сходство с реальными условиями, позволяющими участникам проводить параллели. Кроме того игра должна представлять какую-то новизну, чтобы участники могли без особого риска чему-то научиться.

Чему же учат управленческие игры?

Во-первых, они учат важности планирования и своевременного принятия решений. Это делается с помощью трёх видов изменения времени: сжатия, введения лага и аккумуляции времени.

С помощью вычислительных машин можно за несколько часов имитировать годы управленческого опыта. Сжатие времени позволяет игроку видеть как непосредственные, так и долгосрочные результаты своих решений.

Во многие игры встраиваются временные лаги, чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация, требующая последствий этих решений. это учит необходимости планировать будущее в хозяйственном управлении.

Аккумуляция времени позволяет игроку видеть, как одни его решения опираются на другие и поэтому должны подчиняться долгосрочной политике и общим целям.

Согласовать, которая возникает в группе между игроками, учит работать с людьми и выполнять работу с их помощью. Сама команда становится миниатюрной лабораторией человеческих отношений, в которой отдельные члены должны научиться ладить друг с другом и организовываться, чтобы прийти к решениям, приемлемым для всей группы.

В игру вводятся элементы риска и неопределённости. Если бы они не существовали, то контроль был бы не нужен. Однако они существуют в реальном мире и вводятся в управленческую имитацию посредством включения случайных элементов в результаты решений, о которых сообщается в конце соответствующего периода игры.

Деловые игры могут быть использованы для анализа и синтеза специализированных функций. Они демонстрируют необходимость равновесия между различными взаимодействующими функциями управления. С помощью игр можно превращать специалистов узкого профиля в специалистов широкого профиля. Те руководители, которые замкнулись в узких рамках своей специальности, скоро обучаются правильному пониманию совокупной деятельности, когда с помощью имитации показывается взаимодействие между людьми, деньгами и ресурсами. Меняя правила игры или параметры решений, можно нацеливать игру на демонстрацию важности отдельных функций, если это потребуется.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: